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摘要: 目录应用阶段几何阶段光栅化阶段输出合并阶段(GPU) 应用阶段 这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rending primitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:27 请明月 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作用 调试渲染顺序,查看合批结果 查看渲染参数 官方文档 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/FrameDebugger.html 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:24 请明月 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在数学中,矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。 在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数 aij 位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元素。 运算 矩阵和标量的乘法 矩阵和矩阵的加/减法 矩阵和矩阵的乘法 矩阵乘法不满足交换律 为了将向量从原坐标系变换到新 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:23 请明月 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量;书写向量时,水平书写的向量叫做行向量 向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向;向量中的数表达了向量在每个维度上的有向位移。 特殊向量 零向量:大小为0,没有方向的向量,并且它不可以被归一化。 单位向量:也叫做标准化向 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:22 请明月 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效…… 颜色空间 Gamma 空间:移动端,页游,HoloLens,性能比较低的硬件设备。 Linear 空间:PC 端,主机端。 渲染模式 Opaque(不透明):用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60% 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:21 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 常用排序算法 冒泡排序 冒泡排序算法,它是最慢的排序算法之一,但也是一种容易实现的排序算法。比较相邻的数据 function maopao(list){ let len=list.length; for(let i=0;i<len;i++){ //控制循环的次数 for(let j=0; 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:18 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/hadues/article/details/109502604 https://mirrors.aliyun.com/jenkins/windows/?spm=a2c6h.25603864.0.0.7cb9166aKcQv5g https://updat 阅读全文
posted @ 2024-10-23 10:40 请明月 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Jenkins打包Unity游戏失败,通过报错日志会查找到sdk环境有问题,解决sdk的环境问题后会出现ndk环境有问题,为了解决这两个问题导致的打包失败需要在Jenkins中配置环境变量 打开 Jenkins 首页,选中Manager Jenkins,再点击 System 选项 找到全局属性,勾选 阅读全文
posted @ 2024-10-22 12:06 请明月 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 常用游戏AI技术盘点 技术 全称 特点 FSM 有限状态机 直观,速度也比较快,但耦合性比较高,扩展能力较差,状态转换条件很难处理,不容易可视化 HFSM 分层状态机 FSM面向复杂情况的升级版本 BT 行为树 非常适应可视化,让更多人能参与进AI的开发过程,很容易复用行为节点,但是很难复用行为链 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:29 请明月 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说明 ssl证书主要用于https网络访问的安全认证 工具 下载本地自签证书程序https://github.com/FiloSottile/mkcert/releases 命令行mkcert-v1.4.4-windows-amd64 -?可以查看使用方法 生成步骤 1、mkcert-v1.4.4- 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:25 请明月 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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