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线渲染器 (Line Renderer) 线渲染器 (Line Renderer) 组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。 这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线, 阅读全文
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Sprite Renderer(精灵渲染器) Sprite Renderer 组件用于渲染__精灵__并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Rendere 阅读全文
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网格渲染器 (Mesh Renderer) 网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。 Materials Materials 部分列出了 Mesh Renderer 当前使用的所有材质。从3D建模软件导入的网格可以使用多种材质 阅读全文
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迭代器概念: 迭代器又称光标,是程序设计的软件设计模式。迭代器提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而不暴漏内部的标识。 在表象上看,在外部用foreach遍历对象而不需要了解其结构的,都是实现迭代器的。 标准迭代器的实现方法 关键接口:IEnumerator,IEnumerable。 命名空 阅读全文
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C#编译宏 C#的预处理机制 预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。 预处理指令是以#号开头的代码行。#号必须是该行除了任何空白字符外的第一个字符。#后是指令关键字,在关键字和#号之间允许存在任意个数的空白字符。整行语句构成了 阅读全文
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unity的请求类 UnityWebRequest 静态类创建(UnityWebRequest.Get())的Request是自带DownloadHandler和UploadHandler的 而构造创建(new UnityWebRequest() )是没有的,需要自己手动创建赋值,否则无法正常上传与 阅读全文
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在资源导入后处理分配模型材质球地方进行替换成项目中的 需要处理以下细节 在材质球还没有导入的时候是无法加载出材质球的 动态创建材质球与shader,文件的guid必须固化,否则svn更新冲突可能会导致资源引用丢失 代码如下: using System; using UnityEngine; usin 阅读全文
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视椎体剔除 即简单的判断一个物体是否位于视锥棱台内。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染。 遮挡剔除 Unity 中的遮挡剔除主要有两种方式:静态遮挡剔除和动态遮挡剔除。 静态遮挡剔除(Static Occlusio 阅读全文
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FPS: FPS: 控制在30(一秒30帧,花费33.3ms)至60(一秒60帧,花费16.6ms)即可。 CPU: 游戏逻辑处理(脚本): 游戏状态更新: 处理游戏的基本逻辑,例如角色移动、碰撞检测、游戏规则执行等。 输入处理: 读取和响应玩家的输入(如键盘、鼠标、触摸屏等),更新游戏状态。 物理 阅读全文
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前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型渲染技术。(Unity默认渲染路径方式,Unreal为Deferred Rendering) 它的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时, 阅读全文
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法线外扩 Pass { Name"OutLine" Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ve 阅读全文
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简介 URP是Unity的高性能渲染管线,用于提高渲染效率和定制化。优化了手机游戏的性能,通过限制条件实现平衡效果与性能。URP包含渲染器、SRP、RenderPass、ShaderGraph和PostProcessing等组件,允许开发者自定义渲染流程。通过GeometryPass和Forward 阅读全文
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https://github.com/zach0zhang/OpenGL_Learning/blob/master/Texture/OpenGL学习之路14 纹理映射(Texture Mapping) 1.纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。 2.单个的颜色值被称为纹理元素(textur 阅读全文
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法线贴图 在三维计算机图形学中,法线贴图(英语:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 法线贴图通常以 阅读全文
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实时阴影渲染 自定义阴影 原理 平面阴影 Pass { Name "Shadow" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil//避免阴影重影 { Ref 255 Comp NotEqual Pass Replace } CGPROGRAM #pragma ver 阅读全文
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值类型: 直接包含数据的类型。 在赋值时,将数据的副本传递给新变量。 int a = 10; int b = a; // 复制值 b = 20; // 修改 b 不影响 a Console.WriteLine(a); // 输出: 10 引用类型: 存储对象的引用(地址),而不是对象本身。 在赋值时 阅读全文
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矩阵与矩阵 加减 只有同型矩阵能相加减 矩阵的数乘 矩阵的乘法 多矩阵相乘计算从右往左依次计算。如ABC,先算BC,再算A与BC的结果。 矩阵相乘的前提M[mn] mul O[ij]; n必须等于i; 如:M5×4与O4×2能相乘。 阅读全文
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点积 点积等于它们模长与夹角余弦相乘。 单位向量的点积等于夹角余弦。 性质 交换律 结合律 分配律 点积在笛卡尔坐标系中的计算 分量相乘,再相加。 点积在图形学的应用 求两向量的夹角(光源与表面(法线)夹角的余弦)。 求一个向量在另一个向量上的投影。 点积的投影 根据直角三角形中cosθ=邻边/斜边 阅读全文
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叉积 Cross product 叉积与两个初始向量正交。 方向可由左右手定则判断(取决于左/右手坐标系)。 用于构建三维坐标系。 满足的性质 不满足交换律 叉积计算(笛卡尔坐标下) 可写成矩阵 叉积在图形学的应用 确定在坐标轴的 左/右。 确定在三角形的 内/外。(ABXAP BCXBP CAXC 阅读全文
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RenderType与Queue的区别 指定RenderType的名称,主要是为了替换渲染方式; 而Queue是设定渲染顺序。 RenderType RenderType通常使用的值包括: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transpare 阅读全文