10 2024 档案

摘要:线渲染器 (Line Renderer) 线渲染器 (Line Renderer) 组件采用 3D 空间中两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用线渲染器 (Line Renderer) 来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。 这条线始终是连续的;如果需要绘制两条或更多完全独立的线, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:17 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Sprite Renderer(精灵渲染器) Sprite Renderer 组件用于渲染__精灵__并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果。 创建精灵 (GameObject > 2D Object > Sprite) 时,Unity 会自动创建一个附加了 Sprite Rendere 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:15 请明月 阅读(75) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网格渲染器 (Mesh Renderer) 网格渲染器从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在游戏对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。 Materials Materials 部分列出了 Mesh Renderer 当前使用的所有材质。从3D建模软件导入的网格可以使用多种材质 阅读全文
posted @ 2024-10-23 17:14 请明月 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:迭代器概念: 迭代器又称光标,是程序设计的软件设计模式。迭代器提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而不暴漏内部的标识。 在表象上看,在外部用foreach遍历对象而不需要了解其结构的,都是实现迭代器的。 标准迭代器的实现方法 关键接口:IEnumerator,IEnumerable。 命名空 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:44 请明月 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#编译宏 C#的预处理机制 预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。 预处理指令是以#号开头的代码行。#号必须是该行除了任何空白字符外的第一个字符。#后是指令关键字,在关键字和#号之间允许存在任意个数的空白字符。整行语句构成了 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:37 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:unity的请求类 UnityWebRequest 静态类创建(UnityWebRequest.Get())的Request是自带DownloadHandler和UploadHandler的 而构造创建(new UnityWebRequest() )是没有的,需要自己手动创建赋值,否则无法正常上传与 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:30 请明月 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在资源导入后处理分配模型材质球地方进行替换成项目中的 需要处理以下细节 在材质球还没有导入的时候是无法加载出材质球的 动态创建材质球与shader,文件的guid必须固化,否则svn更新冲突可能会导致资源引用丢失 代码如下: using System; using UnityEngine; usin 阅读全文
posted @ 2024-10-23 16:28 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:视椎体剔除 即简单的判断一个物体是否位于视锥棱台内。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染。 遮挡剔除 Unity 中的遮挡剔除主要有两种方式:静态遮挡剔除和动态遮挡剔除。 静态遮挡剔除(Static Occlusio 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:47 请明月 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FPS: FPS: 控制在30(一秒30帧,花费33.3ms)至60(一秒60帧,花费16.6ms)即可。 CPU: 游戏逻辑处理(脚本): 游戏状态更新: 处理游戏的基本逻辑,例如角色移动、碰撞检测、游戏规则执行等。 输入处理: 读取和响应玩家的输入(如键盘、鼠标、触摸屏等),更新游戏状态。 物理 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:45 请明月 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型渲染技术。(Unity默认渲染路径方式,Unreal为Deferred Rendering) 它的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:43 请明月 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法线外扩 Pass { Name"OutLine" Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ve 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:25 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 URP是Unity的高性能渲染管线,用于提高渲染效率和定制化。优化了手机游戏的性能,通过限制条件实现平衡效果与性能。URP包含渲染器、SRP、RenderPass、ShaderGraph和PostProcessing等组件,允许开发者自定义渲染流程。通过GeometryPass和Forward 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:23 请明月 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://github.com/zach0zhang/OpenGL_Learning/blob/master/Texture/OpenGL学习之路14 纹理映射(Texture Mapping) 1.纹理实际上是一个二维数组,它的元素是一些颜色值。 2.单个的颜色值被称为纹理元素(textur 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:20 请明月 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法线贴图 在三维计算机图形学中,法线贴图(英语:Normal mapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术,是凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节,此时的法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 法线贴图通常以 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:19 请明月 阅读(39) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实时阴影渲染 自定义阴影 原理 平面阴影 Pass { Name "Shadow" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil//避免阴影重影 { Ref 255 Comp NotEqual Pass Replace } CGPROGRAM #pragma ver 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:17 请明月 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:值类型: 直接包含数据的类型。 在赋值时,将数据的副本传递给新变量。 int a = 10; int b = a; // 复制值 b = 20; // 修改 b 不影响 a Console.WriteLine(a); // 输出: 10 引用类型: 存储对象的引用(地址),而不是对象本身。 在赋值时 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:07 请明月 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:矩阵与矩阵 加减 只有同型矩阵能相加减 矩阵的数乘 矩阵的乘法 多矩阵相乘计算从右往左依次计算。如ABC,先算BC,再算A与BC的结果。 矩阵相乘的前提M[mn] mul O[ij]; n必须等于i; 如:M5×4与O4×2能相乘。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:44 请明月 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:点积 点积等于它们模长与夹角余弦相乘。 单位向量的点积等于夹角余弦。 性质 交换律 结合律 分配律 点积在笛卡尔坐标系中的计算 分量相乘,再相加。 点积在图形学的应用 求两向量的夹角(光源与表面(法线)夹角的余弦)。 求一个向量在另一个向量上的投影。 点积的投影 根据直角三角形中cosθ=邻边/斜边 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:43 请明月 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:叉积 Cross product 叉积与两个初始向量正交。 方向可由左右手定则判断(取决于左/右手坐标系)。 用于构建三维坐标系。 满足的性质 不满足交换律 叉积计算(笛卡尔坐标下) 可写成矩阵 叉积在图形学的应用 确定在坐标轴的 左/右。 确定在三角形的 内/外。(ABXAP BCXBP CAXC 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:39 请明月 阅读(54) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:RenderType与Queue的区别 指定RenderType的名称,主要是为了替换渲染方式; 而Queue是设定渲染顺序。 RenderType RenderType通常使用的值包括: Opaque: 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transpare 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:32 请明月 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录应用阶段几何阶段光栅化阶段输出合并阶段(GPU) 应用阶段 这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rending primitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:27 请明月 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:作用 调试渲染顺序,查看合批结果 查看渲染参数 官方文档 https://docs.unity.cn/cn/2021.3/Manual/FrameDebugger.html 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:24 请明月 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在数学中,矩阵是一个按照长方阵排列的复数或实数的集合。 在一个m×n的矩阵A中,有m×n个数,这些数称为矩阵A的元素。数 aij 位于矩阵的第i行,第j列,称为矩阵A的(i,j)元素。 运算 矩阵和标量的乘法 矩阵和矩阵的加/减法 矩阵和矩阵的乘法 矩阵乘法不满足交换律 为了将向量从原坐标系变换到新 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:23 请明月 阅读(57) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在数学中,向量(也称为矢量),是指具有大小和方向的量;书写向量时,水平书写的向量叫做行向量 向量的大小就是向量的长度,也叫做模。向量的方向描述了空间中向量的指向;向量中的数表达了向量在每个维度上的有向位移。 特殊向量 零向量:大小为0,没有方向的向量,并且它不可以被归一化。 单位向量:也叫做标准化向 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:22 请明月 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效…… 颜色空间 Gamma 空间:移动端,页游,HoloLens,性能比较低的硬件设备。 Linear 空间:PC 端,主机端。 渲染模式 Opaque(不透明):用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60% 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:21 请明月 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity 常用排序算法 冒泡排序 冒泡排序算法,它是最慢的排序算法之一,但也是一种容易实现的排序算法。比较相邻的数据 function maopao(list){ let len=list.length; for(let i=0;i<len;i++){ //控制循环的次数 for(let j=0; 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:18 请明月 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://blog.csdn.net/hadues/article/details/109502604 https://mirrors.aliyun.com/jenkins/windows/?spm=a2c6h.25603864.0.0.7cb9166aKcQv5g https://updat 阅读全文
posted @ 2024-10-23 10:40 请明月 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Jenkins打包Unity游戏失败,通过报错日志会查找到sdk环境有问题,解决sdk的环境问题后会出现ndk环境有问题,为了解决这两个问题导致的打包失败需要在Jenkins中配置环境变量 打开 Jenkins 首页,选中Manager Jenkins,再点击 System 选项 找到全局属性,勾选 阅读全文
posted @ 2024-10-22 12:06 请明月 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:常用游戏AI技术盘点 技术 全称 特点 FSM 有限状态机 直观,速度也比较快,但耦合性比较高,扩展能力较差,状态转换条件很难处理,不容易可视化 HFSM 分层状态机 FSM面向复杂情况的升级版本 BT 行为树 非常适应可视化,让更多人能参与进AI的开发过程,很容易复用行为节点,但是很难复用行为链 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:29 请明月 阅读(87) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 ssl证书主要用于https网络访问的安全认证 工具 下载本地自签证书程序https://github.com/FiloSottile/mkcert/releases 命令行mkcert-v1.4.4-windows-amd64 -?可以查看使用方法 生成步骤 1、mkcert-v1.4.4- 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:25 请明月 阅读(118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity Meta文件 当我们把新的资源导入Unity时,Unity会自动做下面这件事: 分配唯一ID 创建.meta文件 处理资源 分配唯一ID: Unity会维护一个自己资源列表,在将资源导入Unity的时候,Unity会先检测这个资源列表,然后为导入的资源分配一个唯一的ID,在Unity中会 阅读全文
posted @ 2024-10-22 10:28 请明月 阅读(62) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:配置IDEA 选择Lua Remote(Mobdebug)进行设置 端口默认为8172,如无特殊需求不建议修改。 将realRequire("mobdebug").start("XXXX", 8172)添加到Lua代码入口处,一般默认为Init.lua中,XXXX为本地ip地址。 左侧列表中选中Lu 阅读全文
posted @ 2024-10-22 10:23 请明月 阅读(24) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:几种常用的移动方式 一、使用Transform组件 场景中的每个游戏对象都拥有一个 Transform 组件,用于存储该对象的位置、旋转、缩放等基础属性,此种方式的原理就是通过 Update 函数每帧更新其位置来达到移动目的。 1.transform.position 最基础的移动方式,每一帧+=计 阅读全文
posted @ 2024-10-18 16:16 请明月 阅读(18) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 GameObjcet Unity 的 GameObject 类用于表示任何可以存在于场景中的事物。 GameObject 是 Unity 中场景的构建块,可充当用于确定 GameObject 外观以及 GameObject 作用的功能组件的容器。 除了使用代码修改 GameObject 的 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:14 请明月 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:音频文件导入 常用格式 wav mp3 aiff 音频文件属性设置 Force To Mono:多声道转单声道; Normalize:强制为单声道时,混合过程中被标准化 Load In Background:在后台加载时,不阻塞主线程 Ambisonic:立体混响声,非常适合360度视频和XR应用程 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:10 请明月 阅读(65) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 Unity网络 Unity 发送网络请求UnityWebRequest UnityWebRequest 提供了一个模块化系统,用于构成 HTTP 请求和处理 HTTP 响应。UnityWebRequest 系统的主要目标是让 Unity 游戏与 Web 浏览器后端进行交互。 基本支持 所有 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:05 请明月 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 RenderTexture 在Unity中,RenderTexture是一种纹理,它可以在运行时动态地生成图像数据,并且可以作为着色器的输入或者显示在游戏世界的任何材质上。简单来说,RenderTexture让你能够将场景或特定相机的渲染结果捕获到一个纹理中,然后这个纹理可以被用作其他渲染 阅读全文
posted @ 2024-10-18 15:04 请明月 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Renderer 模块 Renderer 模块的设置决定了粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。 粒子系统 Unity中创建粒子系统 渲染器模块视图 细节 使用渲染模式在多种 2D Billboard 图形模式和网格模式之间进行选择。当粒子代表固体游戏对象(例如岩石)时,3D 网格赋予 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:26 请明月 阅读(59) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 Light 光源是每个场景必不可少的部分。虽然网格和纹理定义了场景的形状和外观,但光源定义了 3D 环境的颜色和氛围。在每个场景中可能会使用多个光源。 可以通过 GameObjcet > Light 创建光源,也可以使用 Component > Rendering > Light ,光源可 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:23 请明月 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 Video Player 使用视频播放器组件可将视频文件附加到游戏对象,然后在运行时在游戏对象的纹理上播放。 默认情况下,Video Player 组件的 Material Property 设置为 GameObject 的主纹理,这意味着当 Video Player 组件附加到具有 Re 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:21 请明月 阅读(80) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 Unity 场景在三维空间中表示游戏对象。由于观察者的屏幕是二维屏幕,Unity 需要捕捉视图并将其“平面化”以进行显示。它使用摄像机来实现这一点。在 Unity 中,您可以通过将一个 Camera 组件添加到游戏对象来创建摄像机。 常用属性 Culling Mask 通过选择层来渲染指定 阅读全文
posted @ 2024-10-18 14:17 请明月 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:svn如何切换账号 https://blog.csdn.net/qq_43788479/article/details/120769052 svn密码查看 将附件工具放到C:\Users\XXX\AppData\Roaming\Subversion\auth\svn.simple目录下,双击工具即可 阅读全文
posted @ 2024-10-18 12:15 请明月 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 游戏的本质就是一个死循环,每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动,是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环,Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可。 Awake 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:38 请明月 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Unity的特殊文件夹 1. 工程路径获取 ​ print(Application.dataPath) 用途:通常只在编辑模式下使用。 注意事项:游戏发布后,该路径不存在。 2. Resources 资源文件夹 ​ print(Application.dataPath + "/Resources 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:37 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:概念 C# 中读取Xml文件有两种方式 注意这里没有展示包含属性的读取,如果包含属性DataSet方法的读取会相对复杂一些 读取文件 1.使用DataSet读取对应文件 public DataSet GetXmlDataset(string path) { DataSet dataSet = new 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:32 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 索引器,将一个对象变的可以像数组一样使用下标访问,索引器的创建类似属性,都需要设置Get和Set方法。 创建格式: type this[int index] { // get 访问器 get { // 返回 index 指定的值 } // set 访问器 set { // 设置 index 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:29 请明月 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:特性 公共语言运行时使你能够添加类似于关键字的描述性声明(称为特性),特性是元数据的一种应用,也是作为描述数据的数据,以便批注编程元素(如类型、字段、方法和属性)。编译运行时的代码时,它将被转换为 Microsoft 中间语言 (MSIL),并和编译器生成的元数据一起放置在可移植可执行 (PE) 文 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:28 请明月 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 委托(Delegate)特别用于实现事件和回调方法。所有的委托(Delegate)都派生自 System.Delegate 类。 C# 事件(Event)是一种成员,用于将特定的事件通知发送给订阅者。事件通常用于实现观察者模式,它允许一个对象将状态的变化通知其他对象,而不需要知道这些对象的 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:28 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:集合 用于存储和管理相关对象的组。一些集合类型(例如 System.Array、System.Span 和 System.Memory)可使用 C# 语言识别。类似 System.Collections.Generic.IEnumerable 的接口可使用枚举集合元素的语言来识别。 集合提供灵活的方 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:26 请明月 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本概念 System.IO 命名空间有各种不同的类,用于执行各种文件操作,如创建和删除文件、读取或写入文件,关闭文件等。以下是一些常用的类及其用途: File类 提供静态方法来读写文件,如复制、删除、移动文件等。 File.Exists():判断文件是否存在 if (File.Exists("D: 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:25 请明月 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本概念 异常处理是一种用于检测和响应运行时错误的机制。当程序遇到无法继续执行的情况时,它可以抛出一个异常。C# 异常处理时建立在四个关键词之上的:try、catch、finally 和 throw。 异常处理 try:一个 try 块标识了一个将被激活的特定的异常的代码块。后跟一个或多个 catc 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:25 请明月 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:正则表达式 正则表达式 是一种匹配输入文本的模式。.Net 框架提供了允许这种匹配的正则表达式引擎。模式由一个或多个字符、运算符和结构组成。 作用: 查询,从字符串中获取我们想要的部分 匹配,判定字符串是否符合规则 如判断用户输入的密码是否正确,邮箱格式是否合法等。 字符转义 正则表达式中的反斜杠字 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:24 请明月 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本概念 多态是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力。 多态性意味着有多重形式。在面向对象编程范式中,多态性往往表现为"一个接口,多个功能"。 多态性可以是静态的或动态的。在静态多态性中,函数的响应是在编译时发生的。在动态多态性中,函数的响应是在运行时发生的 在 C# 中,每个类型都是多态的, 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:22 请明月 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基本概念 字符串是一种用于表示文本序列的数据类型。字符串是由字符组成的不可变对象,这意味着一旦创建了一个字符串,你就不能改变它的内容。 常用字符串方法 Length:获取字符串长度 string str = "Hello"; Console.WriteLine(str.Length); // 输出: 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:18 请明月 阅读(29) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 运算符重载使用了一个名为operator的关键字, 重载运算符后,在使用时会调用重载后的方法,使用这种方法可以实现对象之间自定义+-操作。 可重载运算符: 一元运算符:+, -, !, ~, ++, -- 算术运算符:+, -, *, /, % 比较运算符:==, !=, <, >, <= 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:17 请明月 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#单问号(?) 基础概念 ? 单问号用于对 int、double、bool 等无法直接赋值为 null 的数据类型进行 null 的赋值,意思是这个数据类型是 Nullable 类型的。 Nullable是C#提供的一个特殊的数据类型,可空类型可以表示其基础值类型正常范围内的值,再加上一个 nul 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:17 请明月 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 循环是用于重复执行一段代码直到满足某个条件为止的一种结构。常用的循环有:for循环、foreach循环、while循环、do...while循环 for循环 for循环通常用于已知迭代次数的情况,它由三个部分组成:初始化、条件判断和更新表达式 for (int i = 0; i < 5; 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:15 请明月 阅读(17) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 作用域定义了变量、方法和类型的可见性和生命周期。它确定了在程序的哪些部分可以访问特定的标识符。访问修饰符可决定其作用域。 public:类型和类型成员的访问修饰符。是允许的最高访问级别。对访问公共成员没有限制。 private:是允许的最低访问级别。私有成员只有在声明它们的类和结构体中才是 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:14 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 在 C# 中,类型转换是将一个数据类型的值转换为另一个数据类型的过程。 C# 中的类型转换可以分为两种:隐式类型转换和显式类型转换(也称为强制类型转换)。 显式类型转换 基础概念 显式类型转换,即强制类型转换,需要程序员在代码中明确指定。 显式转换是指将一个较大范围的数据类型转换为较小范围 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:11 请明月 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基础概念 在 C# 中,变量分为以下几种类型: 值类型(Value types) 引用类型(Reference types) 指针类型(Pointer types) 值类型(Value types) 值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。 值类型直接 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:11 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua类的继承 假设有一个基类A: A = {} function A:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self return o end function A:funName() print('A') end 若想从这个 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:09 请明月 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:LUA类的实现 Lua中的table是一个对象。拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期。 一个类就是一个创建对象的模具。Lua没有类的概念,但可以模拟类。 元表和元方法和模拟类有关,Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,Lua 实现操作符 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:08 请明月 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua table(表) table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。 Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。 Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。 Lua也是通过tab 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:08 请明月 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua 运算符 运算符是一个特殊的符号,用于告诉解释器执行特定的数学或逻辑运算。Lua提供了以下几种运算符类型: 算术运算符 关系运算符 逻辑运算符 其他运算符 算数运算符 下表列出了 Lua 语言中的常用算术运算符,设定 A 的值为10,B 的值为 20: 操作符描述实例 +加法 A + B 输出 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:07 请明月 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua 条件语句 Lua 编程语言流程控制语句通过程序设定一个或多个条件语句来设定。在条件为 true 时执行指定程序代码,在条件为 false 时执行其他指定代码。 实例 --[ 0 为 true ] if(0) then print("0 为 true") end 以上代码输出结果为: 0 为 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua函数(方法) 在Lua中,函数是对语句和表达式进行抽象的主要方法。既可以用来处理一些特殊的工作,也可以用来计算一些值。 Lua 提供了许多的内建函数,你可以很方便的在程序中调用它们,如print()函数可以将传入的参数打印在控制台上。 Lua 函数主要有两种用途: 完成指定的任务,这种情况下函 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lua数据类型 Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。 Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。 数据类型描述 nil 阅读全文
posted @ 2024-10-18 11:06 请明月 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UWA内存标准的制定规则: 150MB的总体内存标准主要由以下两个因素得出: 经过了大量的项目优化后总结而得。其实,对于目前市场主流的Unity游戏来说,其内存占用主要集中在120~200MB。同时,顾及到iPhone4和512MB/768MB等低端Android机型,其应用的自身总体内存占用不可超 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:41 请明月 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:引擎自身中存在内存开销的部分纷繁复杂,可以说是由巨量的“微小”内存所累积起来的,比如GameObject及其各种Component(最大量的Component应该算是Transform了)、ParticleSystem、MonoScript以及各种各样的模块Manager(SceneManager、 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:29 请明月 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。 但是这并 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:28 请明月 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Ma 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:27 请明月 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS(Time per frame andFPS) frames per sec 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:25 请明月 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 这是最 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 批量渲染,也叫“合批”,动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 为什么合批 批量渲染是通过减少CPU向GPU 发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(47) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#优化 CPU优化 XLua优化 资源优化 其他 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:18 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:物理系统使用的简易手册 需求:小物件受到碰撞等力的作用时有滚动/旋转等物理表现 方法:在包含Mesh的物体上添加collider以及rigidbody组件 注:可以添加到包含mesh物体的外层,但添加到外层时collider的大小不符合物体本身,需要调整,尽可能添加到mesh的本体上.如图 Coll 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:14 请明月 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:图形计算器 https://graphtoy.com/ 缓动函数参考(有公式代码) https://easings.net/ 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:07 请明月 阅读(6) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:材质球/贴图网站(免费有下载次数限制 资源比较新) https://www.textures.com/ 天空球网站(常更新) https://polyhaven.com/hdris 贴图 免费网站 https://ambientcg.com/list 软件资源网站(免费) https://www.i 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:06 请明月 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:https://zhuanlan.zhihu.com/p/681231334 阅读全文
posted @ 2024-10-18 09:51 请明月 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 微信分包是针对unity转成小游戏的c#代码分包,小程序是js代码,安卓的c#解析成js功能比较好,一般不分包可以手机预览扫码进入游戏,但是苹果解析js功能不太好,需要分包,提升运行性能,苹果还需要开高性能模式。 如果分包后苹果仍然进不去,那么换一台苹果手机再试试。(部分苹果手机需要上线后才能 阅读全文
posted @ 2024-10-17 18:29 请明月 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官网下载:点击跳转 安装教程,一直点下一步 建议安装扩展,方便开发,搜索扩展关键字:php,进行分别安装 配置中文,快捷键Ctrl+Shift+P或者F1 打开全局命令面板,找到Configure Display Language 点击进入到选择语言,这里选择中文 完成安装,再关闭重启vscode! 阅读全文
posted @ 2024-10-17 18:22 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、在共享盘中找到文件并复制到本地 下载地址 Android Studio下载: 点击前往官网下载 2、安装 Android studio 双击刚刚拷贝到本地的文件 3、打开 Android studio 打开的三种形式 3.1、按wind键搜索 android studio 点击打开 3.2、点击 阅读全文
posted @ 2024-10-17 18:20 请明月 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前往官网下载:点击跳转 找到git-2.45.1-64-bit文件拷贝到本地磁盘 点击安装步骤 去设置环境变量 安装成功 阅读全文
posted @ 2024-10-17 18:12 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:docker查看已安装程序命令 docker images 进程名/容器名 docker查看所有容器的命令 docker ps -a docker停止当前正在运行的程序 docker stop 进程名/容器名 docker进入运行的容器命令 docker exec -it 进程名/容器名 /bin/ 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:42 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:此篇文章列举linux使用的命令,指会只会包含战训内部所使用的命令,当然linux的命令不会局限于此 这里的命令仅供参考linux命令,来源网络 我们需要使用到的命令 进入root权限 su root 切换盘符 cd 路径 遍历当前目录下所有文件和文件夹 ls 安装软件,命令安装 sudo yum 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:41 请明月 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ssh 是远程连接命令。主要用途:远程登录 以下教程在Windows与Max电脑上都适用 打开控制终端 Windows下 按Wind+r 输入cmd 进入 max下 找到 terminal 进入 远程连接 进入终端后 关键命令是(Windows与max都一样): ssh 用户名@ip 自此,你已经学 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:41 请明月 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:/// <summary> /// 位图字体生成工具 /// </summary> public class BMFontTool { /// <summary> /// 字体生成 /// </summary> [MenuItem("Assets/BMFont/CreateFont")] stati 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:26 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录组件介绍字段说明使用Timeline资源 组件介绍 Unity原生组件,Playable Director 组件存储时间轴实例和时间轴资源之间的链接。Playable Director 组件控制时间轴实例的播放时间、时间轴实例更新其时钟的方式以及在时间轴实例完成播放后发生的操作。 字段说明 pl 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:18 请明月 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录安装插件准备下载新增一个TimeLine文件 安装 插件准备 下载 拓展包体下载需要在Unity的PackageManager中下载Timeline包 新增一个TimeLine文件 下载完成后,可以在Unity的标签中找到TimeLine的选项 点击后会出现一个TimeLine的编辑窗口,需要选 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:17 请明月 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录简介概念可实现效果 简介 概念 TimeLine的组成:TimeLine是由Track(轨道)、Clip(片段:一个轨道中包含若干个片段)、Behavior(行为:片段在轨道中如何运行)、Mixer(混合器:相邻派片段间如何融合)四个部分构成。 TimeLine资源:保存到项目Assets目录下 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:15 请明月 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Navigation 导航选项 Navigation:导航选项表示如何控制 UI 元素在播放模式中的导航。 None:无键盘导航。还可以确保单击/点击操作不会获得焦点。 Horizontal:水平导航。 Vertical:垂直导航。 Automatic:自动导航。 Explicit:在此模式下,可显 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:06 请明月 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录Transition 过渡 Transition 过渡 定义按钮状态的过渡方式包含以下四种: None: 按钮不会有任何过渡效果。它会一直保持在正常状态,不受其他状态的影响. ColorTint: 按钮会在不同状态之间进行颜色的过渡。可以通过调节其中的Normal Color、Highlight 阅读全文
posted @ 2024-10-17 17:06 请明月 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录可实现效果新建演示字段说明代码示例 可实现效果 新建 在物体下点击右键选择(UI->Legacy->Dropdown) 演示 字段说明 Transition 过渡 Navigation 导航选项 代码示例 using System.Collections.Generic; using Unity 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:52 请明月 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录新建效果展示参数解释代码示例 新建 选中或者创建新节点 手动挂载或者使用快捷键(GameObject-> UI -> Scrollbar)创建脚本Scroll Rect 效果展示 参数解释 Content 内容 这是对需要滚动的 UI 元素(例如大型图像)的矩形变换的引用。 Horizontal 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:50 请明月 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录新建效果展示参数解释代码示例 新建 选中或者创建新节点 手动挂载或者使用快捷键(GameObject-> UI -> Scrollbar)创建脚本Scrollbar 效果展示 参数解释 Interactable 此组件是否接受输入? 此属性确定该组件是否接受输入。此属性设置为 false 时,交 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:50 请明月 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录新建演示介绍代码示例 新建 在物体的Inspector面板中添加组件(AddComponent->Horizontal Layout Group或者Vertical Layout Group) 演示 介绍 Horizontal Layout Group水平布局组组件将其子布局元素并排放置在一起。 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:49 请明月 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录新建演示介绍代码示例 新建 在物体的Inspector面板中添加组件(AddComponent->Grid Layout Group) 演示 介绍 Grid Layout Group网格布局组组件将其子布局元素放在网格中。 Padding:设置子对象之间的间距,如左移、右移等。 Cell Siz 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:47 请明月 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:新建 在物体的Inspector面板中添加组件(AddComponent->Content Size Fitter) 演示 介绍 Content Size Fitter内容大小适配器 内容大小适配器充当布局控制器,可用于控制其自身布局元素的大小。查看实际自动布局系统的最简单方法是向带有文本组件的游戏 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:46 请明月 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参数解释 Graphic Raycaster —— 射线检测 Ignore Reversed Graphics 是否忽略反方向图形,勾选此选项时反转180°的图形将不接受射线检测,否则正反面都接受 Blocking Objects 屏蔽指定对象类型,None 都不屏蔽 Two D 屏蔽具有2D碰撞体 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:45 请明月 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参数解释 缩放模式有三种 Constant Pixer Size —— 恒定像素 这种模式下 UI以像素为大小,同样的像素在不同的分辨率下尺寸不一样 Scale Factor 缩放因子 Reference Pixels Per Unit 单位面积像素数量 Scale With Screen Size 阅读全文
posted @ 2024-10-17 16:44 请明月 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录新建效果展示参数解释 新建 选中或者创建新节点 手动挂载或者使用快捷键(GameObject-> UI -> Raw Image)创建脚本Raw Image 效果展示 参数解释 Canvas是 UI 在屏幕上或作为 3D 空间对象进行渲染的方式。提供的选项包括 Screen Space - Ov 阅读全文
posted @ 2024-10-17 15:07 请明月 阅读(26) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 支持图文混排和矢量字体 图文混排使用 需要开启RichText 需要挂载SpriteAsset(不挂载的情况下,使用默认的spriteAsset) 使用下标来显示 没有设置spriteAsset的情况 设置了spriteAsset的情况 阅读全文
posted @ 2024-10-15 13:58 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要://Shader名称:(Hidden/) + Universal Render Pipeline/ + (路径)/ + 功能名称(首字母大写驼峰式) Shader "Universal Render Pipeline/CodingSpecification" //Shader "Hidden/Uni 阅读全文
posted @ 2024-10-15 13:56 请明月 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、贴图,texture和atlas TextureType贴图类型: Default: 普通贴图,这是所有纹理最常用的设置。 Normal map: 法线贴图,选择此选项可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。 Editor GUI and Legacy GUI: UI贴图,把Texture 用 阅读全文
posted @ 2024-10-15 13:54 请明月 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:ASTC纹理压缩格式 一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺 阅读全文
posted @ 2024-10-15 13:50 请明月 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Rider CodeStyle 导入,导出设置 [附件 ride_settings.zip:Rider命名规范设置文件] Rider 自动加类注释代码模板 安装方式:直接拷过去 File | Settings | Editor | File Templates | C# /// FileTittle 阅读全文
posted @ 2024-10-15 11:22 请明月 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:代码规范也叫编程规范,是指对编码相关的行为做出一系列约定,包括文件组织、代码格式、函数注释、变量命名等。使项目易于管理的方法之一就是加强代码的一致性,让团队中的成员可以快速读懂其他人的代码。保持统一的编程风格意味着可以很容易根据一些规则来推断出各种代码的含义。创建通用、必须的习惯用语还可以让代码更容 阅读全文
posted @ 2024-10-15 11:14 请明月 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:主要用于本地登陆过svn但是现在忘记帐号密码了 进入svn的数据目录中 默认为:C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Subversion\auth\svn.simple 放入下方的 SvnPwd.exe 文件 通过cmd进入该目录,若不在C盘,命令行中需要输入盘符:,并且运行S 阅读全文
posted @ 2024-10-15 11:10 请明月 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录简介常用委托事件代码示例 简介 列表重写的数据类,一般使用在Editor下 常用委托事件 委托名 作用 drawElementCallback 用于绘制list里的每个element drawHeaderCallback 用于绘制header elementHeightCallback 用于设置 阅读全文
posted @ 2024-10-15 11:04 请明月 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录流程图 流程图 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:52 请明月 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:idea破解 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:50 请明月 阅读(13) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录拓展拓展步骤以RectTransform拓展为例片段脚本拓展属性绘制脚本拓展行为脚本拓展混合器脚本拓展轨道拓展 拓展 拓展步骤 自定义行为:需要继承自BasePlayableBehaviour脚本 自定义混合器:需要继承自BasePlayableBehaviour脚本 自定义片段:需要继承自Ba 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:42 请明月 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考文档:理论概述 参考文档:窗口详述 参考文档:轨道详述 参考文档:片段详述 参考文档:检视面板详述 参考文档:拓展Timeline Unity手册说明 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:42 请明月 阅读(10) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录介绍可实现效果使用代码示例 介绍 混音器是一种可由音频源 (AudioSource) 引用的资源,能够对通过音频源生成的音频信号进行更复杂的线路规划和混音。这一类混音是通过用户在资源内部构造的音频组层级视图来完成的。 DSP 效果和其他音频母带制作概念可应用于音频信号,因为音频信号是从音频源路由 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:41 请明月 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录简介字段说明 简介 AudioSource 附加到 GameObject,用于在3D环境中播放声音。要播放3D声音,还需要一个 AudioListener。音频监听器通常附加到要使用的摄像机。声音以3D还是2D方式播放由AudioImporter设置决定。 可以使用 Play、Pause 和 S 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:41 请明月 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录简介具体类型不同浏览器中的表现 简介 MIME意为多目Internet邮件扩展,它设计的最初目的是为了在发送电子邮件时附加多媒体数据,让邮件客户程序能根据其类型进行处理。 然而当它被HTTP协议支持之后,它的意义就更为显著了。它使得HTTP传输的不仅是普通的文本,而变得丰富多彩。 每个MIME类 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:34 请明月 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:问题1 WebGl环境下Unity本地打包报错 解决办法: 首先:检查IIS服务器配置,最好所有iis服务全部启用 其次:网站配置,需要新建网站指向打包好的文件夹(需要注意端口号!!!) 然后:配置web.config <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> < 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:34 请明月 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:介绍 简介: IIS是指World Wide Web server服务,IIS是一种Web(网页)服务组件,专业的说,IIS可以赋予一部主机电脑一组以上的IP地址,而且还可以有一个以上的域名作为Web网站。不同于一般的应用程序,它就像驱动程序一样是操作系统的一部分,具有在系统启动时被同时启动的服务功 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:33 请明月 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录使用文档技术文档 使用文档 简介 效果展示 新建步骤等 使用步骤等 字段意思等 示例 技术文档 简介 原理 示例剖析 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:31 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录属性重绘编辑器枚举获取及设置Inspector列表 属性重绘 编辑器中重绘某个属性使用的是继承PropertyDrawer脚本,并标记重绘类型 编辑器枚举获取及设置 PropertyDrawer中无法直接获取当前的枚举值,需要通过转换,同理也无法直接赋值枚举 Inspector列表 需要重绘列表 阅读全文
posted @ 2024-10-15 10:30 请明月 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录Jenkins 定时任务构建定时语法 Jenkins 定时任务构建 选择需要定时执行的任务并进入 点击 配置 按钮进入配置界面 点击 构建触发器 并跳转到对应的配置部分,勾选上 Build periodically 选项 在出现的日程表中填写对应的定时语句,并点击 保存 即可生效 定时语法 定时 阅读全文
posted @ 2024-10-12 14:55 请明月 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录 因为 Jenkins 的地址在国外,下载一些插件会比较慢,建议更换为国内镜像源 打开网页,输入 localhost:port 进入Jenkins部署界面 根据界面上的路径找到文件,并打开将其中的内容复制下来并使用,然后点击继续按钮 安装插件,建议使用安装推荐的插件 安装插件的过程如下: 安装中 阅读全文
posted @ 2024-10-12 14:52 请明月 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录简介官网地址安装环境安装步骤测试Jenkins是否安装完成 简介 Jenkins是一个可拓展的自动化服务器,支持自动化的打包部署,并且可以监控持续重复的工作 官网地址 https://www.jenkins.io/zh/ 下载 Jenkins 时一般选择 LTS(稳定版) 安装环境 Jenkin 阅读全文
posted @ 2024-10-12 14:49 请明月 阅读(37) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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