渲染的基础概念

  • 所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效……

颜色空间

  • Gamma 空间:移动端,页游,HoloLens,性能比较低的硬件设备。
  • Linear 空间:PC 端,主机端。

渲染模式

  • Opaque(不透明):用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60% 的比例。
  • Transparent(透明):用于渲染有透明效果的物体,这类物体在场景中也比较多。30% 的比例。

常用贴图

  • Main(主贴图,漫反射贴图)
  • Metallic (金属贴图)
  • Normal Map (法线贴图):用于增加模型的细节;法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。
  • Specular(镜面贴图)
  • Detail Mask(细节遮罩贴图)
  • Height Map(视差贴图)

获取/修改 Shader 中参数的值

material.GetFloat("参数名"); //获取小数类型值
material.GetColor("参数名"); //获取颜色类型值;  
material.GetTexture("参数名"); //获取贴图类型值;
material.SetFloat("参数名",值); //设置小数类型值;  
material.SetColor("参数名",颜色值); //设置颜色类型值; 
material.SetTexture("参数名",贴图); //设置贴图类型值;

后处理

  • Post Process是基于屏幕的后期处理,原理是将摄像机显示的画面在缓冲区中使用滤镜和效果处理,然后再显示出来。可以用来模拟物理摄像机和电影特效。
  • 后处理一般都比较昂贵

渲染管线

渲染其实就是从一个三维场景出发,将其进行渲染生成一个二维图像供人眼观察。详细点说,就是CPU和GPU配合,将3D场景中各个对象的坐标,纹理,材质等信息经一系列转换生成人眼可以看见的图像映射到屏幕上。

  • 1、应用阶段

    • 1-1:数据的准备
    • 1-2:设置渲染状态
    • 1-3:发送DrawCall
  • 2、几何阶段

    • 2-1:顶点着色器
    • 2-2:裁剪
    • 2-3:屏幕映射
  • 3、光栅化阶段

    • 3-1:三角形设置
    • 3-2:三角形遍历
    • 3-3:片元着色器
    • 3-4:逐片元操作
posted @ 2024-10-23 14:21  请明月  阅读(17)  评论(0编辑  收藏  举报