移动

几种常用的移动方式

一、使用Transform组件

场景中的每个游戏对象都拥有一个 Transform 组件,用于存储该对象的位置、旋转、缩放等基础属性,此种方式的原理就是通过 Update 函数每帧更新其位置来达到移动目的。

1.transform.position
最基础的移动方式,每一帧+=计算好的新位置

    public float speed = 3.0f;
    void Update()
    {
        transform.position += new Vector3(0, 0, speed * Time.deltaTime);
    }

2.transform.Translate
每帧向某方向移动多少距离,此种方法和上一种没有太大区别,但当需要坐标转换时,使用此方法可省略转换步骤。
translate(V3 向量,坐标系(留空默认为 Space.Self))

  public float speed = 3.0f;
   void Update()
   {
       transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed);
   }

二、使用Vector3插值方法

Vector3 类型可以存储物体的位置、方向。上述的 transform 组件的基本信息就是由 Vector3 类型存储的,所以可以 V3 自带的类方法通过对位置的一些运算得到相对平滑的参数,其移动本质还是修改物体的 position。

**1.Vector3.Lerp
两个向量之间的线性差值,适用于从某点移动到某点(或跟随某物体),缓动效果。这里线性移动是由时间参数控制的,若写成 Speed*Time.deltaTime 则理论上永远也抵达不了
Lerp(当前位置(V3),目标位置(V3),时间(float)) 时间越小,缓动效果越慢

    public Transform target; //被跟随的物体
    public float speed = 3.0f;
    void Update()
    {
        Vector3 lerp =  Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * speed);
        transform.position = lerp;
    }

2.Vector3.Slerp
两个向量之间的球形(弧线)差值,适用于从某点移动到某点(或跟随某物体),缓动效果,当前位置与目标位置距离越远,效果越明显
Slerp(当前位置(V3),目标位置(V3),时间(float)) 时间越小,缓动效果越慢

    public Transform target; //被跟随的物体
    public float speed = 3.0f;
    void Update()
    {
        Vector3 slerp =  Vector3.Slerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * speed);
        transform.position = slerp;
    }

3.Vector3.MoveTowards
和 Lerp 函数基本相同,但此函数多了一个最大速度限制,且是匀速朝目标运动,而 Lerp 和 Slerp 则是将抵达位置时放缓(减速)
MoveTowards(当前位置(V3),目标位置(V3),最大速度(float))
速度参数:取正向目标靠近,取负则远离目标

    public Transform target; //被跟随的物体
    public float speed = 1.0f;
    void Update()
    {
        Vector3 movetowards =  Vector3.MoveTowards(transform.position, 
		target.position, Time.deltaTime * speed);
        transform.position = movetowards;
    }

4.Vector3.SmoothDamp
官方翻译为:“平滑阻尼”,无比丝滑的从 A 移动到 B 点,速度可控,比较适用于摄像机跟随,Lerp 也比较适用于摄像机跟随,这俩的区别在于
SmoothDamp(当前位置(V3),目标位置(V3),当前速度(ref:V3),所需时间(float),最大速度(float,可选),Time.deltaTime(默认)(可选))
当前速度:一开始赋值为 0,每次调用该方法自动修改此参数,注意设为全局变量,且为 ref
所需时间:该值越小,越快抵达目标

    public Transform target; //被跟随的物体
    public Vector3 currentVelocity = Vector3.zero; //当前速度
    public float smoothTime = 0.3f; //所需时间
    void Update()
    {
        Vector3 smoothdamp = Vector3.SmoothDamp(transform.position,
		target.position, ref currentVelocity, smoothTime);
        transform.position = smoothdamp;
    }

三、使用刚体(Rigidbody)组件

Rigidbody 组件通过物理模拟来控制一个物体的位置,当使用此组件控制物体移动时,应在 FixedUpdate 函数中更新数据,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用,这样要比 Update 函数更加精确。

1.AddForce
添加一个方向的力到刚体,刚体将开始移动,这种方式适合模拟外力作用下的刚体运动,如子弹。但注意,此力是累加的,不适合重复施加力来模拟物体!
AddForce(有方向的力(V3),力的模式(默认:ForceMode.Force))
ForceMode(力的模式):

  • Force(可持续的力,受质量影响)
  • Acceleration(可持续的加速度,不受质量影响)
  • Impulse(一个瞬间冲击力,受质量影响)
  • VelocityChange(一个瞬间速度变化,不受质量影响)
    public float forceNumber = 20f;
    public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
    void FixedUpdate()
    {
        Vector3 force = new Vector3(0, 0, forceNumber);//定义力的方向和大小
        rig.AddForce(force, ForceMode.Force);
    }

2.MovePosition
移动刚体到一个新的位置,与Vector3.MoveTowards在于它会模拟物理效果
MovePosition(新的位置(V3))

    public Vector3 speed = new Vector3(0, 0, 1);
    public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
    void FixedUpdate()
    {
        rig.MovePosition(transform.position + speed * Time.deltaTime);
    }

3.Velocity
瞬间给一个物体速度

    public Vector3 high = new Vector3(0, 0, 10);
    public Rigidbody rig; //获取当前物体的刚体组件
    private void FixedUpdate() {
        rig.velocity += high * Time.deltaTime;
    }

四、使用角色控制器(Character Controller)组件

角色控制器是 Unity 推出的特别用于角色移动的组件,使用角色控制器的物体有刚体的效果,但不会翻滚(意思是运动仅受限于碰撞体,不受其他因素影响),很适合角色移动。还可以设置斜坡参数,一定坡度自动抬升。

1.SimpleMove
以一定速度移动角色,以秒为单位,无需乘以时间,具备重力
SimpleMove(有方向的力(V3))

  public float speed = 5;
   public CharacterController cc;
   void Update() {
       cc.SimpleMove(transform.forward * speed);
   }

2.Move
以一定速度移动角色,不具备重力,需要自行计算下落
Move(有方向的力(V3))

    public float speed = 5;
    public CharacterController cc;
    void Update() {
        cc.Move(transform.forward * speed * Time.deltaTime);
    }

总结

简单区分以上几种方式,可分为物理移动和非物理移动,应自行区分何种物体应该使用何种方式。
如关卡中的移动障碍应用非物理移动,因为不需要相关障碍进行物理运算。
如摄像机跟随人物移动,简单方式可直接作为角色的子物体或直接算出偏移量,直接加给摄像机的 position,但太生硬,所以考虑加入 Lerp 或 SmoothDamp,让摄像机跟随更加平滑。
如角色移动,若使用非物理方式,则无法与环境交互,若使用刚体组件,则可能发生碰撞倾倒,处理比较复杂,可以考虑使用角色控制器。
对于 V3 插值函数的应用,可对某些运动转换更加流畅的处理。

posted @ 2024-10-18 16:16  请明月  阅读(6)  评论(0编辑  收藏  举报