RenderTexture
基础概念
RenderTexture
在Unity中,RenderTexture是一种纹理,它可以在运行时动态地生成图像数据,并且可以作为着色器的输入或者显示在游戏世界的任何材质上。简单来说,RenderTexture让你能够将场景或特定相机的渲染结果捕获到一个纹理中,然后这个纹理可以被用作其他渲染过程的一部分。
RenderTexture的用途:
- 屏幕后处理,3d游戏最基本的后处理是抗锯齿,从Unity的FrameDebugger中可以看到抗锯齿的操作在OverlayUI之前,所以各位做2d游戏的可以选择把抗锯齿关掉,其他的后处理如bloom,HDR等都是操作屏幕这个默认的RenderTexture,配合上相关效果的Material
- 在Scene中直接将RT作为Texture传给其他材质球,操作是调用Material.SetTexture 为该RT,即可实现在另一个表面渲染另一个Camera的内容.可以制作后视镜功能
- 反射和折射:比如水面反射效果,可以使用RenderTexture来模拟环境的反射。
- 多视图渲染:在虚拟现实(VR)或立体视觉中,可以为每个眼睛生成单独的渲染纹理
属性面板
注意事项
- RenderTexture会消耗显存,因此应该在不使用的时候释放它们。
- 高分辨率的RenderTexture可能会导致性能下降,尤其是在移动设备上。
- 在某些平台上,如WebGL,RenderTexture的使用可能受到限制。
代码实例
以下例子是将相机的渲染结果捕获到RenderTexture中,并输出在UI中,而不是直接显示在屏幕上。
public class RTTest : MonoBehaviour
{
// 创建一个新的 RenderTexture 对象
private int width = 256;
private int height = 256;
bool antialiasing = true; // 是否启用抗锯齿
public RawImage rawImage; // 用于显示 RenderTexture 的 UI 元素
public Camera mainCamera;
void Start()
{
//这里的24指depthBuffer (深度缓冲区),这个值通常表示深度缓冲区的位数,用来存储场景中物体的深度信息。常见的值是24,这意味着24位的深度缓冲区。
//深度缓冲区越大,能存储的深度信息就越精确,这对于复杂的场景尤其重要。常见的值还有16、24和32位。
//RenderTextureFormat (纹理格式): 指定RenderTexture的数据格式。不同的格式适用于不同的目的,如颜色、透明度等。
//RenderTextureFormat.Default是最常用的格式之一,它提供了基本的颜色支持,通常适用于大多数普通场景。
RenderTexture rt = new RenderTexture(width, height, 24, RenderTextureFormat.Default);
// 设置抗锯齿
rt.antiAliasing = (antialiasing) ? 4 : 1;//4指启用4倍的抗锯齿。1意味着禁用抗锯齿。
// 应用设置
rt.Create();
//当设置了targetTexture后,相机渲染的结果将不再输出到默认的屏幕缓冲区,而是输出到指定的RenderTexture上。
mainCamera.targetTexture = rt;
// 将 RenderTexture 显示在 UI 元素上
rawImage.texture = rt;
}
}