Light(光源)

基础概念

Light

光源是每个场景必不可少的部分。虽然网格和纹理定义了场景的形状和外观,但光源定义了 3D 环境的颜色和氛围。在每个场景中可能会使用多个光源。

可以通过 GameObjcet > Light 创建光源,也可以使用 Component > Rendering > Light ,光源可以像其他游戏对象一样操作。
可以设置 Color 调整光线的颜色

光源的类型分为4种:

  • Point Light : 位于场景中的某个点,并向所有方向均等地发射光线的光源
  • Spot Light : 位于场景中的某个点并以圆锥形状发射光的光源
  • Directional Light : 一盏位于无限远的地方,只向一个方向发射光的光
  • Area Light : 由场景中的矩形或圆盘定义,在其表面区域上均匀地向各个方向发射光,但仅从矩形或圆盘的一侧发射光。由于此光照计算非常占用处理器资源,因此区域光源在运行时不可用,只能烘焙到光照贴图中。

Cookie
前三种光源都有Cookie属性,该属性可以实现使得光照根据提供的Cookie纹理,展现出对于的剪影纹理光照,在游戏中的一些光照场景非常有用
例如下图:

发光材质
“Emission”是标准着色器的属性,它允许场景中的静态对象发光。默认情况下,“Emission”的值设置为零。这意味着使用标准着色器指定材质的对象不会发光。发光材质没有范围值,但发出的光同样将以方差速率衰减。只有 Inspector 中标记为“Static”或“Lightmap Static”的对象(烘培后)才会接受发光材质的光。同样,应用于非静态或动态几何体(例如角色)的发光材质将不会影响场景光照。
发光材质仅直接影响场景中的静态几何体。如果您需要动态或非静态几何体(如角色)接受发光材质发出的光,则必须使用光照探针。

环境光

环境光(也称为漫射环境光)是场景周围存在的光,并非来自任何特定的光源对象。它可以是场景整体外观和亮度的重要影响因素。
环境光在许多情况下都很有用,具体取决于选择的艺术风格。一个例子是明亮的卡通风格渲染,其中可能不需要暗阴影,或者可能要将光照手绘成纹理。如果需要在不调整单个光源的情况下增加场景的整体亮度,环境光也很有用。
可在 Lighting 窗口中找到环境光设置。

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