资源内存占用
在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Material)、着色器(Shader)、字体资源(Font)以及文本资源(Text Asset)等等。其中,纹理、网格、动画片段和音频片段则是最容易造成较大内存开销的资源。
一、纹理
- 慎重选择纹理格式(纹理格式不仅影响着纹理的内存占用,同时还决定了纹理的加载效率。)
- Android平台:ETC
- iOS平台:PVRTC
- Windows PC:DXT
- 慎重选择纹理尺寸(一般来说,纹理尺寸越大,则内存占用越大。所以,尽可能降低纹理尺寸,如果512x512的纹理对于显示效果已经够用,那么就不要使用1024x1024的纹理,因为后者的内存占用是前者的四倍。)
- 关闭不必要的Mipmap功能,如UI纹理 (开启Mipmap会将纹理内存提升1.33倍。)
- 关闭Read & Write(开启该选项将会使纹理内存增大一倍。)
二、网格
- 删除不必要的Normal、Color、Tangent数据
这些数据的存在将大幅度增加Mesh资源的文件体积和内存占用。其中,Color数据和Normal数据主要为3DMax、Maya等建模软件导出时设置所生成,而Tangent一般为导入引擎时生成。
更为麻烦的是,如果项目对Mesh进行Draw Call Batching操作的话,那么将很有可能进一步增大总体内存的占用。比如,100个Mesh进行拼合,其中99个Mesh均没有Color、Tangent等属性,剩下一个则包含有Color、Normal和Tangent属性,那么Mesh拼合后,CombinedMesh中将为每个Mesh来添加上此三个顶点属性,进而造成很大的内存开销。
这些数据主要为Shader所用,来生成较为酷炫的效果。所以,使用时应作好考量,该模型的渲染Shader是否需要这些数据进行渲染。
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