Shader内容释义

 //Shader名称:(Hidden/) + Universal Render Pipeline/ + (路径)/ + 功能名称(首字母大写驼峰式)
Shader "Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
//Shader "Hidden/Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
{
    Properties
    {
		//材质属性:_+首字母大写驼峰式
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex VertFunc
            #pragma fragment FragFunc
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

			//外部宏定义:_+全大写_下划线式
			#pragma shader_feature _NORMALMAP
			
			//内部宏定义:全大写_下划线式
			#define ADDITIONAL_LIGHT_CALCULATE_SHADOWS

            #include "UnityCG.cginc"

			//结构体定义:首字母大写驼峰式
            struct Appdata
            {
				//	结构体字段:首字母小写驼峰式
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct V2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			//Uniform属性定义:_+首字母大写驼峰式
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

			//函数名:首字母大写驼峰式
			V2f VertexFunc(Appdata v)
            {
				V2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 FragFunc(V2f i) : SV_Target
            {
                //局部变量:首字母小写驼峰式
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Shader结构

Shader "Examples/ExampleShader" 
{
    Properties {}
    SubShader 
    {
        //渲染命令在SubShader代码块控制所有Pass,在Pass代码块内则控制单个Pass
        Tags {}
        Stencil {}
        Pass1 {}
        Pass2 {}
        ...
    }
    SubShader2 { }
    ...
}

Properties

[HDR]_ColorName                       ("ExposeName", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex                                ("ExposeName", 2D) = "white" {}
_RangeName                            ("ExposeName ", Range(-1,1)) = 0 
_FloatName                            ("ExposeName", float) = 0
[HideInInspector]_ClipRect            ("Clip Rect", vector) = (-2, -35, 1, 5)
[Toggle(GRAY_ON)]_SetGray            ("Set Gray", Int) = 0    //GRAY_ON宏    #pragma shader_feature __ GRAY_ON

材质属性

属性 功能
[Gamma] 指示浮点数或矢量属性使用 sRGB 值,这意味着如果项目中的颜色空间需要,则它必须与其他 sRGB 值一起转换。有关更多信息,请参阅着色器程序中的属性。
[HDR] 指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。
[HideInInspector] 告知 Unity 编辑器在 Inspector 中隐藏此属性。
[MainTexture] 为材质设置主纹理,可以使用 Material.mainTexture 进行访问。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _MainTex 的纹理视为主纹理。如果纹理具有不同的属性名称,但希望 Unity 将它视为主纹理,请使用此特性。 如果多次使用此特性,则 Unity 会使用第一个属性并忽略后续属性。 注意:使用此特性设置主纹理时,如果使用纹理串流调试视图模式或自定义调试工具,则该纹理在游戏视图中不可见。
[MainColor] 为材质设置主色,可以使用 Material.color 进行访问。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。
[NoScaleOffset] 告知 Unity 编辑器隐藏此纹理属性的平铺和偏移字段。
[Normal] 指示纹理属性需要法线贴图。 如果分配了不兼容的纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。
[PerRendererData] 材质 Inspector 会将这些属性显示为只读。指示纹理属性将来自每渲染器数据,形式为 MaterialPropertyBlock。

Tags

Tags
{ 
    "Queue" = "Transparent"     //Background Geometry AlphaTest Transparent Overlay
    "RenderType"="Transparent"  //可自定义名,方便替换渲染方式
    "PreviewType" = "Plane"     //Sphere   Skybox" 
    "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"  //HighDefinitionRenderPipeline
    "IgnoreProjector"="True"          //下列默认均为false。不受任何投影类型材质和贴图影响,常用GUI及特效。
    "CanUseSpriteAtlas" = "true"      //可使用SpriteAtlas
    "ForceNoShadowCasting" = "true"   //强制关闭阴影投射
    "DisableBatching" = "true"        //关闭自动合批
}

SubShader/Pass

//在SubShader内控制所有pass,在pass内控制单个pass
{
    AlphaToMask:设置 alpha-to-coverage 模式。
    Blend:启用和配置 alpha 混合。
    BlendOp:设置 Blend 命令使用的操作。
    ColorMask:设置颜色通道写入掩码。
    Conservative:启用和禁用保守光栅化。
    Cull:设置多边形剔除模式。
    Offset:设置多边形深度偏移。
    Stencil:配置模板测试,以及向模板缓冲区写入的内容。
    ZClip:设置深度剪辑模式。
    ZTest:设置深度测试模式。
    ZWrite:设置深度缓冲区写入模式。
}
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