//Shader名称:(Hidden/) + Universal Render Pipeline/ + (路径)/ + 功能名称(首字母大写驼峰式)
Shader "Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
//Shader "Hidden/Universal Render Pipeline/CodingSpecification"
{
Properties
{
//材质属性:_+首字母大写驼峰式
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
// make fog work
//外部宏定义:_+全大写_下划线式
//内部宏定义:全大写_下划线式
//结构体定义:首字母大写驼峰式
struct Appdata
{
// 结构体字段:首字母小写驼峰式
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct V2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//Uniform属性定义:_+首字母大写驼峰式
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//函数名:首字母大写驼峰式
V2f VertexFunc(Appdata v)
{
V2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 FragFunc(V2f i) : SV_Target
{
//局部变量:首字母小写驼峰式
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Shader结构
Shader "Examples/ExampleShader"
{
Properties {}
SubShader
{
Tags {}
Stencil {}
Pass1 {}
Pass2 {}
...
}
SubShader2 { }
...
}
Properties
[HDR]_ColorName ("ExposeName", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("ExposeName", 2D) = "white" {}
_RangeName ("ExposeName ", Range(-1,1)) = 0
_FloatName ("ExposeName", float) = 0
[HideInInspector]_ClipRect ("Clip Rect", vector) = (-2, -35, 1, 5)
[Toggle(GRAY_ON)]_SetGray ("Set Gray", Int) = 0
材质属性
属性 |
功能 |
[Gamma] |
指示浮点数或矢量属性使用 sRGB 值,这意味着如果项目中的颜色空间需要,则它必须与其他 sRGB 值一起转换。有关更多信息,请参阅着色器程序中的属性。 |
[HDR] |
指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。 |
[HideInInspector] |
告知 Unity 编辑器在 Inspector 中隐藏此属性。 |
[MainTexture] |
为材质设置主纹理,可以使用 Material.mainTexture 进行访问。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _MainTex 的纹理视为主纹理。如果纹理具有不同的属性名称,但希望 Unity 将它视为主纹理,请使用此特性。 如果多次使用此特性,则 Unity 会使用第一个属性并忽略后续属性。 注意:使用此特性设置主纹理时,如果使用纹理串流调试视图模式或自定义调试工具,则该纹理在游戏视图中不可见。 |
[MainColor] |
为材质设置主色,可以使用 Material.color 进行访问。 默认情况下,Unity 将具有属性名称 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。 |
[NoScaleOffset] |
告知 Unity 编辑器隐藏此纹理属性的平铺和偏移字段。 |
[Normal] |
指示纹理属性需要法线贴图。 如果分配了不兼容的纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。 |
[PerRendererData] |
材质 Inspector 会将这些属性显示为只读。指示纹理属性将来自每渲染器数据,形式为 MaterialPropertyBlock。 |
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType" = "Plane"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"IgnoreProjector"="True"
"CanUseSpriteAtlas" = "true"
"ForceNoShadowCasting" = "true"
"DisableBatching" = "true"
}
SubShader/Pass
//在SubShader内控制所有pass,在pass内控制单个pass
{
AlphaToMask:设置 alpha-to-coverage 模式。
Blend:启用和配置 alpha 混合。
BlendOp:设置 Blend 命令使用的操作。
ColorMask:设置颜色通道写入掩码。
Conservative:启用和禁用保守光栅化。
Cull:设置多边形剔除模式。
Offset:设置多边形深度偏移。
Stencil:配置模板测试,以及向模板缓冲区写入的内容。
ZClip:设置深度剪辑模式。
ZTest:设置深度测试模式。
ZWrite:设置深度缓冲区写入模式。
}
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