随笔分类 -  Unity / 技术美术方向 / 渲染

摘要:前向渲染(Forward Rendering) 前向渲染是大多数引擎使用的标准,即用型渲染技术。(Unity默认渲染路径方式,Unreal为Deferred Rendering) 它的流程是给定一个几何体,引擎对其进行从顶点到像素着色器的一系列计算,然后输出到最终的图像缓冲区。场景中有多个几何体时, 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:43 请明月 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:法线外扩 Pass { Name"OutLine" Cull Front ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 ve 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:25 请明月 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:实时阴影渲染 自定义阴影 原理 平面阴影 Pass { Name "Shadow" Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Stencil//避免阴影重影 { Ref 255 Comp NotEqual Pass Replace } CGPROGRAM #pragma ver 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:17 请明月 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目录应用阶段几何阶段光栅化阶段输出合并阶段(GPU) 应用阶段 这一阶段由CPU处理,主要任务是为接下来GPU的渲染操作提供所需要的几何信息,即输出渲染图元(rending primitives)以供后续阶段的使用。渲染图元就是由若干个顶点构成的几何形状,点,线,三角形,多边形面都可以是一个图元。 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:27 请明月 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:所有我们能看到的东西都是需要进行渲染的。比如:天空盒,场景模型,角色模型,特效…… 颜色空间 Gamma 空间:移动端,页游,HoloLens,性能比较低的硬件设备。 Linear 空间:PC 端,主机端。 渲染模式 Opaque(不透明):用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60% 阅读全文
posted @ 2024-10-23 14:21 请明月 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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