随笔分类 -  游戏开发 / 优化

摘要:视椎体剔除 即简单的判断一个物体是否位于视锥棱台内。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染。 遮挡剔除 Unity 中的遮挡剔除主要有两种方式:静态遮挡剔除和动态遮挡剔除。 静态遮挡剔除(Static Occlusio 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:47 请明月 阅读(35) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:FPS: FPS: 控制在30(一秒30帧,花费33.3ms)至60(一秒60帧,花费16.6ms)即可。 CPU: 游戏逻辑处理(脚本): 游戏状态更新: 处理游戏的基本逻辑,例如角色移动、碰撞检测、游戏规则执行等。 输入处理: 读取和响应玩家的输入(如键盘、鼠标、触摸屏等),更新游戏状态。 物理 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:45 请明月 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS(Time per frame andFPS) frames per sec 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:25 请明月 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 这是最 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(36) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:简介 批量渲染,也叫“合批”,动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 为什么合批 批量渲染是通过减少CPU向GPU 发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:C#优化 CPU优化 XLua优化 资源优化 其他 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:18 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示