随笔分类 - Unity / 资源设置
摘要:在资源导入后处理分配模型材质球地方进行替换成项目中的 需要处理以下细节 在材质球还没有导入的时候是无法加载出材质球的 动态创建材质球与shader,文件的guid必须固化,否则svn更新冲突可能会导致资源引用丢失 代码如下: using System; using UnityEngine; usin
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摘要:1、贴图,texture和atlas TextureType贴图类型: Default: 普通贴图,这是所有纹理最常用的设置。 Normal map: 法线贴图,选择此选项可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。 Editor GUI and Legacy GUI: UI贴图,把Texture 用
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摘要:ASTC纹理压缩格式 一、ASTC纹理压缩格式介绍 ASTC是在OpenGL ES 3.0出现后,在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺
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