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游戏开发技术学习
摘要:简介 adb,全称为 Android Debug Bridge,也被称为安卓调试桥,是Android SDK中的一个工具,可以用来直接操作管理Android模拟器或者真实的Android设备。 作用:运行设备的shell(命令行)、控制计算机与设备间的上传/下载文件、控制设备的应用卸载与安装、抓取设 阅读全文
posted @ 2025-06-13 14:03 请明月 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)
摘要:dots框架 ecs框架 阅读全文
posted @ 2025-06-11 14:30 请明月 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要:基础 git 命令行操作 1. 初始化空仓库: git init(创建.git文件) 2. 克隆远程仓库到本地: git clone 远程仓库地址 3. 将文件添加到暂存区: git add 文件或目录; git add . (将当前目录下的所有文件存到缓存区) 4. 提交并添加信息: git co 阅读全文
posted @ 2025-06-11 14:10 请明月 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要:设置用户名和邮箱 git config --global user.name "xx" // 设置用户名 git config --global user.email "xx@163.com" // 设置邮箱 生成ssh密钥 ssh-keygen -t rsa //生成ssh公钥和私钥 备注:在Ma 阅读全文
posted @ 2025-04-15 17:12 请明月 阅读(18) 评论(0) 推荐(0)
摘要:视椎体剔除 即简单的判断一个物体是否位于视锥棱台内。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染。 遮挡剔除 Unity 中的遮挡剔除主要有两种方式:静态遮挡剔除和动态遮挡剔除。 静态遮挡剔除(Static Occlusio 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:47 请明月 阅读(54) 评论(0) 推荐(0)
摘要:FPS: FPS: 控制在30(一秒30帧,花费33.3ms)至60(一秒60帧,花费16.6ms)即可。 CPU: 游戏逻辑处理(脚本): 游戏状态更新: 处理游戏的基本逻辑,例如角色移动、碰撞检测、游戏规则执行等。 输入处理: 读取和响应玩家的输入(如键盘、鼠标、触摸屏等),更新游戏状态。 物理 阅读全文
posted @ 2024-10-23 15:45 请明月 阅读(20) 评论(0) 推荐(0)
摘要:https://blog.csdn.net/hadues/article/details/109502604 https://mirrors.aliyun.com/jenkins/windows/?spm=a2c6h.25603864.0.0.7cb9166aKcQv5g https://updat 阅读全文
posted @ 2024-10-23 10:40 请明月 阅读(33) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Jenkins打包Unity游戏失败,通过报错日志会查找到sdk环境有问题,解决sdk的环境问题后会出现ndk环境有问题,为了解决这两个问题导致的打包失败需要在Jenkins中配置环境变量 打开 Jenkins 首页,选中Manager Jenkins,再点击 System 选项 找到全局属性,勾选 阅读全文
posted @ 2024-10-22 12:06 请明月 阅读(115) 评论(0) 推荐(0)
摘要:常用游戏AI技术盘点 技术 全称 特点 FSM 有限状态机 直观,速度也比较快,但耦合性比较高,扩展能力较差,状态转换条件很难处理,不容易可视化 HFSM 分层状态机 FSM面向复杂情况的升级版本 BT 行为树 非常适应可视化,让更多人能参与进AI的开发过程,很容易复用行为节点,但是很难复用行为链 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:29 请明月 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)
摘要:说明 ssl证书主要用于https网络访问的安全认证 工具 下载本地自签证书程序https://github.com/FiloSottile/mkcert/releases 命令行mkcert-v1.4.4-windows-amd64 -?可以查看使用方法 生成步骤 1、mkcert-v1.4.4- 阅读全文
posted @ 2024-10-22 11:25 请明月 阅读(210) 评论(0) 推荐(0)
摘要:配置IDEA 选择Lua Remote(Mobdebug)进行设置 端口默认为8172,如无特殊需求不建议修改。 将realRequire("mobdebug").start("XXXX", 8172)添加到Lua代码入口处,一般默认为Init.lua中,XXXX为本地ip地址。 左侧列表中选中Lu 阅读全文
posted @ 2024-10-22 10:23 请明月 阅读(43) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UWA内存标准的制定规则: 150MB的总体内存标准主要由以下两个因素得出: 经过了大量的项目优化后总结而得。其实,对于目前市场主流的Unity游戏来说,其内存占用主要集中在120~200MB。同时,顾及到iPhone4和512MB/768MB等低端Android机型,其应用的自身总体内存占用不可超 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:41 请明月 阅读(79) 评论(0) 推荐(0)
摘要:引擎自身中存在内存开销的部分纷繁复杂,可以说是由巨量的“微小”内存所累积起来的,比如GameObject及其各种Component(最大量的Component应该算是Transform了)、ParticleSystem、MonoScript以及各种各样的模块Manager(SceneManager、 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:29 请明月 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于目前绝大多数基于Unity引擎开发的项目而言,其托管堆内存是由Mono分配和管理的。“托管” 的本意是Mono可以自动地改变堆的大小来适应你所需要的内存,并且适时地调用垃圾回收(Garbage Collection)操作来释放已经不需要的内存,从而降低开发人员在代码内存管理方面的门槛。 但是这并 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:28 请明月 阅读(42) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段(AudioClip)、材质(Ma 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:27 请明月 阅读(32) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window,即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 ,下面详细的解释一下这些项的意义。 FPS(Time per frame andFPS) frames per sec 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:25 请明月 阅读(57) 评论(0) 推荐(0)
摘要:关于GPUInstance 1.用于渲染加速的硬件特性. gpu硬件支持的一种特性,使用少量的渲染调用(DrawCall)渲染同一网格的多个副本.也就是说在渲染时,他只需要提交一个网格副本,一个材质球,然后在把这些模型对象中不同的属性(比如:位置,大小,旋转,颜色等)提取出来放到一个数组中. 这是最 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要:简介 批量渲染,也叫“合批”,动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 为什么合批 批量渲染是通过减少CPU向GPU 发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次数,尽量让GPU一次多做一 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:23 请明月 阅读(99) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#优化 CPU优化 XLua优化 资源优化 其他 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:18 请明月 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要:图形计算器 https://graphtoy.com/ 缓动函数参考(有公式代码) https://easings.net/ 阅读全文
posted @ 2024-10-18 10:08 请明月 阅读(9) 评论(0) 推荐(0)