摘要:
Vector2类实例方法 Normalize方法:单位化Vector2实例 public void Normalize(); 此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来 阅读全文
摘要:
Vector2类实例方法 Normalize方法:单位化Vector2实例 public void Normalize(); 此方法用来单位单位化向量,即将Vector2实例进行单位化处理。此方法改变了原始向量,无返回值。实例属性normalized与此方法功能相同,但使用属性normalized来 阅读全文
摘要:
Transform类继承自Component类,并实现了IEnumberable接口。Transform是GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。由于Transform实现了Ienumberable接口,于是可以在程序中使用fore 阅读全文
摘要:
Time类静态属性 realtimeSinceStartup属性:程序运行实时时间 public static float realtimeSinceStartup(){get;} 此属性用于返回从游戏启动到现在一运行的实时时间(只读),以秒为单位。此属性通常可用Time.time代替使用,但rea 阅读全文
摘要:
Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性 collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式 p 阅读全文
摘要:
Random类是unity中用于产生随机数的类,不可实例化,只有静态属性和静态方法。 Random类静态属性 insideUnitCircle属性:圆内随机点 public static Vector2 insideUnitCircle(get;) 此属性用于返回一个半径为1的院内的随机点坐标,返回 阅读全文
摘要:
Quaternion又称四元数,由x、y、z和w这4个分量组成,属于struct类型。在Unity中,用Quaternion来存储和表示对象的旋转角度。对于GameObject一般的旋转及移动,可以用Transform中的相关方法实现。 Quaternion类实例属性 eulerAngles属性:欧 阅读全文
摘要:
最近在做的单机,由于需要获得网络时间,搜了很多Unity获取网络服务器的代码,大多数不是接口已经失效就是代码过于繁琐。(心中满满的吐槽)直接放代码 获取网页内容后是 0=跟一个15位时间戳。需要自己转换成时间格式。 阅读全文
摘要:
工作中经常需要用到Grid,动态添加物体时,就需要动态改变Grid大小。直接写好脚本,以后COPY。 using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System; public class Colve_Up 阅读全文
摘要:
Mathf类是Unity中的数学类,属于结构体类型,只有静态属性和静态方法,即不可实例化。在使用时直接调用其静态属性或静态方法。 Mathf类静态属性 Deg2Rad属性 : 从角度到弧度常量 public const float Deg2Rad = 0.0174533f; 功能说明 此属性用来计算 阅读全文
摘要:
HideFlags为枚举类,用于控制Object对象的销毁方式及其在检视面板中的可视性。 HideFlags类枚举成员 DontSave:保留对象到新场景 功能说明 此属性的功能是用来设置是否将Object对象保留到新的场景中,如果使用HideFlags.DontSave,则Object对象将在新场 阅读全文
摘要:
GameObject类实例属性 activeSelf属性:GameObject的Active标识 public bool activeSelf{ get; } 功能说明 此属性用来返回GameObject对象的Active标识状态,即物体的活跃状态。 注意:此属性与activeInHierarchy 阅读全文
摘要:
使用委托可以有效地降低脚本之间的耦合度,同时也非常方便。 上代码 脚本1中定义了一个委托,写了在哪里调用这个委托。但是不知道这个委托要做什么,也不需要知道要做什么。在使用的地方传个参数就行了。 脚本2中定义这个委托要做什么,输出参数值,不知道委托在哪里调用,也不需要知道在哪里调用。 举个简单的例子。 阅读全文
摘要:
RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图(专业版有) 1.public bool RenderToCubemap(Cubemap cubemap); 参数为Cubemap静态贴图 2.public bool RenderToCubemap(RenderTectur cubema 阅读全文
摘要:
aspect属性:设置摄像机视口比例 public float aspect{ get ; set; } 功能说明:此属性用于获取或设置Camera视口的宽高比例值。 cameraToWorldMatrix属性:变换矩阵 public Matrix4x4 cameraToWorldMatrix{ g 阅读全文
摘要:
Application类不含实例属性和实例方法,在脚本中通过直接调用Application类的静态属性和静态方法来控制程序的运行时数据.Application静态属性:dataPath属性 : 数据文件路径public static string dataPath{ get; }Applicatio... 阅读全文
摘要:
时间戳,通常是一个字符序列,唯一地标识某一刻的时间。C#中关于时间戳与普通时间格式的相互转换如下输出结果如下 阅读全文
摘要:
json是一种很方便的数据交换格式,与前端与后端交互也经常会用到json。Litjson 一个很方便的插件。直接上代码。关于json与string的相互转换运行结果注意点1.别忘实例化对象。注意点2.json里不要有float类型变量。输出结果 阅读全文
摘要:
------------------------------------------------------------------------------------事件触发载体上的方法 方法参数不一定是BaseEventDate可以是其他。string.IsNullOrEmpty() 判断一个字... 阅读全文
摘要:
树是n个结点的有限集。n = 0时称为空树。在任何一棵非空树中:(1)有且仅有一个特定的称为根(Root)的结点;(2)当n > 1时,其余节点可分为位数个互不相交的有限集,其中每一个集合本身又是一棵树,并且称为根的子树。树的结点包含一个数据元素及若干指向其子树的分支。结点拥有的子树树称为结点的度。... 阅读全文
摘要:
串是由零个或多个字符组成的有限序列,幽冥教字符串。一般记作 a = "aaaaaa";串中的字符数目n称为串的长度。零个字符的串称为空串。空格串是只包含空格的串。空格串有内容有长度。串中任意个数的连续字符组成的子序列称为该串的子串。包含子串的串称为主串。子串在住串中的位置就是子串的第一个字符在主串中... 阅读全文
|