Time类静态属性
realtimeSinceStartup属性:程序运行实时时间
public static float realtimeSinceStartup(){get;}
此属性用于返回从游戏启动到现在一运行的实时时间(只读),以秒为单位。此属性通常可用Time.time代替使用,但realtimeSinceStartup的返回值不收timeScale属性变化的影响。
smoothDeltaTime属性:平滑时间间隔
public static float smoothDeltaTime{get;}
此属性用于返回Time.deltaTime的平滑输出值(只读)。Time.smoothDeltaTime比Time.deltaTime的波幅震荡更平滑。通常TimesmoothDeltaTime的累加和比Time.deltaTime的累加和稍微大些。Time.smoothDeltaTime主要用于在非FixedUpdate方法中需要平滑过渡的计算。
time属性:程序运行时间
public static float time{get;}
此属性用于返回从游戏启动到现在的运行时间(只读),以秒为单位,受timeScale影响。
Time类其他常用静态属性
captureFramerate属性:用于设置或返回帧速率的值。当captureFramerate的值比0大时,时间会以每帧(1.0 / captureFramerate)秒前进,不考虑真实时间。
deltaTime属性,用于返回从上一帧到现在所经历的时间(只读),以秒为单位。
fixedDeltaTime属性:用于返回以固定频率更新时,相邻两帧的时间间隔(只读)。
fixedTime属性:用于返回从游戏启动到现在以固定频率更新的时间(只读)。
frameCount属性:用于返回从游戏启动到现在已经更新的频率总数(只读)。
maximumDeltaTime属性:用于设置或返回每帧更新可以消耗的最大时间,以秒为单位。可通过Edit - ProjectSetting - Time菜单中的 MaximumAllowedTimestep进行设置。当帧更新消耗的时间大于maximumDeltaTime时,物理和其他固定帧速率的更新将被降低,游戏运行进入迟缓状态。
timeScale属性:用于控制游戏时间的流逝速度,默认值为1,通常可用此属性来控制游戏的运行状态。
timeSinceLevelLoad属性:用于返回从最后关卡加载完成到现在所经历的事件(只读),以秒为单位。