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摘要: 重构心得 最近一直在做有关技能和战斗相关的代码整理,也史无前例血泪交加的进行了3次重构,程序员果然是一群与众不同的群体,如此的乐于推翻自己过往的工作,却又乐此不疲。 但是话说回来,每一次的重构都带来的意想不到的效果,虽然说中途会遇到一些小问题,但是大体上来说,重构带来的好处是非常多的,特别适合项目前 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:20 colourstar 阅读(286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先去特硬去下载vscode的安装包 mkdir /tmp/vscode cd /tmp/vscode/ wget https://az764295.vo.msecnd.net/public/0.3.0/VSCode-linux-x64.zip 解压安装包 unzip /tmp/vscode/VSC 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:19 colourstar 阅读(6612) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.godot引擎在内存管理方向上做的非常彻底直接.某一个资源引用计数为0的时候采取的是立刻删除的方式,根本没有做缓存,而现在在做的游戏会非常频繁的加载贴图. 这就导致之前每次切换的时候都会感觉非常卡.当做了一个简单的不能再简单的缓存的时候,这个世界清静了…… 2.关于IO,苹果的加载速度可以达到4 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:18 colourstar 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目经常会将png和pvr之间互相转换,这里mark一个脚本,会将当前目录下的文件全部批量转换 png转换成pvr @echo off path %path%;"C:\Program Files (x86)\CodeAndWeb\TexturePacker\bin" for /f "usebackq 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:17 colourstar 阅读(2857) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一:选定vps商 近期banwagon的付费到期了,想试试其他的VPS如何,选用了vultr,架设了一台机房在日本的服务器。 用speedtest测试,速度达到了惊人的6Mps,惊喜的不得了。但是实际应用发现,速度貌似并没有那么快,可能访问的环境多数都是在美国,日本的服务器还要绕一圈到老美去的缘故把 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:13 colourstar 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文主要从一个程序员的角度阐述一下mmorpg服务器技能系统的程序框架设计,最近在做这个,就当做一个总结吧,其中某些概念可能没有解释清楚,欢迎大家拍砖讨论~ 技能其实是战斗系统的一个组成部分,战斗基本上都可以由技能触发,技能系统实际上就是一套完整的逻辑,我们用表格来设计,将技能的逻辑用属性字段抽象出 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:10 colourstar 阅读(542) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自腾讯游戏开发者平台(GAD) CDPROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski 在GDC2016的最后一天18号,CDPROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski,以【巫师3:狂猎的幕后(BEHIND THE SCENES OF THE WITCHER 3:WIL 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:06 colourstar 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自CSDN 一、前言 无论是端游、页游、手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、buffer等状态的实时切换。同步在网络游戏中是非常重要的,它保证了每 阅读全文
posted @ 2017-11-21 11:02 colourstar 阅读(1166) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameRes游资网发布, 文 / 韦易笑 手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: <ignore 阅读全文
posted @ 2017-11-21 10:53 colourstar 阅读(1032) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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