摘要: 如今已经大获市场成功的《王者荣耀》一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期。也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间。 据了解,在8月之后的两个月间,《王者荣耀》技术团队对这个产品进行了非常深度的优 阅读全文
posted @ 2017-11-22 16:57 colourstar 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/mooke/article/details/9771545 技能系统是一个对于游戏来说,非常重要,实现起来又有些复杂的模块了。 在这个模块的设计上,很多程序都有不同见解,以及可以想到的是,在这个模块的制作上早期的许多团队都或多或少的走过一段弯路。 这里 阅读全文
posted @ 2017-11-22 16:42 colourstar 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 现在在做的项目大致分为两块:战斗系统和除战斗系统之外的(简称外围系统),而我一直在做的是外围系统的开发,至少在6月份返校毕业答辩之前没有动过战斗系统。答辩回来之后很长一段时间内也 阅读全文
posted @ 2017-11-22 16:34 colourstar 阅读(5162) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/alistair_chow/article/details/53319888 最近一直在想设计一个易扩展的,可配置的技能系统框架。看了几个项目源码,可能自己功力不够,感觉类与类之间的套用很混乱,看的云里雾里的,然后网上到处找资料。 对两个技能设计比较感 阅读全文
posted @ 2017-11-22 14:31 colourstar 阅读(2224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/cyblueboy83/article/details/41628743 一、前言 基本所有MMO游戏无论是回合制、策略类、即时战斗等等类型都需要有相应的技能系统,所以技能系统有一定的通用性和可复用性,但每种类型的游戏也会有自己的特点,不过万变不离其宗 阅读全文
posted @ 2017-11-22 14:18 colourstar 阅读(1271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://wenku.baidu.com/view/baa819d4b9f3f90f76c61bac.html?from=rec&pos=3&weight=29&lastweight=28&count=5 韩服网络拓扑图: 国服网络拓扑图: 韩服与国服对比: 韩版架构:一组七类进程,玩家三 阅读全文
posted @ 2017-11-22 12:42 colourstar 阅读(620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/SmartTony/article/details/6842065 过去一年中,花了很多时间在考虑服务器架构设计方面的问题。看了大量文章、也研究了不少开源项目,眼界倒是开阔了不少,不过回过头来看,对网游架构设计方面的帮助却是不多。老外还是玩儿conso 阅读全文
posted @ 2017-11-22 11:45 colourstar 阅读(1269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/cora2008/article/details/6163542 QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏 阅读全文
posted @ 2017-11-22 11:29 colourstar 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/clodfront/article/details/6555717 关于网游服务器的分类和布局的问题是在网络游戏中比较关键的部分, 首先我们讨论网络游戏服务器的分类问题: 一般情况下游戏服务器分为: 登陆服务器, 网关服务器, 游戏服务器和数据库服务器 阅读全文
posted @ 2017-11-22 11:22 colourstar 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/clodfront/article/details/6555717 接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据 阅读全文
posted @ 2017-11-22 11:19 colourstar 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/smarttony/article/details/6842040 国服的巫妖王终于开了,而服务器“卡”的问题再次由于人数暴增而显现出来。下面小编就给大家介绍一下网络游戏的服务器搭建方案,也许大家能稍微理解一下服务器的苦衷。 这么多新号,看着像开追悼会 阅读全文
posted @ 2017-11-22 11:15 colourstar 阅读(9431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1788916 当阅读一项工程的源码时,我们大概会选择从main函数开始,而当开始一项新的工程时,第一个写下的函数大多也是main。那我们就先来看看,游戏服务器代码实现中,main函数都做了些什么。 由于我 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:55 colourstar 阅读(455) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1779848 讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。 对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:43 colourstar 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1778535 回想一下我们在玩wow时的操作流程:运行wow.exe进入游戏后,首先就会要求我们输入用户名和密码进行验证,验证成功后才会出来游戏世界列表,之后是排队进入游戏世界,开始游戏... 可以看到跟 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:30 colourstar 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1778471 所谓服务器结构,也就是如何将服务器各部分合理地安排,以实现最初的功能需求。所以,结构本无所谓正确与错误;当然,优秀的结构更有助于系统的搭建,对系统的可扩展性及可维护性也有更大的帮助。 好的结 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:28 colourstar 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2008/04/10/46768.html 首先,二话不说,上图(用Windows画图画的。。。)这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:23 colourstar 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文原创版权归GameRes 聚润堂所有,如有再转,请按如下方式显式表面原创作者及出处,以示尊重! 作者:聚润堂 转自:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=154865 (GameRes) 网游的本质是人和人之间关系,人越多,关系越多,越能把 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:19 colourstar 阅读(308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文中的算法采用twitter的snowflake算法,具体请搜索介绍,原来是用Scala写的,因我项目需要,改写成C++语言,主要用于高效的生成唯一的ID, 核心算法就是毫秒级时间(41位)+机器ID(10位)+毫秒内序列(12位). 网上也有好多PHP写的插件模块,核心用了网络通讯将生成的ID发 阅读全文
posted @ 2017-11-22 10:18 colourstar 阅读(682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网络游戏服务器注意事项,优化措施1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。4:数据的提前准备和即时计算 阅读全文
posted @ 2017-11-22 09:56 colourstar 阅读(1247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/40377707 技能系统A、技能的状态转换【前摇动作 | 吟唱】--【效果延迟+(持续效果 | 瞬时效果) | 持续引导】--【后摇动作】1、瞬发类技能:无吟唱、无效果延迟2、吟唱类技能:需要一 阅读全文
posted @ 2017-11-22 09:54 colourstar 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑