HGE游戏引擎之实战篇,渐变的游戏开场
#include <hge.h> #include "menuitem.h" //#include <hgefont.h> #include <hgegui.h> #include <math.h> //定义全局变量 long int zhen = 0; //定义当前关卡 int SCENCE = 0; //HGE句柄 HGE * hge = NULL; //背景音乐,图片 HEFFECT BG_Music; HTEXTURE BG_Texture; hgeSprite *BG_pic; hgeQuad Background; //游戏时间 float time; //hgeBackground test; hgeGUI *gui; hgeFont *fnt; hgeSprite *spr; //逻辑框架循环 bool FrameFunc() { time = hge->Timer_GetTime(); if (((int)(time*1000)) % 10 == 0 && Background.v[0].col != 0xFFFFFFFF) { for(int i=0;i<4;i++) { Background.v[i].col +=ARGB(1,1,1,1); } } return false; } //图元渲染循环 bool RenderFunc() { hge->Gfx_BeginScene(); hge->Gfx_Clear(0); hge->Gfx_RenderQuad(&Background); hge->Gfx_EndScene(); return false; } //主程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { hge = hgeCreate(HGE_VERSION); //初始化设置 hge->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH,true); hge->System_SetState(HGE_LOGFILE, "TEST.log"); hge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); hge->System_SetState(HGE_RENDERFUNC, RenderFunc); hge->System_SetState(HGE_TITLE, "<life designer>"); hge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); hge->System_SetState(HGE_SCREENWIDTH, 800); hge->System_SetState(HGE_SCREENHEIGHT, 600); hge->System_SetState(HGE_SCREENBPP, 32); //载入程序资源 if(hge->System_Initiate()) { BG_Music = hge->Effect_Load("BG_Music.mp3"); if (!BG_Music) { MessageBox(NULL,"有资源未载入","警告",MB_OK); hge->System_Shutdown(); hge->Release(); return 0; } hge->Effect_PlayEx(BG_Music,100,0,1.0f,true); //Background的载入与初始化 Background.tex = hge->Texture_Load("BG_pic.png"); if (!Background.tex) { MessageBox(NULL,"资源载入失败!!","警告",MB_OK); } Background.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_NOZWRITE ; for(int i=0;i<4;i++) { // Set up z-coordinate of vertices Background.v[i].z=0.5f; // Set up color. The format of DWORD col is 0xAARRGGBB Background.v[i].col=ARGB(0,0,0,0); } Background.v[0].x=0; Background.v[0].y=0; Background.v[1].x=800; Background.v[1].y=0; Background.v[2].x=800; Background.v[2].y=600; Background.v[3].x=0; Background.v[3].y=600; Background.v[0].tx=0.0/800.0; Background.v[0].ty=0.0/800.0; Background.v[1].tx=800.0/800.0; Background.v[1].ty=0.0/800.0; Background.v[2].tx=800.0/800.0; Background.v[2].ty=600.0/800.0; Background.v[3].tx=0.0/800.0; Background.v[3].ty=600.0/800.0; //程序开始 hge->System_Start(); //释放资源 hge->Effect_Free(BG_Music); //hge->Effect_Free(BG_Texture); hge->Texture_Free(Background.tex); } //关闭程序资源 hge->System_Shutdown(); hge->Release(); return 0; }
我们先看下前面的全局变量分别定义了背景音乐BG_Music和背景图片Background
主程序入口开始,先是创建HGE然后进行版本检测,接下来是初始化引擎的相关参数,然后初始化hge,里面是一系列的资源的初始化,包括音乐的载入与播放,然后最重要的是今天的主页的载入,这里我们先用
Background.tex = hge->Texture_Load("BG_pic.png");
载入背景图片,然后设置渲染模式,并设置好Z-order,下面是重要的部分了
Background.v[i].col=ARGB(0,255,255,255);
通过ARGB()函数返回一个关于颜色的十六进制,该函数模型如下int ARGB(int Alpha,int R,int G,int B);我们这里将透明度先设置为0;
然后接下来每一帧都会调用的两个函数:FrameFunc()和RenderFunc(),前者是每帧的逻辑设定,后者是每帧的渲染设定;
bool FrameFunc() { time = hge->Timer_GetTime(); if (((int)(time*1000)) % 10 == 0 && Background.v[0].col != 0xFFFFFFFF) { for(int i=0;i<4;i++) { Background.v[i].col +=ARGB(1,1,1,1); } } return false; }
这里函数总是返回 false,若是返回true的话就会跳出hge->System_Start();开始执行后面的资源销毁和程序退出代码.我们可以在这里进行逻辑判断,在某个时候更改背景图片等,更换场景,若是载入不成功就return true.
这里我们看到,先是判断背景图片透明度是否是255而且从调用系统初始化到现在的时间取余(这样是为了控制逐渐的出场效果速度),假如不是就将背景图片的四个顶点的颜色中的透明度++,这样每帧都会+1那随着帧的增加,逐渐将整个图片显现出来.
bool RenderFunc() { hge->Gfx_BeginScene(); hge->Gfx_Clear(0); hge->Gfx_RenderQuad(&Background); hge->Gfx_EndScene(); return false; }
每帧的渲染函数,开始渲染,清空缓存,渲染背景,退出渲染,返回false(这里跟上面的FrameFunc()一样);
接下来就要开始学习GUI菜单的部分!