数据库表中文详解(ctrl+f 筛选)
access_requirement副本及区域进入条件 表详解
access_requirement表的作用:限制进入副本或区域的条件,各项字段的作用解释如下:
mapid :副本或区域的地图编号,可以在 instance_template 或者 areatrigger_teleport 表中
查找;
difficulty:副本难度,其中,
5人本0代表普通,1代表英雄模式
10人本0代表普通,2代表英雄模式
25人本1代表普通,3代表英雄模式
level_min : 进入副本的最低等级要求;
level_max : 进入副本的最高等级要求;
item_level :进入副本所需的装备等级,一般80级英雄本最低要求平均装备等级180以上;
item : 进入副本所需的物品,只能在包裹里,放在银行里的无效;
item2 :同上,第二件物品;
quest_done_A :联盟玩家进入副本所需完成的任务;
quest_done_H :部落玩家进入副本所需完成的任务;
completed_achievement : 进入副本所需获得的成就;
quest_failed_text : 没有完成任务就想进副本时给你的文字提醒;
comment : 文字说明,一般是指副本或区域的名字
achievement_criteria_data 获得成就所需条件 表详解
achievement_criteria_data 获得成就所需条件 表详解
criteria_id : ID,关联Achievement_Criteria.dbc文件;
type : 这个字段决定下面的value1和value2数据的作用,详细数据如下:
type value1 value2
0 TYPE_NONE
1 TYPE_T_CREATURE 对应creature_template表的entry
2 TYPE_T_PLAYER_CLASS_RACE 玩家职业 关联ChrRaces.dbc
3 TYPE_T_PLAYER_LESS_HEALTH 耐力低于多少百分比
4 TYPE_T_PLAYER_DEAD 死亡
5 TYPE_S_AURA 玩家身上存在的BUFF 同value1
6 TYPE_S_AREA 对应AreaTable.dbc的ID
7 TYPE_T_AURA 目标身上存在的BUFF 同value1
8 TYPE_VALUE 跟另一个type对比
COMP_TYPE_EQ = 0
COMP_TYPE_HIGH = 1
COMP_TYPE_LOW = 2
COMP_TYPE_HIGH_EQ = 3
COMP_TYPE_LOW_EQ = 4
9 TYPE_T_LEVEL 目标最低等级
10 TYPE_T_GENDER 性别 0男 1女
11 TYPE_SCRIPT 禁用成就
12 TYPE_MAP_DIFFICULTY 对5人本,普通是0,困难模式是1;
对团本,10PT是0,25PT是1
10H是2,25H是3;
13 TYPE_MAP_PLAYER_COUNT 区域内的玩家数量
14 TYPE_T_TEAM 队伍,联盟469,部落67
15 TYPE_S_DRUNK 醉酒程度
DRUNKEN_SOBER = 0 清醒
DRUNKEN_TIPSY = 1 微醉
DRUNKEN_DRUNK = 2 沉醉
DRUNKEN_SMASHED = 3 烂醉
16 TYPE_HOLIDAY Holiday.dbc和game_event表的ID
(必须是在节日期间)
17 TYPE_BG_LOSS_TEAM_SCORE 战场失败方的最小积分,己方必须胜利 最大积分
18 TYPE_INSTANCE_SCRIPT 副本的脚本
19 TYPE_S_EQUIPED_ITEM 装备等级 同value1
20 TYPE_MAP_ID 玩家必须在这个ID的地图里
21 TYPE_S_PLAYER_CLASS_RACE 玩家职业种族 同value1
22 TYPE_NTH_BIRTHDAY 几次生日
23 TYPE_S_KNOWN_TITLE 关联CharTitles.dbc
ScriptName 脚本名称,SmartAI 或者 SmartTrigger
achievement_dbc 表详解
achievement_dbc 表详解
achievement_dbc表作用:储存Achievement.dbc文件缺失的数据
ID :成就ID,关联 Achievement_Criteria.dbc第二列;
requiredFaction: 0代表部落,1代表联盟,-1代表双方;
mapID: 玩家必须在的地图编号,-1代表不设置;
points : 成就完成后奖励的成就点数,服务端未使用;
flags:
ACHIEVEMENT_FLAG_COUNTER 0x00000001 持续计数
ACHIEVEMENT_FLAG_HIDDEN 0x00000002 内部使用,不发送到客户端
ACHIEVEMENT_FLAG_STORE_MAX_VALUE 0x00000004 储存最大值,只用于”达到多少等级“类的成就
ACHIEVEMENT_FLAG_SUMM 0x00000008 从所有条件中统计最大值
ACHIEVEMENT_FLAG_MAX_USED 0x00000010 显示最大标准数值
ACHIEVEMENT_FLAG_REQ_COUNT 0x00000020 非零数据最大值
ACHIEVEMENT_FLAG_AVERAGE 0x00000040 显示平均值,依赖其他标志
ACHIEVEMENT_FLAG_BAR 0x00000080 显示进度条,依赖其他标志
ACHIEVEMENT_FLAG_REALM_FIRST_REACH 0x00000100
ACHIEVEMENT_FLAG_REALM_FIRST_KILL 0x00000200
count : 总是为1;
refAchievement: 总是为0;
achievement_reward成就奖励表 详解
achievement_reward成就奖励表 详解记录获得某成就时能够得到的奖励
entry:成就ID,关联 Achievement.dbc;
title_A :联盟奖励的称号ID,关联CharTitles.dbc;
title_H :部落奖励的称号ID,关联CharTitles.dbc;
item:成就奖励的物品,通过邮件获得;
sender:邮件发送者;
subject:邮件主题;
text:邮件内容;
mailTemplate:邮件编号,关联MailTemplate.dbc,主题和内容必须为空,从dbc文件读取
areatrigger_involvedrelation 表详解
areatrigger_involvedrelation 表详解区域触发器和探索类任务的链接
如果这个表里有某个任务的记录,那么只有当玩家探索相应的区域后才会完成任务,单一的探索类任务在此条件触发后即可完成任务。
id:触发ID,关联 AreaTrigger.dbc;
quest:触发器设定的任务编号;
areatrigger_scripts 表详解
areatrigger_scripts 表详解
区域触发器和脚本的链接,用c++脚本来编写
entry:AreaTrigger.dbc文件的触发标志;
ScriptName:c++代码中的脚本名称,可以是SmartTrigger,或者 SmartAI;
areatrigger_tavern 表详解
areatrigger_tavern 表详解区域触发器引起进入休息状态
id:AreaTrigger.dbc文件的触发标志;
name:城市或者旅馆名称,只是为了描述;
areatrigger_teleport 表详解
areatrigger_teleport 表详解区域触发传送,包含所有的传送点标志,用来完善dbc文件信息
id:触发标志,关联AreaTrigger.dbc;
name:触发器名称,可以是任意名称,只起描述作用;
target_map:传送到的地图,关联Maps.dbc;
target_position_x:目标传送点x坐标;
target_position_y:目标传送点y坐标;
target_position_z:目标传送点z坐标;
target_orientation:目标传送点朝向;
VerifiedBuild:用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析,0代表没有解析,大于0的数字
表示已经从特定版本的客户端中解析,-1表示占位符,直到在WDB文件里找到正确数据,
带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析,并且稍后要做手动编辑修改;
battleground_template 表详解
battleground_template 表详解战场模板表,包含各种战场信息,例如需要多少玩家才能开战,每一方有多少人,在什么位置开始
id:战场ID
1-奥特兰克山谷 2-战歌峡谷 3-阿拉希高地 4-纳格兰竞技场 5-刀锋山竞技场 6-所有的竞技场
7-风暴之眼 8-洛丹伦废墟 9-冬拥湖 10-达拉然下水道 11-勇气之环(奥格) 30-征服之岛 32-随机战场
MinPlayersPerTeam:战场开始时要求双方阵营达到的最少玩家数量;
MaxPlayersPerTeam:战场开始时要求双方阵营达到的最大玩家数量,如果最少一方人数为0,就使用dbc文件的数值;
MinLv1:加入战场的玩家要求的最低等级,如果最少一方人数为0,就使用dbc文件的数值;
MaxLv1:加入战场的玩家要求的最高等级,如果最少一方人数为0,就使用dbc文件的数值;
AllianceStartLoc:战场开始时,联盟玩家的传送点坐标,参考WorldSafeLocs.dbc;
AllianceStartO:战场开始时,联盟玩家传送时的朝向,北面是0,南面是Pi(3.14159);
HordeStartLoc:战场开始时,部落玩家的传送点坐标,参考WorldSafeLocs.dbc;
HordeStartO:战场开始时,部落玩家传送时的朝向,北面是0,南面是Pi(3.14159);
Weight:确定随机战场时某些战场被选取的概率,数字越小,出现的概率越低;
battlemaster_entry 表详解
battlemaster_entry 表详解战场军官表,由哪个npc来开启战场或者竞技场
entry:生物编号,关联creature_template表的entry字段;
bg_template:战场编号,关联battleground_template表的id字段;
broadcast_text 表详解
broadcast_text 表详解公告板文字,包含所有脚本的台词,包括对话、生物台词和npc台词,包括表情、语言和声音等等;
ID:文字的唯一编号;
Language:公告板文字的语言,关联Languages.dbc文件的IDs;
MaleText:男性生物的公告板文字;
FemaleText:女性生物公告板文字;
EmoteID[0-2]:公告时生物的表情,关联Emotes.dbc文件的IDs;
EmoteDelay[0-2]:公告表情延迟的时间;
SoundId:公告文字时播放的声音,关联SoundEntries.dbc的IDs;
Unk1:表情;
Unk2:表情;
WDBVerified:用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析,0代表没有解析,大于0的数字
表示已经从特定版本的客户端中解析,-1表示占位符,直到在WDB文件里找到正确数据,
带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析,并且稍后要做手动编辑修改;
command 表详解
command 表详解GM命令的安全等级、语法
name:命令名称;
permission:使用命令的安全等级,对应auth库的account_access表的gmlevel字段;
help:使用.help命令出现的文字;
conditions 表详解
conditions 表详解多个系统(掉落、对话等)的条件定义
SourceTypeOrReferenceId:如果是负数,可以参考以下数据表模板
CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0,
CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_LOOT_TEMPLATE = 1,
CONDITION_SOURCE_TYPE_DISENCHANT_LOOT_TEMPLATE = 2,
CONDITION_SOURCE_TYPE_FISHING_LOOT_TEMPLATE = 3,
CONDITION_SOURCE_TYPE_GAMEOBJECT_LOOT_TEMPLATE = 4,
CONDITION_SOURCE_TYPE_ITEM_LOOT_TEMPLATE = 5,
CONDITION_SOURCE_TYPE_MAIL_LOOT_TEMPLATE = 6,
CONDITION_SOURCE_TYPE_MILLING_LOOT_TEMPLATE = 7,
CONDITION_SOURCE_TYPE_PICKPOCKETING_LOOT_TEMPLATE = 8,
CONDITION_SOURCE_TYPE_PROSPECTING_LOOT_TEMPLATE = 9,
CONDITION_SOURCE_TYPE_REFERENCE_LOOT_TEMPLATE = 10,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SKINNING_LOOT_TEMPLATE = 11,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_LOOT_TEMPLATE = 12,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13,
CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14,
CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15,
CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18,
CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19,
CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20,
CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22,
CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 23,
CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24,
CONDITION_SOURCE_TYPE_MAX = 25
ElseGroup:允许所有建筑状态归类,所有相同状态的编号(相同的SourceType、SourceGroup和SourceEntry)在ElseGroup中共享同一个数字,定义为一个组;
ConditionTypeOrReference: CONDITION_NONE = 0,
CONDITION_AURA = 1,
CONDITION_ITEM = 2,
CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3,
CONDITION_ZONEID = 4,
CONDITION_REPUTATION_RANK = 5,
CONDITION_TEAM = 6,
CONDITION_SKILL = 7,
CONDITION_QUESTREWARDED = 8,
CONDITION_QUESTTAKEN = 9,
CONDITION_DRUNKENSTATE = 10,
CONDITION_WORLD_STATE = 11,
CONDITION_ACTIVE_EVENT = 12,
CONDITION_INSTANCE_INFO = 13,
CONDITION_QUEST_NONE = 14,
CONDITION_CLASS = 15,
CONDITION_RACE = 16,
CONDITION_ACHIEVEMENT = 17,
CONDITION_TITLE = 18,
CONDITION_SPAWNMASK = 19,
CONDITION_GENDER = 20,
CONDITION_UNIT_STATE = 21,
CONDITION_MAPID = 22,
CONDITION_AREAID = 23,
CONDITION_UNUSED_24 = 24,
CONDITION_SPELL = 25,
CONDITION_PHASEMASK = 26,
CONDITION_LEVEL = 27,
CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28,
CONDITION_NEAR_CREATURE = 29,
CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30,
CONDITION_OBJECT_ENTRY = 31,
CONDITION_TYPE_MASK = 32,
CONDITION_RELATION_TO = 33,
CONDITION_REACTION_TO = 34,
CONDITION_DISTANCE_TO = 35,
CONDITION_ALIVE = 36,
CONDITION_HP_VAL = 37,
CONDITION_HP_PCT = 38,
CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 39,
CONDITION_IN_WATER = 40,
CONDITION_MAX = 41
ConditionTarget:所选物体的状态;
NegativeCondition:如果设为1,则为倒立状态;
ErrorType:只有当CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17时显示;
ErrorTextId:只有当CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17时显示;
(ErrorType 必须是 SPELL_FAILED_CUSTOM_ERROR (172) 否则为 0)
ScriptName:状态使用的脚本名称,默认为NULL;
Comment:对状态和参考的说明;
condition types说明
SourceGroup 和 SourceEntry字段关联 SourceTypeOrReferenceId
*CONDITION_SOURCE_TYPE_NONE = 0 只在参考模板中使用
*CONDITION_SOURCE_TYPE_ * _LOOT_TEMPLATE = 1 - 12
*SourceGroup: 掉落编号 (_loot_template表的Entry字段或者Reference_loot_template表的Entry字段)
*SourceEntry: 物体编号 (_loot_template表的Item字段或者Reference_loot_template表的Item字段)
ConditionTarget: 总为0
*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_IMPLICIT_TARGET = 13
SourceGroup: 状态影响效果(1 - EFFECT_0, 2 - EFFECT_1, 4 - EFFECT_2)
SourceEntry: spell.dbc文件的技能编号
ConditionTarget:
0 - 技能目标
1 - 施法者
*CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU = 14
SourceGroup: gossip_menu 表的entry字段
SourceEntry: gossip_menu 表的text_id字段
ConditionTarget:
0 - 显示对话内容的玩家
1 - 提供对话菜单的物体
*CONDITION_SOURCE_TYPE_GOSSIP_MENU_OPTION = 15
SourceGroup:关联gossip_menu_option表的menu_id字段;
SourceEntry:关联gossip_menu_option表的id字段;
ConditionTarget:
0 - 显示对话内容的玩家
1 - 提供对话菜单的物体
*CONDITION_SOURCE_TYPE_CREATURE_TEMPLATE_VEHICLE = 16
SourceGroup: 总为0
SourceEntry: 关联creature_template表的entry字段;
ConditionTarget:
0 - 玩家骑乘交通工具
1 - 坐骑
注意,该生物必须是个坐骑。
*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL = 17
SourceGroup: 总为0
SourceEntry: 关联spell.dbc文件的id;
ConditionTarget:
0 - 施法者
1 - 施法的目标(必须是玩家选中的,范围内目标不算)
*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_CLICK_EVENT = 18
SourceGroup: 生物编号,关联npc_spellclick_spells表的npc_entry字段;
SourceEntry: 技能,关联npc_spellclick_spells表的spell_id字段
ConditionTarget:
0 - 选中目标
1 - 法术目标
*CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_ACCEPT = 19
SourceGroup: ?
SourceEntry: Quest id)
ConditionTarget: always 0
*CONDITION_SOURCE_TYPE_QUEST_SHOW_MARK = 20
SourceGroup: ?
SourceEntry: 关联任务表的ID
ConditionTarget: 总为0
*CONDITION_SOURCE_TYPE_VEHICLE_SPELL = 21
SourceGroup: 关联creature_template表的entry字段
SourceEntry: 关联spell.dbc文件的id
ConditionTarget:
0 - 显示施法条的玩家
1 - 骑乘生物
*CONDITION_SOURCE_TYPE_SMART_EVENT = 22
SourceGroup: smart_scripts表的id+ 1
SourceEntry: smart_scripts表的EntryOrGuid字段
SourceId: smart_scripts表的Source_Type字段
ConditionTarget:
0 - 脚本调用者
1 - 物体
*CONDITION_SOURCE_TYPE_NPC_VENDOR = 23
SourceGroup: 关联npc_vendor表的entry字段
SourceEntry: 关联npc_vendor表的item字段
SourceId: 总为0
*CONDITION_SOURCE_TYPE_SPELL_PROC = 24
SourceGroup: 总为0
SourceEntry: 触发的光环技能
ConditionTarget:
0 - 执行者
1 - 执行目标
ConditionValueX fields说明
*CONDITION_NONE = 0 从不用
*CONDITION_AURA = 1
ConditionValue1: 关联spell.dbc的id
ConditionValue2: 法术效果标志(0-2)
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_ITEM = 2
ConditionValue1: 关联item_template表的entry字段
ConditionValue2: 物品数量
ConditionValue3: 是否在银行 (1=是)
*CONDITION_ITEM_EQUIPPED = 3
ConditionValue1: 关联item_template表的entry字段
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_ZONEID = 4
ConditionValue1: 区域ID
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_REPUTATION_RANK = 5
ConditionValue1: 关联Faction.dbc文件的ID
ConditionValue2: 等级标志(仇恨 - 1, 敌对 - 2, 冷漠 - 4, 中立 - 8, 友善 - 16, 尊敬 - 32, 崇敬 - 64, 崇拜 - 128)
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_TEAM = 6
ConditionValue1: 团队id (469 - 联盟, 67 - 部落)
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_SKILL = 7
ConditionValue1: 所需专业,参考 SkillLine.dbc
ConditionValue2: 专业熟练度
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_QUESTREWARDED = 8
ConditionValue1: 任务表quest_template的id
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_QUESTTAKEN = 9
ConditionValue1:任务表quest_template的id
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_DRUNKENSTATE = 10
ConditionValue1: 饮酒状态: 0 - 清醒; 1 - 微醉, 2 - 喝醉, 3 - 烂醉
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
(Formerly AD_COMMISSION_AURA)
*CONDITION_WORLD_STATE = 11
ConditionValue1: 世界状态索引
ConditionValue2: 世界状态数值
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_ACTIVE_EVENT= 12
ConditionValue1: 关联game_event表的eventEntry字段
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_INSTANCE_INFO = 13
ConditionValue1: 编号
ConditionValue2: 数据
ConditionValue3: 类型:
0 - INSTANCE_INFO_DATA
1 - INSTANCE_INFO_DATA64
2 - INSTANCE_INFO_BOSS_STATE
*CONDITION_QUEST_NONE = 14
ConditionValue1: 关联quest_template表的id字段
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_CLASS = 15
ConditionValue1: 职业标志. 参考 ChrClasses.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_RACE = 16
ConditionValue1: 玩家种族. 参考 ChrRaces.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_ACHIEVEMENT = 17
ConditionValue1: 成就ID,关联Achievement.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_TITLE = 18
ConditionValue1: 称号ID,关联 CharTitles.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_SPAWNMASK = 19
ConditionValue1: 刷新标志(参考 Gameobject表的spawnMask字段/Creature表的spawnMask字段)
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_GENDER = 20
ConditionValue1: 0 = 男, 1 = 女, 2 = 无
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_UNIT_STATE = 21
ConditionValue1: 单位状态
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_MAPID = 22
ConditionValue1: 地图编号
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_AREAID = 23
ConditionValue1: 区域编号
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_SPELL = 25
ConditionValue1: 技能编号,参考 Spell.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_PHASEMASK = 26
ConditionValue1: 相位数值
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_LEVEL = 27
ConditionValue1: 玩家等级
ConditionValue2: 选项
0 = 等级相等
1 = 等级高
2 = 等级低
3 = 等级相同或者高
4 = 等级相同或者低
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_QUEST_COMPLETE = 28
ConditionValue1: 任务编号
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
仅适用于玩家完成任务目标,但尚未提交的情况
复制代码
*CONDITION_NEAR_CREATURE = 29
ConditionValue1: 生物编号
ConditionValue2: 距离
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_NEAR_GAMEOBJECT = 30
ConditionValue1: 物体编号
ConditionValue2: 距离
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_OBJECT_ENTRY= 31
ConditionValue1: 可用目标类型
3 - TYPEID_UNIT 单位
4 - TYPEID_PLAYER 玩家
5 - TYPEID_GAMEOBJECT 物体
7 - TYPEID_CORPSE (施放灵魂后的玩家尸体)
ConditionValue2: 编号
0 所有物体
物体编号 TypeID = TYPEID_GAMEOBJECT
生物编号 TypeID = TYPEID_UNIT
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_TYPE_MASK= 32
ConditionValue1: 类型标志
0x0008 - TYPEMASK_UNIT 单位
0x0010 - TYPEMASK_PLAYER 玩家
0x0020 - TYPEMASK_GAMEOBJECT 物体
0x0080 - TYPEMASK_CORPSE (施放灵魂后的玩家尸体)
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_RELATION_TO= 33
ConditionValue1: 关联的目标 - 当前SourceType中可用
ConditionValue2: 关联类型
0 - RELATION_SELF 单人
1 - RELATION_IN_PARTY 队伍
2 - RELATION_IN_RAID_OR_PARTY 团队或队伍
3 - RELATION_OWNED_BY (从属)
4 - RELATION_PASSENGER_OF (骑乘)
5 - RELATION_CREATED_BY (召唤)
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_REACTION_TO= 34
ConditionValue1: 关联的目标 - 当前SourceType中可用
ConditionValue2: 等级标志
1 - 仇恨
2 - 敌对
4 - 冷漠
8 - 中立
16 - 友善
32 - 尊敬
64 - 崇敬
128 - 崇拜
ConditionValue3: 总为 0
*CONDITION_DISTANCE_TO= 35
ConditionValue1: 距离内目标
ConditionValue2: 距离
ConditionValue3: 比较类型
0 = 距离和ConditionValue2相等
1 = 距离比ConditionValue2大
2 = 距离比ConditionValue2小
3 = 距离大于等于ConditionValue2
4 = 距离小于等于ConditionValue2
*CONDITION_ALIVE= 36
ConditionValue1: 总为 0
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
NegativeCondition:
0 (目标必须或者)
1 (目标必须死亡)
注意:生物死亡和看起来像死亡是两回事,前者是真的死亡了,后者只是做出一个死亡的动作。
*CONDITION_HP_VAL = 37
ConditionValue1: 血量
ConditionValue2: 比较类型
0 = 血量相等
1 = 血量高
2 = 血量低
3 = 血量必须相等或者高于
4 = 血量必须相等或者低于
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_HP_PCT = 38
ConditionValue1: 最大血量百分比
ConditionValue2: 比较类型
0 = 最大血量百分比必须相同
1 = 最大血量百分比必须高
2 = 最大血量百分比必须低
3 = 最大血量百分比必须相同或者高
4 = 最大血量百分比必须相同或者低
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_REALM_ACHIEVEMENT = 39
ConditionValue1: 成就ID,参考 Achievement.dbc
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
*CONDITION_IN_WATER = 40
ConditionValue1: 总为0
ConditionValue2: 总为0
ConditionValue3: 总为0
NegativeCondition:
0 (目标必须在陆地上)
1 (目标必须在水里)
*REFERENCE TEMPLATES
SourceTypeOrReferenceId : 用作否定,参考 ID
SourceGroup : 总为0
SourceEntry : 总为0
ElseGroup : 修改者
ConditionTypeOrReference: ConditionTypeOrReference
ConditionValue1 : 参考上面内容
ConditionValue2 : 参考上面内容
ConditionValue3 : 参考上面内容
ErrorType : 参考上面内容
ErrorTextId : 参考上面内容
Comment : 参考上面内容
creature 表详解
creature 表详解游戏中每个生物单独的刷新点数据
guid:每个生物区分其他生物的唯一标识,不能跟其他生物相同;
id:生物编号,参考 creature_template表的entry字段;
map:生物刷新的地图编号;
zoneId:生物刷新的区域编号;
areaId:生物刷新的地区编号;
spawnMask:控制生物刷新的地图难度,可以叠加
例如4+8=12 ,该生物将刷新在10和25的英雄模式副本中
0-不刷新, 1-10人普通本, 2-25人普通本, 4-10人英雄本, 8-25人英雄本, 15-所有难度副本都刷新
phaseMask:相位标识,可叠加。
modelid:生物模型编号,同一生物可以有不同模型。如果设置为0,则从creature_template表的模型中随机选择一个。
equipment_id:关联creature_equip_template表的编号,-1代表随机选择,0代表不装备,1+表示选择具体的装备。
position_x:生物刷新点x坐标;
position_y:生物刷新点y坐标;
position_z:生物刷新点z坐标;
orientation:生物刷新时的朝向,北面-0,南面-3.14159;
spawntimesecs:生物刷新时间,单位是秒;
spawndist:生物刷新时,距离刷新点最大的距离,当movementype=1时,这也是生物的活动范围;
currentwaypoint:当前生物的行动路径,对应数据表waypoint_data中的point字段;
curhealth:生物刷新时的血量;
curmana:生物刷新时的魔法值;
MovementType:生物的行动方式,一般对应creature_template表中的MovementType字段,但也可以不同;
npcflag:跟creature_template表中的npcflag字段相同,会覆盖creature_template表中的数值;
unit_flags:跟creature_template表中的unit_flags字段相同,会覆盖creature_template表中的unit_flags字段数值;
dynamicflags:跟creature_template表中的dynamicflags字段相同,会覆盖creature_template表中的dynamicflags字段数值;
creature_addon 表详解
creature_addon 表详解
当creature_addon表的内容和creature_template_addon表的内容遇到重复时, creature_addon 的内容会覆盖creature_template_addon的内容
guid/entry:生物的guid,具有唯一性,不能跟其他生物的guid相同;如果是entry,则对应creature_template表中的entry;
path_id: 如果一个生物有行动路径数据,则对应waypoint_data表中的id,生物会沿着这个路径自动行走;
mount:对应坐骑的model的ID,让生物变成骑乘状态,这个字段会覆盖creature的UNIT_FIELD_MOUNTDISPLAYID内容;
bytes1:该字段会覆盖生物的UNIT_FIELD_BYTES_1数据,详细数值如下:
1-坐着, 3-睡觉, 7-血槽显示为空,跟生物的死亡动作配合起来,可以让生物看上去很像已经死亡; 8-下跪, 9-把生物移到地下
33554432-悬停
bytes2:该字段会覆盖生物的UNIT_FIELD_BYTES_2数据,详细数值如下:
0-未装备武器, 1-混战, 2-装备远程武器
emote:生物的动作,参考Emotes.dbc文件;
auras:生物的光环状态 16380-生物不可见, 18950-能探测到其他隐身的单位(玩家或其他生物), 16380 18950-以上两者都有
creature_classlevelstats 表详解
creature_classlevelstats 表详解这个表包含生物的血量、魔法值、护甲值、近战攻击力、远程攻击力、伤害和经验值等基础数据
level:生物等级;
class:生物职业,对应creature_template表的unit_class字段;
basehp0:如果该生物creature_template表中的exp字段值为0,则这个字段就代表生物的基础血量,要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值;
basehp1:如果该生物creature_template表中的exp字段值为1,则这个字段就代表生物的基础血量,要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值;
basehp2:如果该生物creature_template表中的exp字段值为2,则这个字段就代表生物的基础血量,要跟creature_template表的Health_mod字段相乘得到生物的最终血量值;
basemana:生物的基础魔法值,要跟creature_template表的Mana_mod字段相乘得到生物的最终魔法值;
basearmor:生物的基础护甲值,要跟creature_template表的Armor_mod字段相乘得到生物的最终护甲值;
attackpower:生物近战攻击力,要跟creature_template表的attackpower字段相乘得到生物的最终近战攻击力;
rangeattackpower:生物远程攻击力,要跟creature_template表的rangeattackpower字段相乘得到生物的最终远程攻击力;
damage_base:不清楚作用;
damage_exp1:不清楚作用;
damage_exp2:不清楚作用;
comment:说明文字;
creature_equip_template 表详解
creature_equip_template 表详解生物装备表
entry:生物编号,对应creature表或者 creature_template表;
id:给生物添加的附加标志,让生物装备多个武器,计数器从1开始增加;
itemEntry1:右手装备,对应item.dbc;
itemEntry2:左手装备,对应item.dbc;
itemEntry3:远程装备,对应item.dbc;
creature_formations 表详解
creature_formations 表详解生物的群组数据,同一个组的生物会互相跟随,一起攻击目标;
leaderGUID:群组领头者的GUID;
memberGUID:群组成员的GUID;
dist:群组领头者跟成员之间的最大距离;
angle:群组领头者跟成员的角度,单位是度,取值0到360之间;
groupAI:群组成员的行为, 0-组内生物被攻击时不反应, 1-只有当领头者被攻击时,其他组成员才反应, 2-任意成员被攻击都会反应
point_1和point_2:用来控制群组领头者的行动路线,在没有拐弯前,一直沿着直线路径来回行动;
creature_loot_template 表详解
creature_loot_template 表详解生物掉落表
Entry:生物编号,对应creature_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个生物的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个生物所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个生物掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个生物的GroupId编号为0的数据有5个,每次该生物被击杀后,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个生物的GroupId为1的数据有5个,那每次该生物被击杀后,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个生物的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个生物某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
creature_model_info 表详解
creature_model_info 表详解生物模型信息
modelid:关联CreatureDisplayInfo.dbc文件中的编号;
bounding_radius:该生物离玩家多远就可以近战攻击到的距离;
combat_reach:该生物能远程攻击到玩家的最大距离;
gender:性别,0是男,1是女,2是无;
modelid_other_gender:关联本表的modelid字段,生物的另一个性别所引用的模型;
creature_onkill_reputation 表详解
creature_onkill_reputation 表详解生物的声望表,该生物被其他玩家击杀时,可以获得的相关阵营的声望。
creature_id:生物编号,参考creature_template表的entry字段;
RewOnKillRepFaction1:玩家增加或减少声望的阵营,参考Faction.dbc文件;
RewOnKillRepFaction2:同上;
MaxStanding1:可以获得声望的最大等级,0-仇恨,1-敌对,2-冷漠,3-中立,4-友善,5-尊敬,6-崇敬,7-崇拜;
IsTeamAward1:玩家是否能获得的生物阵营和阵营组的声望;0-单个生物阵营声望,1-生物阵营组的声望(单个阵营的一半);
RewOnKillRepValue1:击杀该生物后,玩家能增加或减少的声望值;
MaxStanding2:同上;
IsTeamAward2:同上;
RewOnKillRepValue2:同上;
TeamDependent:0:如果RewOnKillRepFaction1和RewOnKillRepFaction2都不为0,那玩家可以获得这两个阵营声望;
1:联盟方玩家获得RewOnKillRepFaction1的阵营声望,部落方获得RewOnKillRepFaction2的阵营声望;
creature_questender 表详解
creature_questender 表详解提交任务的npc表
id:提交任务的npc编号,参考creature_template表的entry字段;
quest:提交的任务编号,参考quest_template表的id编号;
creature_questitem 表详解
creature_questitem 表详解生物的任务物品掉落表
CreatureEntry:生物编号,对应creature_template表的entry字段;
Idx:任务物品掉落编号,如果该生物能掉落3种任务物品,那就从0开始,依次是0,1,2 ;
ItemId:物品编号,对应item_template表的entry字段;
VerifiedBuild:客户端版本号,一般台版335端就写12340;
creature_queststarter 表详解
creature_queststarter 表详解发布任务的npc表
id:生物编号,对应creature_template表的entry字段;
quest:任务编号,对应quest_template表的id字段
creature_summon_groups 表详解
creature_summon_groups 表详解批量召唤表,可以一次性召唤出某个组内的所有生物或物体。
summonerId:编号,关联本表的summonerType字段;
summonerType:召唤者的类型,0-生物,1-物体,2-地图;
groupId:分组编号,所有组内的生物将一次性全部召唤出来;
entry:被召唤的生物编号,参考creature_template表的entry字段;
position_x:被召唤生物刷新时的x坐标;
position_y:被召唤生物刷新时的y坐标;
position_z:被召唤生物刷新时的z坐标;
orientation:被召唤生物刷新时的朝向;
summonType:召唤出的生物消失的条件
1-被召唤出的一定时间后,或者召唤者消失后,
2-被召唤出的一定时间后,或者召唤者死亡后,
3-被召唤出一定时间后,
4-被召唤出一定时间后,或者召唤者脱离战斗状态后,
5-死亡后立即消失,
6-死亡后的一定时间内消失,
7-召唤者消失后,
8-在取消召唤的命令出现后;
summonTime:summontype字段中所指的被召唤出的一定时间;
creature_template 表详解
creature_template 表详解 生物模板表,游戏里的所有生物都在这个表里定义
entry:生物的唯一编号;
difficulty_entry_1-3:不同难度副本下所调用的另一些生物;
对于5人本,difficulty_entry_1代表5人英雄本时调用的生物编号,
对于团本,difficulty_entry_1代表25普通模式调用的生物编号,difficulty_entry_2代表10人英雄本调用的生物编号,difficulty_entry_3代表25英雄本调用的生物编号;
KillCredit1:当一个杀怪任务需要击杀多种生物时,这里可以定义第一种生物;
KillCredit2:当一个杀怪任务需要击杀多种生物时,这里可以定义第二种生物,如果还有更多种生物,需要在脚本中定义;
modelid1-4:客户端显示这个生物时,随机从这4个模型中选择一个,关联creature_model_info表的modelid字段;
name:生物的名称;
subname:生物的子名称,显示在名称下面,用<>围起来;
IconName:鼠标指向该生物时显示的鼠标形状
Directions-卫兵或者传送npc,Gunner-火炮手(npc或者玩家控制),vehichleCursor-玩家可控制的载具,Attack-可攻击目标,Buy-用于商人,-Speak-用于可对话或者交接任务的npc,Pickup-用于可得到任务或者物品的npc,Interact-显示用于任务或传送的齿轮图标,Trainer-训练师,Taxi-交通工具,Repair-用于可修理的npc,LootAll-全部拾取,Quest-未知,PVP-未知;
gossip_menu_id:对话内容编号,关联gossip_menu表的entry字段;
minlevel:生物的最低等级;
maxlevel:生物的最高等级;
exp:取值0-2,参考creature_classlevelstats表;
faction:生物阵营,参考FactionTemplate.dbc文件,只有相同阵营生物,才会彼此友善相处;
npcflag:生物的npc标志,可以叠加,具体数值代表的内容如下:
1-可对话,2-交接任务,16-技能训练师,32-职业训练师,64-专业训练师,128-商人,256-军火商,512-食品商,1024-毒药商,2048-药剂商,4096-修理,8192-飞行师,16384-灵魂医师,32768-灵魂使者,65536-旅馆老板,131072-银行,262144-兽栏管理员,524288-徽章设计师,1048576-战场军官,2097152-拍卖师,4194304- 宠物训练师,8388608-工会银行,16777216-关联npc_spellclick_spells表数据,67108864-邮箱;
speed_walk:生物行走速度,载具的飞行速度;
speed_run:生物奔跑速度,载具的地面行动速度;
scale:模型尺寸,如果为0,大小由dbc文件控制;
rank:等级; 0-普通,1-精英,2-稀有精英,3-boss,4-稀有,这个数值不影响生物的基础属性,只影响刷新时间。如果想让生物等级显示为??,就把type_flags字段设置成4;
mindmg:最小伤害,不包括生物的攻击力;
maxdmg:最大伤害,不包括生物的攻击力;
dmgschool:伤害类型,0-普通,1-神圣,2-火焰,3-自然,4-冰霜,5-暗影,6-奥术;
Baseattacktime:普通攻击间隔时间,单位是毫秒;
Rangeattacktime:远程攻击时间间隔,单位是毫秒;
BaseVariance:近战命中;
RangeVariance:远程命中;
unit_class:生物职业,1-战士(只有血槽),2-圣骑士(血量比法师高,魔法值比法师少),4-混混(只有血槽,类似战士),8-法师(血量比圣骑少,魔法值比圣骑高);
unit_flags:生物标志,1-服务端控制,2-不可攻击,4-不能移动,8-可以PVP,16-改名,32-配置,64-不清楚,但SAI里面施放不触发技能时要用到,128-不能PVP,256-不能与玩家战斗或交流,512-不能与其他生物战斗和交流,1024-掉落,2048-宠物进入战斗,4096-PVP,8192-不能施放法术,16384-2.0.8,32768-无,65536-无,131072-不主动攻击,262144-晕眩,524288-进入战斗,1048576-在坐骑上飞行(不能施法),2097152-缴械,4194304-混乱,8388608-逃跑,16777216-被玩家控制,33554432-不能选中,67108864-可剥皮,134217728-坐骑,268435456-无,536870912-假装死亡或者做出死亡的动作,1073741824-武器入鞘,2147483648-无;
unit_flags2:生物的额外标志,1-假装死亡,2-主体隐形,只显示装备,4-忽略声望,8-了解语言,16-镜像,64-强制移动,128-不装备手,1024-不装备远程武器,2048-再生能力,16384-跟敌人互动,262144-允许法术作弊;
dynamicflags:生物可视效果, 0-无,1-可掉落,2-小地图显示,4-名字变成灰色,8-被玩家控制,16-特殊信息,32-看起来死亡,但名字不变灰,也可以攻击玩家,64-求教伙伴,128-
family:生物从属的家族,参考creaturefamily.dbc;
trainer_type:训练师类型,0-职业训练师,1-骑术训练师,2-专业训练师,3-宠物训练师;
trainer_spell:专业训练师技能;
trainer_class:训练师职业,如果是宠物训练师,这里必须是3,参考characters表的class字段;
trainer_race:训练师种族,玩家种族必须跟他相同才能交谈,参考characters表的race字段;
type:生物类型,参考creaturetype.dbc文件;
type_flags:生物类型标志, 1-可控制(生物必须是野兽),2-鬼魂(死亡后可见),4-boss(可见等级为??),8-不播放受伤动作,16-隐藏阵营提示,32-无,64-可以法术攻击,128-死亡后也可与玩家互动,256-可采草药,512-可采矿,1024-没有死亡战斗记录,2048-进入战斗时保持骑乘状态,4096-可设定玩家为目标,8192-有宠物控制条,16384-隐藏UID,32768-工程掉落,65536-可控制成一个奇异的宠物,131072-使用默认的碰撞检测,262144-围攻武器,524288-可与弹药碰撞,1048576-隐藏名称牌,2097152-不播放骑乘动画,4194304-关联所有的,8388608-只能与自身的创建者交谈,134217728-强制对话;
lootid:掉落模板编号,参考creature_loot_template表的entry字段;
pickpocketloot:掉包模板编号,参考pickpocketing_loot_template表的entry字段;
skinloot:剥皮掉落模板编号,参考skinning_loot_template表的entry字段;
resistance1:神圣抗性;
resistance2:火焰抗性;
resistance3:自然抗性;
resistance4:冰霜抗性;
resistance5:暗影抗性;
resistance6:奥术抗性;
spell1:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第一格;
spell2:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第二格;
spell3:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第三格;
spell4:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第四格;
spell5:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第五格;
spell6:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第六格;
spell7:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第七格;
spell8:控制该生物后可以使用的技能编号,在技能面板第八格;
PetSpellDataId:客户端可使用的宠物技能,参考CreatureSpellData.dbc文件;
VehicleId:坐骑编号,可给玩家或者其他生物骑乘;
mingold:死亡后最少金钱掉落;
maxgold:死亡后最大金钱掉落;
AIName:AI脚本,如果有ScriptName存在,则被覆盖; NullAI-无,AggressorAI-生物立刻攻击范围内的仇恨目标,ReactorAI-生物只有被攻击产生仇恨时才攻击目标,GuardAI-无,PetAI-宠物的AI,TotemAI-生物施放第一格法术,EventAI-使用基础事件,SmartAI-使用新的脚本smart AI;
MovementType:生物移动方式,0-呆在原地,1-在刷新范围内随机移动,2-按路径点移动;
InhabitType:生物行为方式,1-陆地,2-水里,4-空中,数值可以叠加,如果是飞行载具,必须设定为4;
HoverHeight:悬停时离地面的最大距离;
HealthModifier:血量模数,来源自WDB;
ManaModifier:魔法值模数;
ArmorModifier:护甲模数;
DamageModifier:伤害模数;
ExperienceModifier:经验模数;
RacialLeader:种族领袖,击杀可得100荣誉;
movementId:未知;
RegenHealth:1或者0,用来控制生物是否能回血;
mechanic_immune_mask:生物的免疫技能数据,可参考SpellMechanic.dbc文件;
flags_extra:生物的属性标志,可叠加; 1-副本生物,2-不产生仇恨,4-不躲避,8-躲避时不反击,16-不阻塞,32-不碾压攻击,64-不提供经验值,128-触发器(玩家不可见),256-免疫嘲讽,16384-世界事件,32768-守卫(忽略假死和消失),131072-不暴击,262144-不提高武器熟练度,524288-生物嘲讽受收益递减,1048576-所有效果递减,2097152-地下城boss,536870912-忽略寻路,类似取消mmaps效果,只作用于单个生物;
ScriptName:生物使用的C++脚本
WDBVerified:用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析,0代表没有解析,大于0的数字
表示已经从特定版本的客户端中解析,-1表示占位符,直到在WDB文件里找到正确数据,
带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析,并且稍后要做手动编辑修改;
creature_template_addon 表详解
creature_template_addon 表详解
entry:生物编号,参考creature_template表的entry字段;
path_id:路径编号,参考waypoint_data表的id字段;
mount:坐骑编号,这个数值覆盖生物表的UNIT_FIELD_MOUNTDISPLAYID内容;
bytes1:生物的可视效果, 1-站立,3-睡觉,7-血槽显示为空,8-下跪,9-沉到地下,33554432-悬停;
bytes2:0-未装备武器,1-装备近战武器,2-装备远程武器;
emote:生物动作,参考Emotes.dbc文件;
auras:生物自带光环, 16380-生物不可见,18950-可探测其他隐身单位(玩家和其他生物),16380 18950-以上两者都包括;
creature_text 表详解
creature_text 表详解生物对话表,包含所有脚本中使用的对话内容,以及生物说话时的动作及声音。
entry:编号,对应creature_template表的entry字段;
groupid:对话内容组,存在多个生物或者单个生物有多个对话内容,这就是唯一的标识,从0开始增加;
id:从组里面随机选择的对话内容编号;
text:对话内容;
type:12-说话,14-大喊,16-动作,41-boss 动作,15-悄悄说,42-boss 悄悄说
language:可参考Language.dbc文件,设置为0时,所有人都能看懂;
probability:选择这句对话的概率;
emote:生物说话时的动作,可参考Emote.dbc文件;
duration:对话文字持续的时间,如果是0,则由服务端自动计算;
sound:对话的同时播放的生物语音,关联SoundEntries.dbc文件;
BroadcastTextId:在公告板上显示的对话文字编号;
TextRange: 0-普通,1-区域内,2-地区,3-地图,4-世界
comment:文字说明
disables 表详解
disables 表详解一般用来设置一些副本、技能等不可用。
sourceType: 0-禁用技能,1-禁用任务,2-禁用地图,3-禁用战场,4-禁用成就,5-禁用PVP,6-禁用VMAP地图,7-禁用MMAP地图
entry:技能、任务、地图、成就等编号;
flags:如果sourceType表示禁用技能,这里就是相关的标识, 0-可以使用技能,1-玩家禁用技能,2-生物禁用技能,4-宠物禁用技能,8-禁用所有dbc的技能,16-地图内禁用技能,32-地区内禁用技能,64-视线内禁用技能;
如果sourceType表示禁用地图,这里的标识为: 1-禁用普通地下城和10人普通团本,2-禁用英雄地下城和25人普通团本,4-禁用10人英雄团本,8-禁用25人英雄团本;
如果sourceType表示禁用VMAP,这里标识为: 1-禁用区域VMAP,2-禁用高度VMAP,4-禁用陆地,8-禁用水域
如果sourceType表示其他禁用情况,这里标识为:flags=0;
params_0:禁用技能时的地图编号,0表示所有地图;
params_1:禁用技能时的地区编号,0表示所有地区;
comment:禁用原因,可任意填写;
disenchant_loot_template 表详解
disenchant_loot_template 表详解附魔分解掉落表
Entry:分解编号,对应item_template表的DisenchantID字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个分解的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个分解编号所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个分解掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个分解的GroupId编号为0的数据有5个,每次分解时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个分解的GroupId为1的数据有5个,那每次分解时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个分解的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个分解某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
event_scripts 表详解
event_scripts 表详解事件脚本表
id:事件编号;
delay:在执行当前脚本前延迟的时间,单位是秒,0表示不延迟;
command:脚本执行的动作类型,跟其他参数组合说明如下:
command=0,表示生物对玩家或其他生物说话,datalong:0=说话, 1=大喊, 2=文字动作, 3=boss动作, 4=悄悄话, 5=boss悄悄话,dataint关联broadcast_text表的id字段;
command=1,表示生物对生物做动作,datalong代表动作编号,若datalong2>0,生物重复播放动作;
command=2,表示生物对生物设置字段索引,datalong表示字段索引,datalong2代表索引的数值;
command=3,表示生物移动,datalong2代表移动的距离,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标;
command=4,表示生物对生物设置字段索引标识,datalong表示设置的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=5,表示生物对生物移除字段索引标识,datalong表示移除的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=6,表示玩家或生物传送另一个玩家或生物,datalong目标的地图编号,参考map.dbc,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=7,表示玩家的探索任务,datalong表示任务编号,参考quest_template表的entry字段,datalong2代表玩家跟目标的距离;
command=8,表示杀怪清单,datalong表示清单上的生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2大于0表示给所有队伍成员杀怪清单,否则就是给单人的任务;
command=9,表示刷新世界物体,datalong表示刷新物体的索引号,参考gameobject表的guid字段,datalong2表示刷新时间,单位是秒,最小值是5秒;
command=10,表示临时召唤生物,datalong表示生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2代表刷新时间,单位毫秒,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=11,表示开门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次关上的时间,最小15秒;
command=12,表示关门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次能打开的时间,最小15秒;
command=13,表示激活物体;
command=14,表示移除光环,datalong表示技能编号,参考spell.dbc文件,datalong2若大于0,表示移除自身的光环,小于0代表移除目标的光环;
command=15,表示施法,datalong表示技能编号,参考spell.dbc,datalong2:0-自身对目标,1-自身对自身,2-目标对目标,3-目标对自身,4-自身对最近的目标,dataint代表datalong2=4时的生物entry;
command=16,表示播放音乐,datalong表示声音的编号,datalong2代表:0-给所有人,1-给目标玩家,2-范围内所有人,3-范围内的目标玩家;
command=17,表示增加物品,datalong表示物品编号,参考item_template表的entry字段,datalong2代表数量;
command=18,表示自身消失,datalong表示消失的时间;
command=20,表示读取路径,datalong表示路径编号,参考waypoint_data表的id字段,datalong2若大于0,代表可重复在路径上移动;
command=21,表示给一个单元使用脚本,datalong表示生物的guid,datalong2代表脚本编号,dataint:3-技能脚本,5-事件脚本,6-路径脚本;
command=22,表示击杀,dataint的值若不等于1,则移除尸体;
command=30,表示朝向,dataint若不等于0,则转向面对目标,反之朝向跟o字段相同;
command=31,表示装备,datalong表示装备编号,参考creature_equip_template表的entry字段;
command=32,表示模型,datalong表示模型编号;
command=33,表示关闭对话框;
command=34,表示播放视频,datalong表示视频movie的编号;
复制代码
exploration_baseexp 表详解
exploration_baseexp 表详解探索地图的基础经验
level:玩家等级;
baseexp:探索新区域时,玩家获得的基础经验;
fishing_loot_template 表详解
fishing_loot_template 表详解生物掉落表
Entry:钓鱼区域编号;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个钓鱼的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个钓鱼所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个钓鱼掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个钓鱼的GroupId编号为0的数据有5个,每次钓鱼时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个钓鱼的GroupId为1的数据有5个,那每次钓鱼时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个钓鱼的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个钓鱼某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
复制代码
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
gameobject 表详解
gameobject 表详解世界物体的刷新表
guid:物体的全局唯一性参数,确保每一个物体的guid数值都不同;
id:物体编号,参考gameobject_template表的entry字段;
map:地图编号,参考map.dbc;
zoneId:地区编号;
areaId:区域编号;
spawnMask:物体刷新的难度, 0-不刷新,1-只在10人普通难度刷新,2-只在25普通难度刷新,4-只在10人英雄难度刷新,8-只在25英雄难度刷新,15-所有难度都刷新;
phaseMask:相位;
position_x:刷新点的x坐标;
position_y:刷新点的y坐标;
position_z:刷新点的z坐标;
orientation:刷新点朝向,0-北面,3.14159-南面;
rotation0
rotation1
rotation2
rotation3
spawntimesecs:刷新时间,单位是秒;
animprogress:不确定这个参数的作用,一般设置为100;
state:箱子或门的状态,0-打开,1-关闭;
VerifiedBuild:客户端版本号;
gameobject_addon 表详解
gameobject_addon 表详解
guid:物体编号,参考gameobject表的guid字段;
invisibilityType:隐形类型,具体取值不明;
invisibilityValue:隐形数值,具体不明,估计是透明度,100表示完全隐形
gameobject_loot_template 表详解
gameobject_loot_template 表详解物体掉落表
Entry:物体编号,对应gameobject_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个物体的GroupId编号为0的数据有5个,每次物体掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个物体的GroupId为1的数据有5个,那每次物体掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个物体的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个物体某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
gameobject_questender 表详解
gameobject_questender 表详解物体任务提交表
id:物体编号,参考gameobject_template表的entry字段,这个物体模板表中的标识必须是2,可以交接任务;
quest:任务编号,参考quest_template表的ID字段;
gameobject_questitem 表详解
gameobject_questitem 表详解物体任务物品表
GameObjectEntry:物体编号,参考gameobject_template表的entry字段;
Idx:编号,同一个物体有多个任务物品的,就填写不同的数,从0开始依次增加;
ItemId:任务物品编号,参考item_template表的entry字段;
VerifiedBuild:验证编号
gameobject_queststarter 表详解
gameobject_queststarter 表详解物体任务提供表
id:物体编号,参考gameobject_template表的entry字段,这个物体模板表中的标识必须是2,可以交接任务;
quest:任务编号,参考quest_template表的ID字段;
gameobject_template 表详解
gameobject_template 表详解 物体模板表,包含游戏里所有的物体。
entry:物体模板编号;
type :模板类型
GAMEOBJECT_TYPE_DOOR = 0
GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1
GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER = 2
GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3
GAMEOBJECT_TYPE_BINDER = 4
GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC = 5
GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6
GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR = 7
GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS = 8
GAMEOBJECT_TYPE_TEXT = 9
GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10
GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT = 11
GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE = 12
GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA = 13
GAMEOBJECT_TYPE_MAP_OBJECT = 14
GAMEOBJECT_TYPE_MO_TRANSPORT = 15
GAMEOBJECT_TYPE_DUEL_ARBITER = 16
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE = 17
GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL = 18
GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX = 19
GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE = 20
GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST = 21
GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER = 22
GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE = 23
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND = 24
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE = 25
GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP = 26
GAMEOBJECT_TYPE_MINI_GAME = 27
GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERY_KIOSK = 28
GAMEOBJECT_TYPE_CAPTURE_POINT = 29
GAMEOBJECT_TYPE_AURA_GENERATOR = 30
GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEON_DIFFICULTY = 31
GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR = 32
GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33
GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK = 34
GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR = 35
displayId:物体模型编号,参考GameObjectDisplayInfo.dbc;
name:物体名称;
IconName:鼠标指向时的图标,
Taxi
Talk
Attack
Directions
Quest
castBarCaption:物体使用时,在施法条上显示唯一的文字;
unk1:无
faction:物体的阵营,参考FactionTemplate.dbc;
flags:标识
1 0x00000001 GO_FLAG_IN_USE 物体正在使用,动画播放完之前不能交互;
2 0x00000002 GO_FLAG_LOCKED 锁住物品,面板上会显示“已锁”,需要钥匙技能等打开;
4 0x00000004 GO_FLAG_INTERACT_COND 不能点击,不能交互;
8 0x00000008 GO_FLAG_TRANSPORT 物体不能传送,比如船、电梯和车;
16 0x00000010 GO_FLAG_NOT_SELECTABLE 不可选中,GM模式下也不行;
32 0x00000020 GO_FLAG_NODESPAWN 从不刷新,比如有开关模式的物体(门);
64 0x00000040 GO_FLAG_TRIGGERED 被触发的,比如召唤出的物体,被其他技能或者事件触发;
512 0x00000200 GO_FLAG_DAMAGED 物体被围攻伤害;
1024 0x00000400 GO_FLAG_DESTROYED 物体已被破坏;
size:物体尺寸;
data0-23:这些数据根据类型不同而不同,这些数据来自WDB,不可修改;
GAMEOBJECT_TYPE_DOOR = 0
data0: 准备打开 (布尔值)
data1: 打开 (参考Lock.dbc)
data2: 自动关闭 (毫秒)
data3: 不免疫伤害 (布尔值)
data4: 打开的文字编号 (未知)
data5: 关闭的文字编号 (未知)
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GAMEOBJECT_TYPE_BUTTON = 1
data0: 开始打开 (状态)
data1: 打开 (参考Lock.dbc)
data2: 自动关闭 (毫秒)
data3: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data4: 不免疫伤害 (布尔值)
data5: 大型? (布尔值)
data6: 打开的文字编号 (未知)
data7: 关闭的文字编号 (未知)
data8: losOK (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_QUESTGIVER = 2
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 任务列表 (未知)
data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
data3: 对话项编号 (参考gossip_menu表的id字段)
data4: 自定义动画 (未知数值,从 1 到 4)
data5: 不免疫伤害 (布尔值)
data6: 打开的文字编号 (未知)
data7: losOK (布尔值)
data8: 允许骑乘 (布尔值)
data9: 大型? (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_CHEST = 3
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)
data2: 重置时间 (单位是秒)
data3: 是否消耗 (状态: 布尔值)
data4: 最小重置 (采药采矿等的最小成功尝试)
data5: 最大重置 (采药采矿等的最大成功尝试)
data6: 掉落 (未知)
data7: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data8: 任务编号 (已完成的任务编号,参考quest_template表的id字段)
data9: 等级 (打开这个物体所需的最小等级)
data10: losOK (布尔值)
data11: 离开掉落 (布尔值)
data12: 不进入战斗 (布尔值)
data13: 记录掉落 (布尔值)
data14: 打开的文字编号 (未知)
data15: 使用掉落组规则 (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_BINDER = 4 未使用;
GAMEOBJECT_TYPE_GENERIC = 5
data0: 浮动提示 (布尔值)
data1: 高亮 (布尔值)
data2: 只用于服务端? (总为 0)
data3: 大型? (布尔值)
data4: 水面漂浮 (布尔值)
data5: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
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GAMEOBJECT_TYPE_TRAP = 6
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 等级 (跟npc相同的等级来施法)
data2: 直径 (半径 * 2)
data3: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data4: 类型 (0 表示施放后不刷新, 1 表示施放后刷新, 2 表示刷新时爆炸)
data5: 冷却 (单位是秒)
data6: ? (未知)
data7: 开始延迟? (单位是秒)
data8: 只用于服务端? (总为 0)
data9: 潜行 (布尔值)
data10: 大型? (布尔值)
data11: 潜行效果 (布尔值)
data12: 打开的文字编号 (未知)
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GAMEOBJECT_TYPE_CHAIR = 7
data0: 椅子座位数 (可以坐的玩家人数)
data1: 椅子朝向? (多少边可以坐?)
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GAMEOBJECT_TYPE_SPELL_FOCUS = 8
data0: 技能焦点类型 (参考SpellFocusObject.dbc; 也可以作为Spell.dbc中的 RequiresSpellFocus 值)
data1: 直径 (半径 * 2)
data2: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data3: 只用于服务端? (总为 0)
data4: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
data5: 大型? (布尔值)
data6: 浮动提示 (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_TEXT = 9
data0: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)
data1: 语言 (参考Languages.dbc)
data2: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
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GAMEOBJECT_TYPE_GOOBER = 10
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 任务编号 (所需的激活任务编号,参考quest_template表的id字段)
data2: 事件编号 (参考event_script表的id字段)
data3: ? (未知)
data4: 自定义动画 (未知)
data5: 消耗 (布尔值,控制物体是否消失)
data6: 冷却 (单位是秒)
data7: 页面编号 (参考page_text表的entry字段)
data8: 语言 (参考Languages.dbc)
data9: 页面素材 (参考PageTextMaterial.dbc)
data10: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data11: 不免疫伤害 (布尔值)
data12: 关联到一个陷阱 (参考gameobject_template表的entry字段)
data13: 大型? (布尔值)
data14: 打开文字编号 (未知)
data15: 关闭文字编号 (未知)
data16: losOK (布尔值)
data19: 对话编号 - 使用时施法
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GAMEOBJECT_TYPE_TRANSPORT = 11 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_AREADAMAGE = 12 未使用的物体类型;
GAMEOBJECT_TYPE_CAMERA = 13
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 镜头 (参考 CinematicCamera.dbc)
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GAMEOBJECT_TYPE_MAPOBJECT = 14 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_MOTRANSPORT = 15
data0: 交通工具路径编号 (参考 TaxiPath.dbc)
data1: 移动速度
data2: 加速度
data5: ?
data6: ?
data7: ?
data8: ?
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GAMEOBJECT_TYPE_DUELFLAG = 16 只有编号为21680的物体使用,没有数据;
GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGNODE = 17 只有编号为35591的物体使用,没有数据;
GAMEOBJECT_TYPE_RITUAL = 18
data0: 施法者?
data1: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data2: 动画技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 仪式持续 (布尔值)
data4: 向目标所施的法术 (技能编号,参考Spell.dbc)
data5: 施法命中目标 (布尔值)
data6: 施法者群组 (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_MAILBOX = 19 不使用,总为0;
GAMEOBJECT_TYPE_AUCTIONHOUSE = 20
data0: 拍卖行编号 (参考 AuctionHouse.dbc );
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GAMEOBJECT_TYPE_GUARDPOST = 21
data0: 生物编号;
data1: 未知
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GAMEOBJECT_TYPE_SPELLCASTER = 22
data0: 技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data1: 消耗
data2: 只能在队伍中 (布尔值,只能在队伍中使用)
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GAMEOBJECT_TYPE_MEETINGSTONE = 23
data0: 最小等级
data1: 最大等级
data2: 区域编号 (参考 AreaTable.dbc)
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GAMEOBJECT_TYPE_FLAGSTAND = 24
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 拾取技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data2: 半径 (距离)
data3: 返回光环 (技能编号,参考Spell.dbc)
data4: 返回技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data5: 不免疫伤害 (布尔值)
data6: ?
data7: losOK (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_FISHINGHOLE = 25
data0: 半径 (距离)
data1: 箱子掉落 (参考gameobject_loot_template表的entry字段)
data2: 最小重置
data3: 最大重置
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GAMEOBJECT_TYPE_FLAGDROP = 26
data0: 打开 (参考Lock.dbc)
data1: 事件编号 (未知事件编号)
data2: 拾取技能 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 不免疫伤害 (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_MINIGAME = 27未使用的物体类型,只在源码的 CUSTOM_TELEPORT 中使用
data0: 参考areatrigger_teleport表的id字段;
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GAMEOBJECT_TYPE_LOTTERYKIOSK = 28 未使用的物体类型;
GAMEOBJECT_TYPE_CAPTUREPOINT = 29
data0: 半径 (距离)
data1: 技能 (未知编号,不是技能文件里的,可能是服务端使用的)
data2: 世界状态1
data3: 世界状态2
data4: 成功事件编号1 (未知事件编号)
data5: 成功事件编号2 (未知事件编号)
data6: 有争议的事件编号1 (未知事件编号)
data7: 有争议的事件编号2 (未知事件编号)
data8: 发展事件编号1 (未知事件编号)
data9: 发展事件编号2 (未知事件编号)
data10: 中性事件编号1 (未知事件编号)
data11: 中性事件编号2 (未知事件编号)
data12: 中性百分比
data13: 世界状态3
data14: 最小优势
data15: 最大优势
data16: 最短时间 (秒)
data17: 最长时间 (秒)
data18: 大型? (布尔值)
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GAMEOBJECT_TYPE_AURAGENERATOR = 30
data0: 开始打开 (布尔值)
data1: 半径 (距离)
data2: 光环技能编号1 (技能编号,参考Spell.dbc)
data3: 条件编号1 (未知)
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GAMEOBJECT_TYPE_DUNGEONDIFFICULTY = 31
data0: 地图编号 (参考 Map.dbc)
data1: 难度, 0-5和10人普通,1-5人英雄和25人普通,2-10人英雄,3-25人英雄
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GAMEOBJECT_TYPE_BARBER_CHAIR = 32 用于理发店椅子
GAMEOBJECT_TYPE_DESTRUCTIBLE_BUILDING = 33
data0: 全部命中
data1: 荣誉代理生物
data2: 状态1名称
data3: 完整事件
data4: 破坏的模型
data5: 伤害击中数
data6: 空3
data7: 空4
data8: 空5
data9: 伤害事件
data10: 破坏的模型
data11: 空7
data12: 空8
data13: 空9
data14: 破坏的事件
data15: 空10
data16: 拆除时间,秒
data17: 空11
data18: 毁坏的数据
data19: 重建事件
data20: 空12
data21: 空13
data22: 破坏事件
data23: 空14
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GAMEOBJECT_TYPE_GUILD_BANK = 34 未使用,总为0
GAMEOBJECT_TYPE_TRAPDOOR = 35
data0: 什么时候暂停
data1: 开始打开
data2: 自动关闭
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AIName:如果同时存在script脚本,AIName将被覆盖,此处只能使用“SmartGameObjectAI”;
ScriptName:使用的Script脚本;
gameobject_template_locale 表详解
gameobject_template_locale 表详解物体模板本地化表,目测暂时没用,只是把部分物体的名称译成韩文,估计今后是要做成多国语言版的
entry:物体编号,参考gameobject_template表的entry字段;
locale:本地化,目前表内所有数据全写的koKR,不清楚什么意思;
name:物体名称,目前都是韩文,估计用韩文客户端登陆时,就能显示这里的文字;
castBarCaption:使用条上的标题
VerifiedBuild:验证客户端版本;
game_event 表详解
game_event 表详解游戏事件表
eventEntry:事件编号,数字越小越好,否则会占用较多内存;
start_time:事件开始时间,以服务端时间为准;
end_time:结束时间,以服务端为准;
occurrence:两次事件间的分钟数,一天=1440;
length:事件从开始到结束的时间,一天=1440,这个值要比occurrence时间短,否则事件永远不会停止;
holiday:客户端显示的节日,参考Holidays.dbc;
description:每次事件开始或结束时,在面板上显示的事件名称;
world_event:检查事件是否属于世界事件,0-普通事件,1-世界事件;
announce:事件宣告,默认是2;
game_event_arena_seasons 表详解
game_event_arena_seasons 表详解
eventEntry:参考event表的entry字段;
season:竞技场 ,数值为1-9;
Game_event_battleground_holiday 表详解
Game_event_battleground_holiday 表详解给战场添加节日,可以获取额外的荣誉
eventEntry:参考game_event表的编号;
bgflag:标识符,决定哪个战场适合当前给定的节日;
1-奥特兰克山谷 4-战歌峡谷 8-阿拉希高地 16-纳格兰竞技场 32-刀锋山竞技场 64-所有的竞技场
128-风暴之眼 256-洛丹伦废墟 512-冬拥湖 1024-达拉然下水道 2048-勇气之环(奥格)
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game_event_condition 表详解
game_event_condition 表详解本表包含要完成指定的游戏事件的条件,还包括用于汇报进度或者所需最大值的世界状态。如果你没有把事件设置为世界事件,这个表将不做任何事;
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eventEntry:参考game_event表的eventEntry字段;
condition_id:条件编号,参考game_event_quest_condition表的condition_id字段;
req_num:任意值,决定了条件何时满足;
max_world_state_field:发送给客户端的世界状态更新字段数值,用于报告满足这种条件所需点数的最大值;
done_world_state_field:发送给客户端的世界状态更新字段数,用于向该条件报告的累计点数;
description:任意文本来描述情况;
game_event_copy 表详解
game_event_copy 表详解
game_event表的副本,参考game_event表;
game_event_creature 表详解
game_event_creature 表详解游戏事件生物表,定义游戏事件时必须刷新的生物实例;
eventEntry:事件的编号,参考game_event表的entry字段;
+entry 表示在事件中添加生物, -entry表示在事件中移除生物;
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guid:生物guid,参考creature表的guid字段;
game_event_creature_quest 表详解
game_event_creature_quest 表详解游戏事件任务表,包含正在事件发生时才可用的任务的信息
eventEntry:事件编号,参考game_event表的eventEntry字段;
id:生物编号,参考creature_template表的entry字段;
quest:任务编号,参考quest_template表的entry字段;
game_event_gameobject 表详解
game_event_gameobject 表详解游戏事件物体表,包含了所有参与游戏事件的物体实例
eventEntry:事件编号,参考game_event表的eventEntry字段;
+eventEntry表示在事件中添加物体,-eventEntry表示在事件中移除物体;
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guid:物体编号,参考gameobject表的guid字段;
game_event_gameobject_quest 表详解
game_event_gameobject_quest 表详解游戏事件任务表,包含正在事件发生时才可用的任务的信息
eventEntry:事件编号,参考game_event表的eventEntry字段;
id:生物编号,参考gameobject_template表的entry字段;
quest:任务编号,参考quest_template表的entry字段;
game_event_model_equip 表详解
game_event_model_equip 表详解游戏事件模型装备表,包含定义游戏事件时所需改变显示或装备的生物实例;
eventEntry:事件编号,参考game_event表的eventEntry字段;
guid:生物编号,参考creature表的guid字段;
modelid:事件激活时所用的新模型,参考creature_model_info表的modelid字段,如果事件中更换装备,则设置为0;
equipment_id:事件中换用的新模型,参考creature_equip_template表的entry字段,只有模型在事件中改变时设为0;
game_event_npcflag 表详解
game_event_npcflag 表详解游戏事件npc标识表
eventEntry:事件编号;
guid:生物编号,关联creature表的guid字段;
npcflag:npc标识,可参考creature_template表中的npcflag字段;
game_event_npc_vendor 表详解
game_event_npc_vendor 表详解游戏事件生物售卖表,可以在事件中修改物品出售信息,或者给一个原本不是商人的npc增加出售列表;
eventEntry:事件编号,关联game_event表的eventEntry字段;
guid:生物编号,参考creature表的guid字段;
slot:物品所在出售列表的位置,从0开始递增;
item:出售物品,关联item_template表的entry字段;
maxcount:出售物品的最大数量,如果是0,则为不限数量;
incrtime:跟maxcount绑定,表示出售的物品的刷新时间;
ExtendedCost:这个值要参考ItemExtendedCost.dbc文件,用于某些不以金钱出售的物品,比如荣誉、竞技场点数等等;
game_event_pool 表详解
game_event_pool 表详解事件池,检测给定的池是否激活事件
eventEntry:事件编号,+event表示增加池,-event表示移除池;
pool_entry:池的编号;
game_event_prerequisite 表详解
game_event_prerequisite 表详解事件的先决条件表,先完成一个事件后,再激活另一个事件
eventEntry:将要激活的事件编号;
prerequisite_event:必须被完成的事件,以便于激活下一个事件;
game_event_quest_condition 表详解
game_event_quest_condition 表详解
eventEntry:关联这个任务和条件的事件编号;
quest:触发条件的任务编号;
condition_id:任务完成后所触发的条件编号;
num:数量;
game_event_seasonal_questrelation 表详解
game_event_seasonal_questrelation 表详解掌握游戏事件中季节性相关的任务的详细信息
questId:任务编号;
eventEntry:季节性任务从属的事件编号;
game_graveyard_zone 表详解
game_graveyard_zone 表详解区域和墓地的对应信息;可以参考WorldSafeLocs.dbc文件
id:墓地编号,可以参考WorldSafeLocs.dbc文件;
ghost_zone:被传送至墓地前灵魂所在位置的区域编号,可参考AreaTable.dbc;
faction:墓地阵营,469-联盟,67-部落
game_tele 表详解
game_tele 表详解可以在游戏中使用传送命令到达的地点
id:传送编号,不可重复;
position_x:传送地的x坐标,可在游戏中使用.gps得知;
position_y:传送地的y坐标,可在游戏中使用.gps得知;
position_z:传送地的z坐标,可在游戏中使用.gps得知;
orientation:到达传送地后玩家的朝向,可在游戏中使用.gps得知,0-北面,3.14159=南面;
map:地图编号,可参考map.dbc;
name:传送位置的描述性名称,不能有空格,也不建议使用特殊符号,如逗号、斜线等等;
game_weather 表详解
game_weather 表详解控制不同地区天气变化的概率。并不是所有地区都有天气变化。对于任何给定的地区,所有天气类型的总和不能超过100%。
zone:打算改变天气的区域编号,可参考AreaTable.dbc文件;
spring_rain_chance:春季下雨的概率;
spring_snow_chance:春季下雪概率;
spring_storm_chance:春节风沙概率;
summer_rain_chance:夏季下雨的概率;
summer_snow_chance:夏季下雪概率;
summer_storm_chance:夏节风沙概率;
fall_rain_chance:秋季下雨的概率;
fall_snow_chance:秋季下雪概率;
fall_storm_chance:秋节风沙概率;
winter_rain_chance:冬季下雨的概率;
winter_snow_chance:冬季下雪概率;
winter_storm_chance:冬节风沙概率;
gossip_menu 表详解
gossip_menu 表详解对话菜单表:玩家跟npc对话时,显示的选择菜单
entry:编号,可以对应creature_template表的entry字段,也可以对应gossip_menu_option表的ID字段,不可重复;
text_id:对应npc_text表的ID字段,跟npc对话时,这是显示在对话菜单上面的那部分文字;
gossip_menu_option 表详解
gossip_menu_option 表详解这个表包含了一个可对话的npc所有的菜单项
menu_id:菜单编号,对应gossip_menu表的entry字段;
id:编号,唯一性,不可重复;
option_icon:对话项前面显示的图标, 0-说话(白色气泡),1-出售(棕色袋),2-交通工具(飞行),3-训练师(书本),4-交互(齿轮),5-交互(齿轮),6-钱袋(带黄点的棕色袋),7-对话(带黑点的白色气泡),8-战袍(战袍),9-战斗(两把剑),10-点(黄色点);
option_text:对话项文字;
OptionBroadcastTextID:公告牌显示的文字编号;
option_id: 对话项编号,0-无,1-有对话菜单,2-交接任务,3-商人,4-坐骑商人,5-职业训练师,6-灵魂治愈,7-灵魂使者,8-旅馆老板,9-银行职员,10-请愿者,11-战袍设计,12-战场军官,13-拍卖师,14-宠物栏管理员,15-装备修理,16-遗忘天赋,17-宠物遗忘天赋,18-学习技能,19-户外PVP;
npc_option_npcflag:npc标识,参考creature_template表的npcflag字段;
action_menu_id:子菜单编号;
action_poi_id:兴趣点编号,可以在小地图上显示,参考Points_of_interest表的entry字段;
box_coded:当你需要输入代码时,显示的文字框,不清楚怎么用。。。
box_money:同上;
box_text:需要点击“确定”或“取消”等小窗口上显示的文字;
instance_encounters 表详解
instance_encounters 表详解副本进度记录, 一般仅记录BOSS级生物, 当其死亡时会修改副本进度
entry:唯一编号,参考DungeonEncounter.dbc文件;
creditType:0-杀怪,1-施法;
creditEntry:0-生物编号,参考creature_template表的entry字段, 1-技能,参考spell.dbc;
lastEncounterDungeon:地下城进度记录,参考LfgDungeon.dbc,如果是0,表示这个进度不是最后一个;
comment:副本进度的简单定义,一般只使用进度名称
instance_template 表详解
instance_template 表详解副本模板表
map:副本的地图编号,参考map.dbc;
parent:如果这个副本是另一个副本的子副本(某个区),这里写那个父副本的地图编号;
script:副本所用的脚本名称;
allowMount:0-可以骑着坐骑进副本或在里面使用坐骑,1-不能骑坐骑进副本,也不能在副本里使用坐骑;
item_enchantment_template 表详解
item_enchantment_template 表详解物品随机附魔、随机后缀表
entry:关联物品表 item_template 的 RandomProperty 字段或 RandomSuffix 字段,不能同时存在;
ench:物品的附魔,参考 ItemRandomProperties.dbc 或者 ItemRandomSuffix.dbc;
chance:随机附魔概率,每种编号的概率必须为100,否则不会出现随机情况;
item_loot_template
item_loot_template 物品掉落表
Entry:物体编号,对应item_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物品的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物品所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物品掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个物品的GroupId编号为0的数据有5个,每次物品掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个物品的GroupId为1的数据有5个,那每次物品掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个物品的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个物品某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
item_set_names 表详解
item_set_names 表详解套装名称设定表
entry:装备编号,参考item_template表的entry字段;
name:装备名称;
InventoryType:装备类型;
WDBVerified:用于TrinityDB团队检测一个模板是否从WDB文件里解析,0代表没有解析,大于0的数字
表示已经从特定版本的客户端中解析,-1表示占位符,直到在WDB文件里找到正确数据,
带-号的客户端版本数表示已经从客户端中解析,并且稍后要做手动编辑修改;
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item_template 表详解
item_template 表详解物品模板表,包含游戏里的所有物品;
entry: 物品的唯一编号;
class:物品类型
0 = 消耗品
1 = 容器
2 = 武器
3 = 珠宝
4 = 盔甲
5 = 试剂
6 = 弹药
7 = 商业物品(材料)
8 = 普通 (废弃)
9 = 食谱配方
10 = 金钱 (废弃)
11 = 箭弹药袋
12 = 任务物品
13 = 钥匙
14 = 永久(做废)
15 = 其它
16 = 雕文
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subclass:物品子类型
class是0=消耗品
0-消费品
1-毒药
2-炼金
3-瓶
4-卷轴
5-食物和水
6-物品附魔
7-绷带
8-其他
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class是1=容器
0- 容器
1- 灵魂袋
2- 草药袋
3- 附魔材料袋
4- 工程学材料袋
5- 珠宝袋
6- 矿石袋
7- 制皮袋
8- 铭文袋
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class是2=武器
0- 单手斧
1- 双手斧
2- 弓
3- 枪
4- 单手锤
5- 双手锤
6- 长柄武器
7- 单手剑
8- 双手剑
10- 法杖
11- 异种武器 单手
12- 异种武器 双手
13- 拳套
14- 锄头,铁锤
15- 匕首
16- 投掷武器
17- 矛
18- 弩
19- 魔杖
20- 鱼杆
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class是3=珠宝
0- 红色
1- 蓝色
2- 黄色
3- 紫色
4- 绿色
5- 橙色
6- 原石
7- 简易
8- 棱彩
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class是4=盔甲
0- 其它 戒指等
1- 布甲
2- 皮甲
3- 锁甲
4- 板甲
5- 小圆盾
6- 盾牌
7- 圣契
8- 神像
9- 图腾
10- 印章
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class是5=试剂
class是6=弹药
0- 魔杖
1- 弩用
2- 弓用
3- 枪用
4- 投掷武器
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class是7=商业物品(材料)
0- 商业物品(制造的)
1- 零件
2- 火药炸弹
3- 工程物品
4- 珠宝加工
5- 布料
6- 皮料
7- 金属或石头
8- 肉
9-药草
10- 元素
11- 其他
12- 附魔
13- 原材料
14- 护甲附魔
15- 武器附魔
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class是9=配方
0- 书
1- 制皮
2- 裁缝
3- 工程学
4- 锻造
5- 烹饪
6- 炼金术
7- 急救
8- 付魔
9- 钩鱼
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class是11=弹药袋
0- 箭袋
1- 箭袋
2- 箭袋
3- 枪用
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class是12=任务
class是13=钥匙
0- 钥匙
1- 开锁工具
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class是14=永久
class是15= 其他
0- 垃圾
1- 试剂
2- 宠物
3- 节日
4- 其他
5- 坐骑
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class是15= 雕文
1- 战士
2- 圣骑士
3- 猎人
4- 潜行者
5- 牧师
6- 死亡骑士
7- 萨满
8- 法师
9- 术士
11- 德鲁伊
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SoundOverrideSubclass: 武器碰撞时的声音;
name:物品名称
displayid:物品模型ID
Quality:品质
0 = 灰色 (粗糙)
1 = 白色 (普通)
2 = 绿色 (优秀)
3 = 蓝色 (精良)
4 = 紫色 (史诗)
5 = 橙色 (传说)
6 = 红色
7 = 暗金 (账号绑定,一般为传家宝)
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Flags:标记,可叠加
0- 未知
2- 魔法制造
4- 可打开的
8- 上面有绿色的“英雄”文字
16- 废弃物品
32- 除非用法术,否则不能被摧毁
64- 未知
128- 装备时没有默认的30秒冷却
256- 未知
512- 包裹,可以盛放其他物品
1024- 未知
2048- 只有部分能掉落,不是全部
4096- 可退还
8192- 公会或竞技场登记表
16384- 未知,只有可以读的物品使用
32768- 未知
65536- 未知
131072- 未知
262144- 可勘探物品
524288- 装备唯一
1048576- 未知
2097152- 竞技场比赛中可用
4194304- 异常(游戏中的提示)
8388608- 变形时可用
16777216- 未知
33554432- 职业配方,只有当你符合条件时才会掉落
67108864- 竞技场不可用
134217728- 账号绑定(需要同时把flags设置为7)
268435456- 在触发标志时使用法术
536870912- 有效
1073741824- 未知
2147483648- 拾取绑定,可交易
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FlagsExtra:额外标识
1- 只用于部落
2- 只用于联盟
4- 当物品使用npc_vendor表的ExtendedCost字段时,还需要附带金钱才能购买
256- 该物品不用roll点
512- 取消roll点
16384- 普通标价
131072- 账号绑定
2097152- 不能被变形
4194304- 不能变形
8388608- 可以变形
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BuyCount: 商人出售列表中的物品堆叠数量,每次刷新后复原
BuyPrice: 购买价格
SellPrice: 出售价格
InventoryType: 配带位置
0- 不能装备
1- 头部
2- 脖子
3- 肩
4- 衬衫
5- 胸
6- 腰
7- 裤子
8- 脚
9- 手腕
10- 手
11- 手指
12- 饰品
13- 武器
14- 副手 盾
15- 弓
16- 后背
17- 双手
18- 袋子
19- 战袍
20- 长袍
21- 主手
22- 副手
23- 可握持(书)
24- 弹药
25- 投掷物
26- 远程(魔杖、枪)
27- 箭袋
28- 遗物?
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AllowableClass: 需要职业,参考ChrClasses.dbc;
AllowableRace: 需要种族,参考ChrRaces.dbc;
ItemLevel: 物品等级
RequiredLevel: 需要使用的最小等级
RequiredSkill: 必须技能
RequiredSkillRank: 必须技能等级
requiredspell: 必需魔法
requiredhonorrank: 使用这物品的荣誉等级
RequiredCityRank: 需要城市等级
RequiredReputationFaction: 需要声望(阵营)
RequiredReputationRank: 需要声望等级
maxcount: 持有的最大数量
stackable: 可叠加数量
ContainerSlots: 背包有多少格
StatsCount:绿字属性数量
stat_type1:属性1
0-无,1-生命值,2-法力值,3-敏捷,4-力量,5-智力,6-精神,7-耐力,12-防御等级,13-躲闪等级,14-招架等级,15-盾牌格挡,16-近战命中,17-远程命中,18-法术命中,19-近战暴击,20-远程暴击,21-法术暴击,22-近战躲闪,23-远程躲闪,24-法术躲闪,25-近战暴击躲闪,26-远程暴击躲闪,27-法术暴击躲闪,28-近战攻击速度,29-远程攻击速度,30-法术攻击速度,31-命中等级,32-暴击等级,33-命中躲闪,34-暴击躲闪,35-韧性,36-急速攻击速度,37-精准等级,38-攻击强度,39-远程攻击强度,40-猎豹、熊、巨熊形态攻击强度,41-法术治疗效果,42-法术伤害效果,43-5秒回蓝,44-护甲穿透等级,45-法术强度,46-5秒回血,47-法术穿透,48-格挡值
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stat_value1:属性值1
stat_type2:
stat_value2:
stat_type3:
stat_value3:
stat_type4:
stat_value4:
stat_type5:
stat_value5:
stat_type6:
stat_value6:
stat_type7:
stat_value7:
stat_type8:
stat_value8:
stat_type9:
stat_value9:
stat_type10:
stat_value10:
ScalingStatDistribution:缩放状态属性,一般用于传家宝;
ScalingStatValue:缩放状态值,一般用于传家宝;
dmg_min1:最小伤害
dmg_max1:最大伤害
dmg_type1:伤害类型
dmg_min2:
dmg_max2:
dmg_type2:
armor 护甲值
holy_res: 神圣抗性
fire_res: 火系抗性
nature_res: 自然抗性
frost_res: 冰霜抗性
shadow_res: 暗影抗性
arcane_res: 奥术抗性
delay: 武器攻击速度(毫秒)
ammo_type:弹药类型, 2- 弓箭,3- 子弹
RangedModRange:远程攻击距离
spellid_1:法术编号
spelltrigger_1:法术触发类型,0-使用,1-装备,2-击中时可能,4-灵魂石,5-马上使用,无延迟,6-学习法术编号
spellcharges_1:使用次数,如果为0,表示无限使用;如果是负数,表示使用次数为0时就删除该物品;如果是正数,使用次数为0时不删除物品;
spellppmRate_1:触发概率,每分钟触发多少次,spelltrigger_1必须为2
spellcooldown_1:技能冷却时间
spellcategory_1:技能族
spellcategorycooldown_1:技能族冷却时间
spellid_2:
spelltrigger_2:
spellcharges_2:
spellppmRate_2
spellcooldown_2:
spellcategory_2:
spellcategorycooldown_2:
spellid_3:
spelltrigger_3:
spellcharges_3:
spellppmRate_3
spellcooldown_3:
spellcategory_3:
spellcategorycooldown_3:
spellid_4:
spelltrigger_4:
spellcharges_4:
spellppmRate_4
spellcooldown_4:
spellcategory_4:
spellcategorycooldown_4:
spellid_5:
spelltrigger_5:
spellcharges_5:
spellppmRate_5
spellcooldown_5:
spellcategory_5:
spellcategorycooldown_5:
bonding: 绑定
0- 不绑定
1- 拾取绑定
2- 装备绑定
3- 使用绑定
4- 任务物品
5- 任务物品
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description: 物品的橙色文字说明,显示在物品面板下方
PageText: 文字编号,参考page_text表的entry字段
LanguageID: 语言编号,参考Languages.dbc文件;
PageMaterial: 页面素材
startquest: 接取的任务编号
lockid: 锁编号,参考Lock.dbc;
Material:物品材料, -1-消耗品(食物、试剂等),0-未定义,1-金属,2-木制品,3-液体,4-珠宝,5-锁甲,6-板甲,7-布甲,8-皮甲
sheath:武器放置的位置(外观)
1- 双手,背在后面尖向下
2- 杖,背在后面尖向上
3- 单手,在旁边
4- 盾,在后边
5- 附魔棒
6- 拳套、火把、锄头等
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RandomProperty:随机属性,参考 item_enchantmeng_template 表的entry字段
RandomSuffix:随机后缀,参考 item_enchantmeng_template 表的entry字段
block: 格挡率
itemset: 套装编号,参考 itemset.dbc;
MaxDurability: 最大持久度
area:区域(在什么地方可以使用)
Map:地图
BagFamily:如果物品是个包裹,这里定义包裹类型
0-无,1-箭袋,2-弹药袋,4-灵魂碎片,8-皮革用品,16-铭文袋,32-草药袋,64-附魔袋,128-工程袋,256-钥匙袋,512-珠宝袋,1024-矿石袋,2048-灵魂绑定,4096-宠物栏,8192-钱袋,16384-任务物品
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TotemCategory:参考TotemCategory.dbc;
socketColer_1:宝石插槽颜色1, 1-原石,2-红色,4-黄色,8-蓝色
sockContent_1:数量
socketColer_2:宝石插槽颜色2, 1-原石,2-红色,4-黄色,8-蓝色
sockContent_2:数量
socketColer_3:宝石插槽颜色3, 1-原石,2-红色,4-黄色,8-蓝色
sockContent_3:数量
socketBonus:插槽奖励,可从SpellItemEnchantment.dbc文件里选取;
GemProperties:参考GemProperties.dbc;
RequiredDisenchantSkill:需要魅惑技能
ArmorDamageModifier:护甲伤害调整
duration:物品持续时间
ItemLimitCategory:物品限制分类
HolidayId:节日编号,参考Holidays.dbc;
ScriptName:使用的脚本名称
DisenchantID:魅惑掉落,参考 Disenchant_loot_template表的entry字段;
FoodType:食物类型 1-肉,2-鱼,3-芝士,4-面包,5-菌类,6-水果,7-生肉,8-生鱼
minMoneyLoot:最小金钱掉落
maxMoneyLoot:最大金钱掉落
flagsCustom: 1-玩家下线也计时, 2-掉落时不检测任务状态, 4-点贪婪前遵守掉落规则
VerifiedBuild:验证机制
lfg_dungeon_rewards 表详解
lfg_dungeon_rewards 表详解随机地下城奖励
dungeonId:地下城编号,参考LFGDungeons.dbc;
maxlevel:获得奖励的最大等级;
firstQuestId:当天第一次随机地下城的奖励任务编号,参考quest_template表的id字段;
otherQuestId:当天其他随机地下城的奖励任务编号,参考quest_template表的id字段;
lfg_dungeon_template 表详解
lfg_dungeon_template 表详解 随机地下城模板
dungeonId:地下城编号,参考LFGDungeons.dbc;
name:地下城名称;
position_x:进入地下城的x坐标;
position_y:进入地下城的y坐标;
position_z:进入地下城的z坐标;
orientation:进入地下城时的朝向;
VerifiedBuild:验证机制
linked_respawn 表详解
linked_respawn 表详解这个表链接小怪和boss,在副本重置前,杀了boss不刷新小怪,同样适用于物体;
guid:用来链接的生物或物体guid;
linkedGuid:被链接的生物或物体guid,一般是boss;
linkedType:链接类型, 0-生物对生物,1-生物对物体,2-物体对物体,3-物体对生物;
locales_achievement_reward 表详解
locales_achievement_reward 表详解本地成就奖励表
entry:成就编号,关联Achievement.dbc;
subject_loc1-8:未知
text_loc1-8:本地显示的文字(各国语言
locales_broadcast_text 表详解
locales_broadcast_text 表详解本地公告板文字
ID:编号,唯一;
MaleText_loc1-8:男性生物的谈话内容,其中4代表简体中文,5是繁体;
FemaleText_loc1-8:女性生物的谈话内容,其中4代表简体中文,5是繁体;
VerifiedBuild:验证机制
locales_creature 表详解
locales_creature 表详解本地化生物名称表
entry:生物编号,参考 creature_template表的entry字段;
name_loc1-8:生物本地化名称,参考 creature_template表的name字段;
subname_loc1-8:生物本地化子名称,参考 creature_template表的subname字段;
locales_creature_text 表详解
locales_creature_text 表详解本地化生物谈话文字表
entry:生物编号,参考 creature_template表的entry字段;
groupid:群组编号;
id:编号;
text_loc1-8:生物说话文字(各国语言,其中4代表简体中文,5是繁体)
locales_gossip_menu_option 表详解
locales_gossip_menu_option 表详解本地对话菜单项
menu_id:菜单编号,对应gossip_menu表的entry字段;
id:编号,唯一性,不可重复;
option_text_loc1-8:本地对话项文字,多国语言,其中4是简体中文,5是繁体;
box_text_loc1-8:本地需要点击“确定”或“取消”等小窗口上显示的文字,多国语言,其中4是简体中文,5是繁体;
locales_item 表详解
locales_item 表详解本地物品名称表
entry:物品编号,参考item_template表的entry字段;
name_loc1-8:物品名称,参考item_template表的name字段,多国语言,4是简体中文,5是繁体;
description_loc1-8:物品说明,参考item_template表的description字段,多国语言,4是简体中文,5是繁体;
locales_item_set_names 表详解
locales_item_set_names 表详解本地套装名称表
entry:装备名称,参考 item_template表的entry字段;
name_loc1-8:物品名称,参考item_template表的name字段,多国语言,4是简体中文,5是繁体;
VerifiedBuild:验证机制
locales_page_text 表详解
locales_page_text 表详解本地化页面文字
entry:页面文字编号,对应page_text表的entry字段;
Text_loc1-8:对应page_text表的text字段,多国语言版本,4代表简体中文,5是繁体;
locales_points_of_interest 表详解
locales_points_of_interest 表详解本地化兴趣点
entry:对应points_of_interest 表的ID字段;
icon_name_loc1-8:本地兴趣点名称,多国语言,4是简体中文,5代表繁体;
locales_quest 表详解
locales_quest 表详解本地任务说明
Id:任务编号,参考quest_template表的Id字段;
Title_loc1-8:本地化任务标题,参考quest_template表的LogTitle字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
Details_loc1-8:本地化任务说明,参考quest_template表的QuestDescription字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
Objectives_loc1-8:本地化任务目标,参考quest_template表的LogDescription字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
OfferRewardText_loc1-8:本地化任务奖励文字,参考quest_offer_reward表的RewardText字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
RequestItemsText_loc1-8:本地化任务物品文字,参考quest_request_items表的CompletionText字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
EndText_loc1-8:本地化任务结束文字,暂无参考,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
CompletedText_loc1-8:本地化任务完成文字,参考quest_template表的QuestCompletionLog字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
ObjectiveText_loc:本地化任务标题,参考quest_template表的ObjectiveText字段,多国语言,4代表简体中文,5是繁体;
VerifiedBuild:验证机制
mail_level_reward 表详解
mail_level_reward 表详解达到多少等级后可以收取的信件
level:收取特殊信件所需的等级;
raceMask:收信所需的种族,参考ChrRaces.dbc;
mailTemplateId:信件编号,参考 mailTemplate.dbc;
senderEntry:发信人编号,参考creature_template表的entry字段;
mail_loot_template 表详解
mail_loot_template 表详解信件掉落表
Entry:信件编号,参考MailTemplate.dbc;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个信件的GroupId编号为0的数据有5个,每次信件掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个信件的GroupId为1的数据有5个,那每次信件掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个信件的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个信件某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
milling_loot_template 表详解
milling_loot_template 表详解采矿掉落表
Entry:矿石编号,对应item_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个矿石的GroupId编号为0的数据有5个,每次矿石掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个矿石的GroupId为1的数据有5个,那每次矿石掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个矿石的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个矿石某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
npc_spellclick_spells 表详解
npc_spellclick_spells 表详解
npc法术点击技能表,用于某些需要对死亡的生物施法采集的任务;
npc_entry:npc编号,参考creature_template表的entry字段;
spell_id:需要施展的法术编号,参考spell.dbc,有些任务每次点击不止一个法术;
cast_flags:施法标识,0-生物对生物,1-玩家对生物,2-生物对玩家,3-玩家对玩家;
user_type:定义谁来施法, 0-自身,1-伙伴,2-团队,3-队伍
npc_text 表详解
npc_text 表详解
npc台词表
ID:台词编号;
text0_0 - text7_0:男性npc的台词;
text0_1 - text7_1:女性npc台词;
BroadcastTextID0-7 :参考broadcast_text表的ID字段;
lang0-7:台词的语言;
Probability0-7:说话的概率百分比;
em0_0 - em7_0:npc说话时对玩家做的动作;
em0_1 - em7_1:npc说话时对玩家做的动作;
em0_2 - em7_2:npc说话时对玩家做的动作;
em0_3 - em7_3:npc说话时对玩家做的动作;
em0_4 - em7_4:npc说话时对玩家做的动作;
em0_5 - em7_5:npc说话时对玩家做的动作;
VeriedBuild:验证机制
npc_trainer 表详解
npc_trainer 表详解
npc训练师所教的技能
entry:训练师编号,参考creature_template表的entry字段;
spell:技能编号,参考spell.dbc;
spellcost:玩家学习技能所花费的金钱,单位是铜,实际花费会根据相应的阵营声望进行折扣;
reqskill:学习技能时所要求玩家具备的专业技能,可参考SkillLine.dbc;
reqskillvalue:所需的专业熟练度;
reqlevel:学习技能所需的玩家等级;
npc_vendor 表详解
npc_vendor 表详解商人的出售物品列表,物品价格在item_template表的BuyPrice和ExtendedCost字段中;
entry:商人npc的编号,参考creature_template表的entry字段;
slot:物品所在出售列表的位置,第一行为1和2,第二行为3和4,以此类推;
item:出售物品编号,参考item_template表的entry字段;
maxcount:出售的物品数量,0表示不限数量;
incrtime:跟maxcount对应,商人出售物品刷新的时间,单位是秒;
ExtendedCost:物品的非金钱出售单位,包括荣誉点数、战场点数和徽章等等,参考ItemExtendedCost.dbc;
VeriedBuild:验证机制
outdoorpvp_template 表详解
outdoorpvp_template 表详解户外PVP模板
TypeId:类型;
ScriptName:PVP的脚本名称;
comment:脚本说明
page_text 表详解
page_text 表详解信件或者其他可以用鼠标右键点开的物品显示出来的文字;
entry:文字编号,唯一;
text:显示在页面上的文字;
NextPageID:下个页面的文字编号;
VerifiedBuild:验证机制
pet_levelstats 表详解
pet_levelstats 表详解单个宠物不同等级时的基础属性
creature_entry:宠物编号,参考creature_template表的entry字段;
level:宠物等级;
hp:宠物血量;
mana:宠物法力值;
armor:宠物护甲值;
str:宠物力量值;
agi:宠物敏捷值;
sta:宠物耐力值;
inte:宠物智力值;
spi:宠物精神值;
pet_name_generation 表详解
pet_name_generation 表详解包含宠物生成时的部分名字,包括前半个和后半个;
id:宠物编号的id,自动增加的任意数值;
word:当前编号的名字部分;
entry:生成的宠物编号,参考creature_template表的entry字段;
half:检测这是宠物姓名的前半部分还是后半部分;0-前半部分,1-后半部分;
也就是说,宠物的名字,先从half=0的数据中随机抽取一个word值作为前半个名字,再从half=1的数据中随机抽取一个word值作为后半部分,两部分加在一起,构成宠物的完整名字;
pickpocketing_loot_template 表详解
pickpocketing_loot_template 表详解拾取物掉落表
Entry:拾取物编号,对应creature_template表的pickpocketloot字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个拾取物的GroupId编号为0的数据有5个,每次拾取物掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个拾取物的GroupId为1的数据有5个,那每次拾取物掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个拾取物的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个拾取物某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
playercreateinfo 表详解
playercreateinfo 表详解玩家角色创建时的一些基础信息
race:玩家种族,参考ChrRaces.dbc;
class:玩家职业,参考ChrClasses.dbc;
map:创建时所在的地图,参考map.dbc;
zone:创建时所在的地区,参考Areatable.dbc;
position_x:创建时的x坐标;
position_y:创建时的y坐标;
position_z:创建时的z坐标;
orientation:创建时的朝向;
playercreateinfo_action 表详解
playercreateinfo_action 表详解玩家角色创建时的默认行为
race:玩家种族;
class:玩家职业;
button:动作条上的槽编号,特殊的动作条可以用作姿态、光环、宠物、隐形等等;
1-11=1 (SHIFT + 1),12-23=2 (SHIFT + 2),24-35=3 (SHIFT + 3) h1右侧动作条,36-47=4 (SHIFT + 4)右侧动作条2,48-59=5 (SHIFT + 5) h1底部右侧动作条,60-71=6 (SHIFT + 6) 底部左侧动作条,72-83=1 SpecialA,84-95=1 SpecialB,96-107=1 SpecialC,108-119=1 SpecialD;
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action:动作类型值,可以是技能编号、物品编号或者快捷宏编号;
type:动作类型, 0-技能,64-快捷宏,128-物品
playercreateinfo_item 表详解
playercreateinfo_item 表详解玩家角色创建时所拥有的物品,参考CharStartOutfit.dbc;
race:玩家种族,参考ChrRaces.dbc;
class:玩家职业,参考ChrClasses.dbc;
itemid:物品编号,参考item_template表的entry字段;
amount:物品数量;
playercreateinfo_skills 表详解
playercreateinfo_skills 表详解玩家角色创建时自动学会的专业
racemask:玩家种族,参考ChrRaces.dbc;
classmask:玩家职业,参考ChrClasses.dbc;
skill:专业编号,参考Skill.dbc;
Rank:专业等级;
Commeng:专业说明;
playercreateinfo_spell_custom 表详解
playercreateinfo_spell_custom 表详解玩家角色创建时自动学会的技能,注意,需要在配置文件中把PlayerStart.AllSpells参数设置成1,否则这个表不生效;
racemask:玩家种族,参考ChrRaces.dbc;
classmask:玩家职业,参考ChrClasses.dbc;
spell:技能编号,参考Spell.dbc;
Note:一些说明;
player_classlevelstats 表详解
player_classlevelstats 表详解玩家升级时的基础血量和法力值
class:玩家的职业,参考ChrClasses.dbc;
level:属性对应的等级;
basehp:基础血量,不计算耐力加成;
basemana:基础法力值,不计算智力加成;
player_factionchange_achievement 表详解
player_factionchange_achievement 表详解当玩家的阵营改变时,他的成就变化
alliance_id:联盟成就编号,当你改变成部落阵营时,会转变成horde_id;
horde_id:部落成就编号,当你改变成联盟阵营时,会转变成alliance_id;
player_factionchange_items 表详解
player_factionchange_items 表详解玩家改变阵营的物品变化
race_A:未生效,参考item_template表的AllowableRace字段;
alliance_id:联盟物品编号,转变成部落阵营时,会改变成horde_id;
commentA:简单的物品名称定义;
race_H:未生效,参考item_template表的AllowableRace字段;
horde_id:部落物品编号,转变成联盟阵营时,会改变成alliance_id;
commentH:简单的物品名称定义;
player_factionchange_quest 表详解
player_factionchange_quest 表详解玩家改成阵营时的任务变化
alliance_id:联盟任务编号,改变成部落阵营时要变成horde_id;
horde_id:部落任务编号,改变成联盟阵营时要变成alliance_id;
player_factionchange_reputations 表详解
player_factionchange_reputations 表详解玩家改成阵营时的声望变化
alliance_id:联盟声望编号,改变成部落阵营时要变成horde_id,参考character_reputation表的faction字段;
horde_id:部落声望编号,改变成联盟阵营时要变成alliance_id,参考character_reputation表的faction字段;
player_factionchange_spells 表详解
player_factionchange_spells 表详解玩家改成阵营时的法术变化
alliance_id:联盟法术编号,改变成部落阵营时要变成horde_id;
horde_id:部落法术编号,改变成联盟阵营时要变成alliance_id;
player_factionchange_titles 表详解
player_factionchange_titles 表详解玩家改成阵营时的称号变化
alliance_id:联盟称号编号,改变成部落阵营时要变成horde_id;
horde_id:部落称号编号,改变成联盟阵营时要变成alliance_id;
player_levelstats 表详解
player_levelstats 表详解玩家不同等级时的基础属性
race:玩家种族,参考ChrRaces.dbc;
class:玩家职业,参考ChrClasses.dbc;
level:玩家等级;
str:玩家基础力量值;
agi:玩家基础敏捷值;
sta:玩家基础耐力值;
inte:玩家基础智力值;
spi:玩家基础精神值;
player_xp_for_level 表详解
player_xp_for_level 表详解玩家升级所需的经验值
lvl:玩家等级;
xp_for_next_level:从lvl级升到lvl+1级时,玩家所需的经验值;
points_of_interest 表详解
points_of_interest 表详解兴趣点,例如询问守卫自己要找的npc后,地图上标识出的红色小旗的位置
ID:兴趣点编号,不重复;
PositionX:兴趣点x坐标;
PositionY:兴趣点Y坐标;
Icon:图标, 0-空白,1-灰色矿山卡车,2-红色矿山卡车,3-蓝色矿山卡车,4-蓝白色墓碑,5-小房子,6-灰色塔,7-红黄色标记,8-普通墓碑(棕色),9-蓝白色塔,10-红色塔,11-蓝色塔,12-红白色塔,13-红色墓碑,14-红白色墓碑,15-蓝色墓碑,16-灰色,17-蓝色白色,18-蓝色,19-红白色,20-红色,21-灰色木材,22-蓝白色木材,23-蓝色木材,24-红白色木材,25-红色木材,26-灰色,27-蓝白色,28-蓝色,29-红白色,30-红色,31-灰色房子,32-蓝白色房子,33-蓝色房子,34-红白色房子,35-红色房子,36-灰色马,37-蓝白色马,38-蓝色马,39-红白色马,40-红色马;
flags:标识;
data:数据,一般为0;
VerifiedBuild:验证机制;
pool_creature 表详解
pool_creature 表详解这张表包含一个与特定池并列的生物列表
guid:生物编号,参考creature表的guid字段;
pool_entry:池编号,参考pool_template表的entry字段;
chance:生物刷新的百分比几率,同一所有pool_entry对应的刷新几率总和必须为100,否则不刷新;
description:一般命名为生物的guid+刷新点;
pool_gameobject 表详解
pool_gameobject 表详解这张表包含一个与特定池并列的物体列表
guid:物体编号,参考gameobject表的guid字段;
pool_entry:池编号,参考pool_template表的entry字段;
chance:物体刷新的百分比几率,同一所有pool_entry对应的刷新几率总和必须为100,否则不刷新;
description:一般命名为物体的guid+刷新点;
pool_pool 表详解
pool_pool 表详解这张表包含一个与特定池并列的池列表
pool_id:池编号,参考pool_template表的ID字段,作为一个子池;
mother_pool:母池编号,参考pool_template表的ID字段;
chance:池刷新的百分比几率,同一所有mother_pool对应的刷新几率总和必须为100,否则不刷新;
description:一般命名为池的id+刷新点;
pool_quest 表详解
pool_quest 表详解这张表包含一个与特定池并列的任务列表
entry:任务编号,参考quest_template表的id字段;
pool_entry:池编号,参考pool_template表的entry字段;
description:说明文字;
pool_template 表详解
pool_template 表详解这张表包含每一个不重复的池模板;
entry:池编号,可关联物体、生物和任务;
max_limit:池内可刷新的物体最大数量,0表示不限制;
description:说明文字,一般是池指向的信息;
prospecting_loot_template 表详解
prospecting_loot_template 表详解选矿掉落表
Entry:拾取物编号,对应item_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个选矿的GroupId编号为0的数据有5个,每次拾取物掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个选矿的GroupId为1的数据有5个,那每次拾取物掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个选矿的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个选矿某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
quest_details 表详解
quest_details 表详解任务细节表
ID:任务编号,参考quest_template表的ID字段;
Emote1-4:完成任务时,npc对玩家做的动作;
EmoteDelay1-4:npc的动作延迟时间;
VerifiedBuild:验证机制;
quest_offer_reward 表详解
quest_offer_reward 表详解任务奖励表
ID:任务编号,参考quest_template表的ID字段;
Emote1-4:完成任务时,npc对玩家做的动作;
EmoteDelay1-4:npc的动作延迟时间;
RewardText:任务完成时,npc对你说的话;
VerifiedBuild:验证机制;
quest_poi 表详解
quest_poi 表详解
QuestId:任务编号,参考quest_template表的id字段;
id:POI编号,参考quest_poi_points表的id字段;
ObjectiveIndex:-1代表完成任务的npc的位置;
MapID:地图编号,参考map.dbc;
WorldMapAreaId:区域编号,参考 AreaTable.dbc;
Floor:POI的区域编号;
Priority:未知;
Flags:未知;
VerifiedBuild:验证机制;
quest_poi_points 表详解
quest_poi_points 表详解大地图上显示的任务的标识
QuestID:任务编号,参考quest_poi的questid字段;
idx1:参考quest_poi表的id字段,同一个任务编号下从0开始依次+1递增;
idx2:idx1的子编号,同一个idx1下从0开始依次+1递增;
X:地图上任务的x坐标;
Y:地图上任务的y坐标;
VerifiedBuild:验证机制;
quest_request_items 表详解
quest_request_items 表详解
ID:任务编号,参考quest_template表的id字段;
EmoteOnComplete:完成任务时npc的动作;
EmoteOnIncomplete:未完成任务时npc的动作;
CompletionText:完成任务时npc的台词;
VerifiedBuild:验证机制;
quest_template 表详解
quest_template 表详解任务模板表,包含所有任务的基础定义
ID:任务编号,主键,唯一;
QuestType:0-任务自动完成,1-任务不可用,2-任务可用,不会自动完成;
QuestLevel:任务等级,当玩家等级小于等于任务等级+5时可以得到全部的经验,如果是-1,则以玩家等级来计算经验;
MinLevel:接取任务要求的最小等级;
QuestSortID: 如果大于0,参考AreaTable.dbc文件的ZoneID;如果小于0,参考QuestSort.dbc文件的ID;
QuestInfoID:参考QuestInfo.dbc;
SuggestedGroupNum:建议玩家组队人数;
RequiredFactionId1-2:所需的阵营,参考Faction.dbc;
RequiredFactionValue1-2:所需阵营的声望值,参考QuestFactionReward.dbc;
RewardNextQuest:奖励下一个任务,关联本表的ID字段;
RewardXPDifficulty:奖励的任务经验,参考QuestXP.dbc;
RewardMoney:奖励的金钱;
RewardBonusMoney:额外奖励的金钱;
RewardDisplaySpell:任务完成后对玩家施展的法术;
RewardSpell:完成任务后可学会的技能,如果RewardDisplaySpell不为0,则这个值不生效;
RewardHonor:奖励的荣誉点数;
RewardKillHonor:奖励的专业荣誉点数;
StartItem:提供该任务的物品,参考item_template表的entry字段;
Flags:标识,可叠加。 0-无,1-玩家死亡后任务失败,2-护送或者其他事件驱动型任务,如果玩家在队伍中,所有能接这个任务的玩家都可以得到确认接收任务的提示,4-区域触发器激活,8-任务可以分享给其他玩家,16-未知,32-职业史诗任务,64-团队任务,128-TBC及以后版本添加,256-任务需要源物品(RequiredSourceItemId字段不为空),512-任务奖励物品和金钱隐藏,完成任务时才给予奖励,1024-任务完成时自动奖励,不在客户端任务面板显示,2048-血精灵和德莱尼的新手村任务,4096-日常,8192-可重复接的任务,16384-一般不可用的任务,32768-周常,65536-自动完成,131072-需要使用RequiredItemId 和SourceItemId,262144-用任务目标文字代替任务完成文字,524288-区域内开启任务,自动接收;
RequiredPlayerKills:需要击杀多少玩家;
RewardItem1-4:奖励的物品,参考item_template表的entry字段;
RewardAmount1-4:奖励的物品数量;
ItemDrop1-4:掉落的物品;
ItemDropQuantity1-4:掉落物品数量;
RewardChoiceItemID1-6:奖励的可选物品,参考item_template表的entry字段;
RewardChoiceItemQuantity1-6:奖励的可选物品数量;
POIContinent:兴趣点地图编号;
POIx:任务兴趣点x坐标;
POIy:任务兴趣点y坐标;
POIPriority:兴趣点优先;
RewardTitle:奖励的称号;
RewardTalents:奖励的天赋点;
RewardArenaPoints:奖励的竞技场点数;
RewardFactionID1-5:奖励阵营编号,参考Faction.dbc;
RewardFactionValue1-5:奖励的阵营声望,参考QuestFactionReward.dbc;
RewardFactionOverride1-5:奖励的声望,是RewardFactionValue的100倍;
TimeAllowed:玩家必须在规定的时间内完成任务,单位是秒;
AllowableRaces:接取任务所需的种族,参考 ChrRaces.dbc;
LogTitle:任务标题;
LogDescription:日志说明;
QuestDescription:任务说明;
AreaDescription:区域说明;
QuestCompletionLog:任务完成日志;
RequiredNpcOrGo1-4:如果大于0,表示玩家需要击杀的生物,参考creature_template表的entry字段;如果小于0,表示需要施法的物体,参考gameobject_template表的entry;
RequiredNpcOrGoCount1-4:需要击杀的生物数量或需要施法的物体数量;
RequiredItemId1-6:完成任务所需的物品,参考item_template表的entry字段;
RequiredItemCount1-6:完成任务所需物品的数量;
Unknown0:未知;
ObjectiveText1-4:任务目标文字;
VerifiedBuild:验证机制
quest_template_addon 表详解
quest_template_addon 表详解任务模板附加表
ID:任务编号,参考quest_template表的id字段;
MaxLevel:接取任务的最高等级;
AllowableClasses:接取任务所需的职业,0表示不限制,参考ChrClasses.dbc;
SourceSpellID:任务开始时施放在玩家身上的法术,可以是一个BUFF或者一个学习技能;
PrevQuestID:若大于0,表示上一个任务编号,只有完成上一个任务,才能接取当前的任务;
若小于0,表示父任务,父任务必须激活,才能开启当前任务;
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NextQuestID:若大于0,表示下一个任务编号;若小于0,表示下一个任务是当前任务的子任务;
ExclusiveGroup:若大于0,表示任务的选择组,玩家只能完成和被奖励组内的一个任务;若小于0,在接取下一个任务前,组内的任务必须全部完成。
注意:所有组内的任务,都必须存在于pool_template 表和 pool_quest 表内,以便于让程序随机选择;
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RewardMailTemplateID:任务给予的奖励是物品列表中的一个物品,在任务完成后,该物品将附在邮件里发送给玩家。参考quest_mail_loot_template表;
RewardMailDelay:多长时间后邮件将寄给玩家,单位是秒;
RequiredSkillID:接取任务所需的专业编号,参考Skillline.dbc;
RequiredSkillPoints:接取任务所需的专业熟练度;
RequiredMinRepFaction:所需的阵营,参考Faction.dbc;
RequiredMaxRepFaction:所需的阵营,参考Faction.dbc;
RequiredMinRepValue:接取任务所需的最小阵营声望值;
RequiredMaxRepValue:接取任务所需的最大阵营声望值;
ProvidedItemCount:任务给予物品的数量;
SpecialFlags:服务端控制标识, 0-无,1-任务可重复,2-任务只能由一些特殊事件完成(比如areatrigger_involvedrelation表的entry字段,施放法术来完成任务,spell_scripts表中的command7等等),4-自动接取任务(335版本中只有区域中开始的任务才需要这个标识),8-只用于地下城查找器的任务,16-月常任务,32-任务需要RequiredOrNpcGo字段内容,但不要击杀(一般是对目标施法);
reference_loot_template 表详解
reference_loot_template 表详解参考掉落表
Entry:参考编号;
item:没有特指,但必须是唯一的,不能重复;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:该参考被调用的概率,小于或等于0的概率将自动忽略,不起作用;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个选矿的GroupId编号为0的数据有5个,每次拾取物掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个选矿的GroupId为1的数据有5个,那每次拾取物掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个选矿的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个选矿某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
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MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:改参考被处理的最大次数,注意,服务端只roll一次,其他不管MaxCount值是多少都将被忽略;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
reputation_reward_rate 表详解
reputation_reward_rate 表详解一些特殊阵营的声望倍率
faction:关联的阵营编号,参考Faction.dbc;
quest_rate:任务获取的声望倍率;
quest_daily_rate:日常任务获取的声望倍率;
quest_weekly_rate:周常任务获取的声望倍率;
quest_monthly_rate:月常任务获取的声望倍率;
quest_repeatable_rate:可重复接取任务的声望倍率;
creature_rate:击杀生物可获取的声望倍率;
spell_rate:施放法术可获取的声望倍率;
reputation_spillover_rate 表详解
reputation_spillover_rate 表详解
faction:阵营编号,参考Faction.dbc;
faction1-4:溢出的阵营;
rate_1-4:提供的声望点数倍率;
rank_1-4:声望最高等级,高于此等级的都将溢出;
script_waypoint 表详解
script_waypoint 表详解生物移动路径脚本
entry:生物编号,对应creature_template表的 entry字段;
pointid:路径点编号,同一生物从1开始增加,唯一;
location_x:当前pointid所指的x坐标;
location_y:当前pointid所指的y坐标;
location_z:当前pointid所指的z坐标;
waittime:当前pointid位置等待的时间,单位是毫秒;
point_comment:路径点说明;
skill_discovery_template 表详解
skill_discovery_template 表详解专业的发现模板,玩家使用某个配方制造物品时,可以自动学会另一个配方;
spellId:配方技能编号,有一定几率发现其他配方,参考spell.dbc;
reqSpell:如果不为0,这个字段用来特指激活发现的技能,如果不为0,所有配方都可以激活,参考spell.dbc;
reqSkillValue:reqSpell所指技能的熟练度;
chance:激活发现的概率,百分比数值;
skill_extra_item_template 表详解
skill_extra_item_template 表详解使用某些专业技能时,可以制造额外数量的物品
spellId:制造物品的技能,参考spell.dbc;
requiredSpecialization:专业级技能编号,用于一定概率制造额外的物品;
additionalCreateChance:制造额外物品的概率;
additionalMaxNum:制造出的额外物品的最大数量;
skill_fishing_base_level 表详解
skill_fishing_base_level 表详解在特定区域钓鱼时所需的钓鱼专业等级
entry:区域编号,参考AreaTable.dbc;
skill:在区域内钓鱼所需要的钓鱼最小等级;
skill_perfect_item_template 专业制造完美物品模板表详解
skill_perfect_item_template 专业制造完美物品模板表详解专业制造完美物品模板
spellId:技能编号,参考spell.dbc;
requiredSpecialization:制造完美物品所需的技能编号,参考spell.dbc;
perfectCreateChance:制造完美物品的概率;
perfectItemType:完美物品所属种类,参考item_template;
skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解
skinning_loot_template 剥皮掉落表表详解剥皮掉落表
Entry:生物编号,对应creature_template表的entry字段;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个剥皮的GroupId编号为0的数据有5个,每次拾取物掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个剥皮的GroupId为1的数据有5个,那每次拾取物掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个剥皮的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个剥皮某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
smart_scripts 表详解
smart_scripts 表详解
SmartAI脚本表
entryorguid:若大于0,表示生物或物体的entry字段;若小于0,表示生物或物体的guid字段;
source_type:目标类型, 0-生物,1-物体,2-区域触发器,9-定时动作列表;
id:绑定entryorguid 和 source_type字段的自增长编号(0,1,2,3 ......);
link:简单事件链接,比如id=0,link=1时,只有当id=0被触发时,id=1才会被执行;
event_type:事件类型,跟event_param字段的关联如下:
event_type=0 - 进入战斗
event_param1:最小初始值;
event_param2:最大初始值;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=1 - 脱离战斗
event_param1:最小初始值;
event_param2:最大初始值;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
event_type=2 - 血量百分比
event_param1:最小血量百分比;
event_param2:最大血量百分比;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=3 - 法力值百分比
event_param1:最小法力值百分比;
event_param2:最大法力值百分比;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=4 - 生物仇恨
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=5 - 生物击杀
event_param1:最小冷却;
event_param2:最大冷却;
event_param3:仅玩家;
event_param4:生物编号,参考creature_template表的entry(event_param3为0);
复制代码
event_type=6 - 生物死亡
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=7 - 生物闪避攻击
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=8 - 生物或物体法术击中
event_param1:法术编号;
event_param2:法术类型;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_type=9 - 目标距离
event_param1:最小距离;
event_param2:最大距离;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=10 - 生物脱离战斗的距离
event_param1:没有敌对目标;
event_param2:最大距离;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_type=11 - 生物或物体刷新
event_param1:刷新类型;
event_param2:地图编号;
event_param3:地区编号;
event_param4:无;
复制代码
event_type=12 - 目标血量百分比
event_param1:最小血量百分比;
event_param2:最大血量百分比;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=13 - 目标施法
event_param1:重复最小;
event_param2:重复最大;
event_param3:法术编号(0代表任意);
event_param4:无;
event_type=14 - 友方血量赤字
event_param1:血量赤字;
event_param2:半径;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=15 - 友方?
event_param1:半径;
event_param2:重复最小;
event_param3:重复最大;
event_param4:无;
复制代码
event_type=16 - 友方失去BUFF
event_param1:法术编号;
event_param2:半径;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=17 - 生物或物体召唤其他单元
event_param1:生物编号,0表示所有;
event_param2:最小冷却;
event_param3:最大冷却;
event_param4:无;
复制代码
event_type=18 - 目标法力值百分比
event_param1:最小法力值百分比;
event_param2:最大法力值百分比;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=19 - 目标接受任务
event_param1:任务编号,0表示任意;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=20 - 目标接收任务奖励
event_param1:任务编号,0表示任意;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=21 - 生物抵达终点
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=22 - 接收动作
event_param1:动作编号;
event_param2:最小冷却;
event_param3:最大冷却;
event_param4:条件;
复制代码
event_type=23 - 生物拥有光环
event_param1:光环技能编号;
event_param2:光环叠加数量;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=24 - 目标被技能增强
event_param1:光环技能编号;
event_param2:光环叠加数量;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=25 - 重置(战斗过后,刷新或再次刷新)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=26 - 距离内目标进入战斗
event_param1:没有敌对目标;
event_param2:最大距离;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_type=27 - 乘客公告板
event_param1:最小冷却;
event_param2:最大冷却;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=28 - 乘客移除
event_param1:最小冷却;
event_param2:最大冷却;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=29 - 生物被魅惑
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=30 - 目标被魅惑
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=31 - 目标技能击中
event_param1:技能编号;
event_param2:技能分类;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=32 - 生物受伤害
event_param1:最小伤害;
event_param2:最大伤害;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=33 - 目标受伤害
event_param1:最小伤害;
event_param2:最大伤害;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=34 - 移动信息
event_param1:移动类型;
event_param2:point编号;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=35 - 被召唤单元消失
event_param1:生物编号;
event_param2:最小冷却;
event_param3:最大冷却;
event_param4:无;
复制代码
event_type=36 - 尸体移除
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=37 - 初始AI
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=38 - 生物或物体数据设置,可在Action_type中使用SMART_ACTION_SET_DATA
event_param1:字段;
event_param2:数值;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_type=39 - 生物路径点开始
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=40 - 生物路径点到达
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=41 - 增加玩家传送(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=42 - 增加生物传送(废弃)
event_param1:生物编号,0表示任意;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=43 - 移除玩家传送(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=44 - 传送调整(废弃)
event_param1:路径点编号;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=45 - 玩家进入副本(废弃)
event_param1:组队,0表示任意;
event_param2:最小冷却;
event_param3:最大冷却;
event_param4:无;
复制代码
event_type=46 - 区域触发器触发
event_param1:触发器编号,0表示任意;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=47 - 目标接受任务(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=48 - 任务目标完成(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=49 - 任务完成(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=50 - 任务被奖励(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=51 - 任务失败(废弃)
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=52 - 文字覆盖,在SMART_ACTION_TALK后触发
event_param1:参考creature_text表的group编号;
event_param2:生物编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=53 - 生物接受治疗
event_param1:最小治疗;
event_param2:最大治疗;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_type=54 - 生物刚被召唤
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=55 - 生物路径行动暂停
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=56 - 生物路径行动恢复
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=57 - 生物路径行动停止
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=58 - 生物路径行动结束
event_param1:路径点编号,0表示任意;
event_param2:路径编号,0表示任意;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=59 - 定时事件触发
event_param1:编号;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=60 - 更新
event_param1:最小初始值;
event_param2:最大初始值;
event_param3:最小重复;
event_param4:最大重复;
复制代码
event_type=61 - 把单个的事件链接成事件链
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=62 - 对话菜单选择,参考gossip_menu_option
event_param1:菜单编号;
event_param2:编号;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=63 - 刚刚创建
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=64 - 右键点击拥有对话菜单的生物或物体
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=65 - 跟随完成
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=66 - 傀儡效果
event_param1:技能编号;
event_param2:效果索引;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=67 - 生物在目标身后
event_param1:最小冷却;
event_param2:最大冷却;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=68 - 游戏事件开始
event_param1:参考game_event表的eventEntry字段;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=69 - 游戏事件结束
event_param1:参考game_event表的eventEntry字段;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=70 - 状态改变
event_param1:状态(0-激活,1-准备,2-激活替代);
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
event_type=71 - 事件通知
event_param1:事件编号;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=72 - 行动完成
event_param1:事件编号;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=73 - 技能点击
event_param1:无;
event_param2:无;
event_param3:无;
event_param4:无;
复制代码
event_type=74 - 友方血量百分比
event_param1:最小血量百分比;
event_param2:最大血量百分比;
event_param3:重复最小;
event_param4:重复最大;
复制代码
event_type=75 - 生物进入距离范围
event_param1:生物guid编号;
event_param2:生物entry编号;
event_param3:距离;
event_param4:重复间隔时间,毫秒;
复制代码
event_type=76 - 物体进入距离范围
event_param1:物体guid编号;
event_param2:物体entry编号;
event_param3:距离;
event_param4:重复间隔时间,毫秒;
复制代码
event_type=77 - 计数器设置
event_param1:计数器编号;
event_param2:数值;
event_param3:最小冷却;
event_param4:最大冷却;
复制代码
event_phase_mask:处理相位时,需要用到的相位编号,有10个不同的编号,从0到9;
0-所有相位,1-相位1,2-相位2,4-相位3,8-相位4,16-相位5,32-相位6,64-相位7,128-相位8,256-相位9;
事件只处理当前相位的生物或物体,例如,如果事件要处理相位1和4,那么event_phase_mask=1+8=9;
复制代码
event_chance:事件被处理的概率,0-100;
event_flags:取值如下,可以叠加;
1-事件不可重复,2-事件只在普通难度地下城处理,4-事件只在英雄难度地下城处理,8-事件只在普通难度团本处理,16-事件只在英雄团本处理,128-事件只在调试版本中处理,256-事件在SmartScript脚本中不会被重置;
复制代码
action_type:动作类型,跟其他action_param字段的取值关联如下:
action_type=0 无;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=1 谈话;
action_param1:参考creature_text表的groupid字段;
action_param2:TEXT_OVER事件被触发前的持续时间;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=2 设置阵营;
action_param1:参考Faction.dbc;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=3 变形;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:参考creature_template表的modelID字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=4 播放声音;
action_param1:参考SoundEntries.dbc;
action_param2:只给自己播放;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=5 播放动作;
action_param1:参考Emotes.dbc;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=6 任务失败;
action_param1:任务编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=7 添加任务;
action_param1:任务编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=8 设置反应状态;
action_param1:状态;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=9 激活物体;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=10 随机动作;
action_param1:动作编号1;
action_param2:动作编号2;
action_param3:动作编号3;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=11 施法;
action_param1:法术编号;
action_param2:施法标识;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=12 召唤生物;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:召唤类型;
action_param3:持续时间,毫秒;
action_param4:是否攻击召唤者;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=13 单体仇恨百分比;
action_param1:仇恨增加百分比;
action_param2:仇恨降低百分比;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=14 群体仇恨百分比;
action_param1:仇恨增加百分比;
action_param2:仇恨降低百分比;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=15 区域探索持续发生;
action_param1:任务编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=16 未使用;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=17 设置动作状态;
action_param1:动作编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=18 设置单元标识;
action_param1:或许有多个字段叠加;
action_param2:类型,如果false,参考creature_template的unit_flags字段;如果true,参考creature_template的
复制代码
unit_flags2字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
复制代码
action_type=19 移除单元标识;
action_param1:或许有多个字段叠加;
action_param2:类型,如果false,参考creature_template的unit_flags字段;如果true,参考creature_template的
复制代码
unit_flags2字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
复制代码
action_type=20 自动攻击;
action_param1:允许自动攻击,0-停止攻击;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=21 运行移动战斗;
action_param1:允许移动战斗,0-停止攻击;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=22 设置事件相位;
action_param1:参考smart_scripts表的event_phase_mask字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=23 增加事件相位;
action_param1:增加相位;
action_param2:减少相位;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=24 闪避;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=25 逃跑;
action_param1:0-逃跑时说话,1-逃跑时不说话;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=26 群体事件发生;
action_param1:任务编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=27 被施法的生物或物体;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:法术编号;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=28 法术取消光环;
action_param1:法术编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=29 跟随;
action_param1:距离(默认是0);
action_param2:角度(默认0);
action_param3:终点(参考creature_template表的entry字段);
action_param4:荣誉;
action_param5:荣誉类型;
action_param6:无;
复制代码
action_type=30 随机相位;
action_param1:参考smart_scripts表的event_phase_mask1字段;
action_param2:参考smart_scripts表的event_phase_mask2字段;
action_param3:参考smart_scripts表的event_phase_mask3字段;
action_param4:参考smart_scripts表的event_phase_mask4字段;
action_param5:参考smart_scripts表的event_phase_mask5字段;
action_param6:参考smart_scripts表的event_phase_mask6字段;
复制代码
action_type=31 随机相位距离;
action_param1:最小值,参考smart_scripts表的event_phase_mask字段;
action_param2:最大值,参考smart_scripts表的event_phase_mask字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=32 重置物体;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=33 召唤杀死的怪物;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=34 设置副本数据;
action_param1:字段;
action_param2:数值;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=35 设置副本数据64;
action_param1:字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=36 更新模板;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:队伍;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=37 死亡;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=38 设置进入战斗地区;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=39 求助;
action_param1:其他生物相应的半径范围;
action_param2:是否说求助台词,0-说,1-不说;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=40 设置护套;
action_param1:护套(0-未装备,1-近战,2-远程);
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=41 强制消失;
action_param1:计时器;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=42 设置无敌血量等级;
action_param1:血量绝对值;
action_param2:血量百分比;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=43 骑上坐骑;
action_param1:参考creature_template表的entry字段;
action_param2:参考creature_template表的modelID字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
复制代码
action_type=44 设置相位标识;
action_param1:参考creature表的phasemask字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
复制代码
action_type=45 设置数据;
action_param1:字段;
action_param2:数值;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
复制代码
action_type=46 向前移动;
action_param1:视野距离;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=47 设置可见;
action_param1:0-可见,1-不可见;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=48 激活;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=49 开始攻击;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=50 召唤物体;
action_param1:参考gameobject_template表的entry字段;
action_param2:消失时间,秒;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=51 杀死单元;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=52 激活交通工具;
action_param1:交通工具编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=53 开始寻路;
action_param1:0-走,1-跑;
action_param2:参考waypoint表的entry字段;
action_param3:可重复;
action_param4:参考quest_template表的id字段;
action_param5:消失时间;
action_param6:状态反应;
复制代码
action_type=54 寻路暂停;
action_param1:时间,毫秒;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=55 停止寻路;
action_param1:消失时间;
action_param2:参考quest_template表的id字段;
action_param3:失败,0-是,1-否;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=56 添加物品;
action_param1:参考item_template表的entry字段;
action_param2:数量;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=57 移除物品;
action_param1:参考item_template表的entry字段;
action_param2:数量;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=58 安装AI模板;
action_param1:模板编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=59 设置为跑步状态;
action_param1:0-关,1-开;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=60 设置为飞行状态;
action_param1:0-关,1-开;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=61 设置为游泳状态;
action_param1:0-关,1-开;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=62 传送;
action_param1:地图编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=63 设置计数器;
action_param1:计数器编号;
action_param2:数值;
action_param3:重置(0-不重置,1-重置);
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=64 存储目标列表;
action_param1:编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=65 恢复寻路;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=66 设置朝向;
action_param1:如果目标有SMART_TARGET_SELF数据,则可以把朝向设置成初始数据;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=67 创建定时事件;
action_param1:编号;
action_param2:最小初始值;
action_param3:最大初始值;
action_param4:无最小重复;
action_param5:最大重复;
action_param6:概率;
复制代码
action_type=68 播放影片;
action_param1:编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=69 移动到位置;
action_param1:pointId,路径点编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=70 重刷新目标;
action_param1:物体刷新时间,单位是秒;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=71 装备;
action_param1:creature_equip_template表的entry字段;
action_param2:槽标识;
action_param3:插槽1(参考item_template表的entry字段);
action_param4:插槽21(参考item_template表的entry字段);
action_param5:插槽3(参考item_template表的entry字段);
action_param6:无;
复制代码
action_type=72 关闭对话菜单;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=73 触发定时事件;
action_param1:编号,大于1;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=74 移除定时事件;
action_param1:编号,大于1;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=75 添加光环;
action_param1:法术编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=76 覆盖脚本基础目标;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=77 重置脚本基础目标;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=78 重置脚本;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=79 远程攻击运动;
action_param1:攻击距离;
action_param2:攻击角度;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=80 定时动作列表;
action_param1:entry或guid编号;
action_param2:更新类型计时器(0-脱战,1-进入战斗,2-总是);
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=81 设置npc标识;
action_param1:参考creature_template表的npcflag字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=82 添加npc标识;
action_param1:参考creature_template表的npcflag字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=83 移除npc标识;
action_param1:参考creature_template表的npcflag字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=84 简单对话;
action_param1:参考creature_text表的groupID字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=85 调用者施法;
action_param1:法术编号;
action_param2:castFlags施法标识;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=86 施法穿透;
action_param1:法术编号;
action_param2:castFlags施法标识;
action_param3:施法者目标类型(参考target_type);
action_param4:施法者目标(target_param1);
action_param5:施法者目标(target_param2);
action_param6:施法者目标(target_param3);
复制代码
action_type=87 调用随机定时动作列表;
action_param1:entry或guid编号1;
action_param2:entry或guid编号2;
action_param3:entry或guid编号3;
action_param4:entry或guid编号4;
action_param5:entry或guid编号5;
action_param6:entry或guid编号6;
复制代码
action_type=88 调用随机定时远程动作列表;
action_param1:entry或guid编号1;
action_param2:entry或guid编号2;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=89 随机移动;
action_param1:半径;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=90 设置单元字段;
action_param1:数值;
action_param2:类型;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=91 移除单元字段;
action_param1:数值;
action_param2:类型;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=92 打断法术;
action_param1:延迟(0-否,1-是);
action_param2:法术编号;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=93 自定义动画;
action_param1:动画过程(0-255);
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=94 设置动态标识;
action_param1:dynamicflag动态标识;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=95 添加动态标识;
action_param1:dynamicflag动态标识;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=96 移除动态标识;
action_param1:dynamicflag动态标识;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=97 跳到位置点;
action_param1:速度XY;
action_param2:速度Z;
action_param3:目标位置x坐标;
action_param4:目标位置y坐标;
action_param5:目标位置z坐标;
action_param6:无;
复制代码
action_type=98 发送对话菜单;
action_param1:参考gossip_menu_option表的menuid字段;
action_param2:参考gossip_menu_option表的npc_text_id字段;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=99 设置掉落状态;
action_param1:掉落状态(0-没准备好,1-准备好,2-激活,3-取消激活);
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=100 发送目标至目标;
action_param1:编号;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=101 设置家的位置;
action_param1:无;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=102 设置血量回复;
action_param1:0-不回复,1-回复;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=103 设置根;
action_param1:0-不设置,1-设置;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=104 设置物体标识;
action_param1:参考gameobject_template表的flags字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=105 添加物体标识;
action_param1:参考gameobject_template表的flags字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=106 移除物体标识;
action_param1:参考gameobject_template表的flags字段;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=107 召唤生物群;
action_param1:参考creature_summon_groupd表的groupId字段;
action_param2:是否攻击召唤者(0-不攻击,1-攻击);
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=108 设置能量;
action_param1:能量类型;
action_param2:新能量;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=109 添加能量;
action_param1:能量类型;
action_param2:添加的能量;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=110 移除能量;
action_param1:能量类型;
action_param2:移除的能量;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
action_type=111 开始最近的路径点行动;
action_param1:路径点1;
action_param2:路径点2;
action_param3:路径点3;
action_param4:路径点4;
action_param5:路径点5;
action_param6:路径点6;
复制代码
action_type=114 升起;
action_param1:视野距离;
action_param2:无;
action_param3:无;
action_param4:无;
action_param5:无;
action_param6:无;
复制代码
target_type:目标类型,跟其他数据的关联如下:
target_type=0 无
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=1 自身
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=2 当前目标(最高仇恨)
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=3 第二仇恨目标
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=4 最后仇恨目标
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=5 威胁值列表中的随机目标
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=6 非最高威胁值随机目标
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=7 召唤者
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=8 位置
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:x;
target_y:y;
target_z:z;
target_o:o;
复制代码
target_type=9 随机生物
target_param1:生物entry编号;
target_param2:最小距离;
target_param3:最大距离;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=10 指定guid的生物
target_param1:生物guid编号;
target_param2:生物entry编号;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=11 范围内生物
target_param1:生物entry编号;
target_param2:最大距离;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=12 存储
target_param1:编号;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=13 随机物体
target_param1:物体entry编号(0表示任意);
target_param2:最小距离;
target_param3:最大距离;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=14 指定guid物体
target_param1:物体guid编号;
target_param2:物体entry编号;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=15 距离内物体
target_param1:物体entry编号;
target_param2:最大距离;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=16 召唤者队伍
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=17 远程玩家
target_param1:最小距离;
target_param2:最大距离;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=18 距离内玩家
target_param1:最大距离;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=19 最近生物
target_param1:生物entry编号;
target_param2:最大距离(0-100码);
target_param3:死亡(0-否,1-是);
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=20 最近物体
target_param1:物体entry编号;
target_param2:最大距离(0-100码);
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=21 最近玩家
target_param1:最大距离;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=22 调用者交通工具
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=23 拥有者或召唤者
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=24 仇恨列表
target_param1:无;
target_param2:无;
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=25 最近的敌方
target_param1:最大距离;
target_param2:仅仅是玩家(0-否,1-是);
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
target_type=26 最近的友方
target_param1:最大距离;
target_param2:仅仅是玩家(0-否,1-是);
target_param3:无;
target_x:无;
target_y:无;
target_z:无;
target_o:无;
复制代码
comment:脚本说明,一般用以下格式 “生物-事件-动作”
CastFlags:施法标识, 1-打断任意施法,2-触发(瞬发,零消耗),4-强制施法(哪怕生物缺少法力值或在射程外),8-防止生物进入混战,16-强制生物对自己施法,32-只在目标没有光环时施法,64-防止施放时战斗
React States:反应状态, 0-什么都不做,1-被攻击时反击,2-攻击仇恨半径和仇恨列表上的目标(默认)
Summon Types:召唤类型,取值如下:
1-生物过了特定时间或消失时消失,2-生物过了特定时间或死亡后消失,3-指定时间后消失,4-生物脱战后的指定时间后消失,5-死亡后立即消失,6-死亡后的指定时间后消失,7-生物消失后消失;8-取消召唤或强制消失指令后消失
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spelldifficulty_dbc 表详解
spelldifficulty_dbc 表详解技能难度,关联不同难度等级的地下城模式
id:关联c++脚本的生物AI编号;
spellid0:普通地下城或10人普通团本所用的技能编号;
spellid1:英雄地下城或25人普通团本所用的技能编号;
spellid2:英雄10人团本所用的技能编号;
spellid3:英雄25人团本所用的技能编号;
spell_area 表详解
spell_area 表详解当玩家进入一个区域时,提供给玩家的指定的光环
spell:施放在玩家身上的技能光环,参考spell.dbc;
area:区域,参考AreaTable.dbc;
quest_start:玩家得到光环状态必须拥有的任务编号,参考quest_template表的id字段;
quest_end:玩家得到光环状态必须没有的任务编号,参考quest_template表的id字段;
aura_spell:若小于0,如果玩家有光环技能,则这个技能不会激活;等于0,忽略;若大于0,如果玩家没有光环技能,则这个技能不会激活;
racemask:参考ChrRaces.dbc,0和1791代表所有种族,690-部落,1101-联盟
gender:性别,0-男,1-女,2-任意;
autocast:玩家进入区域时自动释放,也可以防止玩家移除它。0-不自动施放,1-自动施放;
quest_start_status:定义quest_start所需的任务状态;
quest_end_status:定义quest_end所需的任务状态;
Quest State:任务状态,取值如下,1-玩家没有任务,2-玩家完成了任务目标,但还没有提交,4-未使用,8-玩家没有完成任务目标,16-未使用,32-玩家任务目标失败,64-玩家已经提交了任务。
spell_bonus_data 表详解
spell_bonus_data 表详解储存自定义的伤害和治疗加成系数
entry:技能编号,参考spell.dbc;
direct_bonus:直接技能伤害,若小于0,计算默认的技能系数;若等于0,不附加任何技能系数;若大于0,使用这个值作为新的技能系数;
dot_bonus:持续型技能伤害,若小于0,计算默认的技能系数;若等于0,不附加任何技能系数;若大于0,使用这个值作为新的技能系数;
ap_bonus:直接的近战或远程物理伤害,若小于0,计算默认的技能系数;若等于0,不附加任何技能系数;若大于0,使用这个值作为新的技能系数;
ap_dot_bonus:近战或远程的持续性伤害,若小于0,计算默认的技能系数;若等于0,不附加任何技能系数;若大于0,使用这个值作为新的技能系数;
comments:技能名称和效果说明
spell_custom_attr 表详解
spell_custom_attr 表详解储存自定义技能属性
entry:技能编号,参考spell.dbc;
attributes:自定义技能属性,取值如下:
1-附魔,2-扇形背面,4-扇形正面,8-分担伤害,16-没有初始仇恨,64-光环,256-直接伤害,512-负荷,1024-拾包,4096-负数0,8192-负数1,16384-负数2,32768-忽略护甲,65536-需要面对目标施放,131072-需要在目标背后施放;
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spell_dbc 表详解
spell_dbc 表详解包含服务端方的技能数据,跟客户端dbc文件不相同
本表暂无详细说明,等以后再添加
spell_enchant_proc_data 表详解
spell_enchant_proc_data 表详解技能附魔数据
entry:附魔编号,参考SpellItemEnchantment.dbc文件;
customChance,自定义概率;
PPMChance:无;
procEx:无;
spell_group 表详解
spell_group 表详解技能组,一个技能可以加入多个组,但在每个组里只能处理一次
id:技能组标识符,使用规则如下:
如果组即将在代码里使用,使用第一个可用的低于1000编号的技能,并且增加枚举值到技能组中;
如果组没有马上被代码使用,使用最低可用的大于1000的编号技能;
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spell_id:技能编号,参考spell.dbc,或者前缀带“-”的技能组技能,如果技能加入到spell_ranks表里面,那spell_id 必须是这个技能的第一个等级
spell_group_stack_rules 表详解
spell_group_stack_rules 表详解如果光环在一个技能组中,则不能互相叠加。
group_id:技能组编号,参考spell_group表的id字段;
stack_rule:枚举技能组堆叠规则如下:
0-没有叠加规则,1-组内光环不能互相叠加,2-当技能属于同一个施法者时不能互相叠加,3-相同效果的技能不能互相叠加;
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spell_learn_spell 表详解
spell_learn_spell 表详解当玩家学习一个技能时可以同时学到另一个技能,带SPELL_EFFECT_LEARN_SPELL 效果的技能不包含在这个表里面
entry:玩家学习的技能,包括从训练师或者其他任何地方;
SpellID:当玩家学习entry中定义的技能时,自动学会的另一个技能;
Active:定义技能是否显示在技能书里面
spell_linked_spell 表详解
spell_linked_spell 表详解技能链接系统,说明了哪些技能在哪些条件下会触发哪些内容;
spell_trigger:技能编号,施放时会触发spell_effect列表中的技能;
spell_effect:被触发的技能;
type:有以下三种类型;
type=0 (施放):
Trigger mode:若spell_trigger大于0,表示什么时候spell_trigger被施放;若spell_trigger小于0,表示spell_trigger光环什么时候被移除;
Effect:若spell_effect大于0,则当spell_trigger没有目标时,也会作用到自己身上;若spell_effect小于0,spell_effect光环将被移除;
type=1 (击中):
Trigger mode:spell_trigger必须大于0;当spell_trigger击中目标时执行spell_effect效果;
Effect:若spell_effect大于0,spell_effect施放到同一个目标身上;若spell_effect小于0,spell_effect光环将被移除;
type=2 (光环):
Trigger mode:spell_trigger必须大于0;当spell_trigger被应用时执行spell_effect效果;
Effect:若spell_effect大于0,应用:spell_effect施放到同一个目标身上;移除:从同一个目标身上移除spell_effect;
若spell_effect小于0,应用:目标免疫spell_effect光环;移除:清除目标免疫spell_effect光环;
comment:说明文字
spell_loot_template 表详解
spell_loot_template 表详解法术掉落表
Entry:拾取物编号,对应spell.dbc;
item:掉落物品,对应item_template表的entry字段;
Reference:从另一个掉落模板里面读取掉落数据合并到当前的掉落模板里,这里不能填写自身的掉落模板数据,否则会引起服务端崩溃;
Chance:掉落概率;
QuestRequired:掉落发生所需要的任务,玩家只有在接到相关任务,并且该任务的RequiredItemId或者RequiredSourceItemId字段里包含掉落物品的编号,而且收集的物品数量比规定数量要少时,这个掉落才生效;
LootMode:掉落模式,一般是1,其他一般需要困难模式下掉落时才会用到;
GroupId:掉落组。这个组的意思,TC的说明文字相当多,我稍微总结一下,大致有以下几点:
1,如果这个值是0,那么所有这个物体的group编号是0的物品全都会掉落;
2,如果这个数值>0,那么这个物体所有相同group编号下的物品最多只掉落其中之一;
3,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来必须不超过100,否则服务端红字;
4,GroupId编号相同且大于0的那些掉落数据,所有chance加起来不足100的,只有chance%的概率掉落一件物品;
5,服务端有个隐含设定,一个物体掉落的物品最多不能超过16,超过部分不会掉落。
举例说明:如果这个法术的GroupId编号为0的数据有5个,每次拾取物掉落时,这5个物品全部都会掉落出来;如果这个法术的GroupId为1的数据有5个,那每次拾取物掉落时,这5个物品中只有一个物品会以roll点的方式被挑选出来,挑选的概率跟Chance有关;如果这个法术的GroupId编号从0、1、2、3、4这5个,那么编号是0的那些物品全都会掉落,编号1到4的这4组里面,每组都会随机抽取一个掉落出来(每组只有一个掉落);如果这个法术某个GroupId编号的数据的chance加起来只有80,那只有80%的概率从这组里选择一个物品掉落,也可能什么都不掉;最终的掉落总数如果超过16,那就只掉落前面的16个,后面多余的你看不到也得不到。
MinCount:掉落物品的最少数量,最小是1,不能为0;
MaxCount:掉落物品的最大数量;
Comment:文字说明,没有其他说明的就写NULL;
spell_pet_auras 表详解
spell_pet_auras 表详解
spell:技能编号;
effectId:技能效果编号;
pet:宠物编号,参考creature_template表的entry字段,0-所有;
aura:宠物光环编号,参考spell.dbc;
spell_proc 表详解
spell_proc 表详解
本表正在修改中,暂时用spell_proc _event表来替代
spell_proc_event 表详解
spell_proc_event 表详解技能激活的事件。本表所有技能必须带有SPELL_AURA_PROC_TRIGGER_SPELL 光环,并且覆盖dbc文件中的过程设置;
entry:技能编号,用来激活事件;
SchoolMask:触发的技能类型, 0-物理,1-神圣,2-火系,3-自然,4-冰霜,5-暗影,6-奥术;
SpellFamilyName:触发技能的技能族名称, 0-普通,3-法师,4-战士,5-术士,6-牧师,7-德鲁伊,8-潜行者,9-猎人,10-圣骑士,11-萨满,13-药剂,15-死骑;
SpellFamilyMask0-2:技能族类型;
procFlags:触发技能的事件,可叠加,详细说明如下:
0-无,1-被击杀,2-击杀可获得经验和荣誉值,4-近战攻击命中,8-受到近战攻击,10-用近战武器发出技能成功击中,20-受到近战技能攻击,40-远程攻击命中,80-受到远程攻击,100-用远程武器发出技能命中,200-受到远程技能攻击,400-发出有益法术命中,800-被有益法术命中,1000-发出有害法术命中,2000-被有害法术命中,4000-发出有益魔法命中,8000-受到有益魔法命中,10000-发出有害魔法命中,20000-受到有害魔法命中,40000-发出的周期性技能每一周期都触发,80000-受到周期性技能每一周期都触发,100000-受到任何伤害,200000-需要激活,400000-使用近战副手武器(未使用),800000-近战副手武器攻击命中,1000000-死亡;
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procEx:0-无,1-普通攻击,2-暴击,4-未命中,8-抵抗,10-闪避,20-招架,40-格挡,80-逃跑,100-免疫,200-偏斜,400-吸收,800-反射,1000-打断,2000-格挡所有伤害,4000-保留,8000-技能未激活,10000-一直触发,20000-只触发一次,40000-只有激活的技能可以
ppmRate:每分钟的次数,若为0,则从dbc文件里取值;
CustomChance:自定义触发概率;
Cooldown:技能冷却时间,单位是秒
spell_ranks 表详解
spell_ranks 表详解把不同等级的技能组成同一个技能链
first_spell_id:技能链的第一个技能,参考spell.dbc;
spell_id:参考spell.dbc;
rank:spell_id字段中所示技能的等级;
注意:技能链中至少需要两个等级;技能等级必须是连续的,中间不能有缺失;不能有重复等级
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spell_required 表详解
spell_required 表详解从训练师那里学习技能时所加的限制,玩家在没有学会req_spell技能前,不能学习spell_id技能,在遗忘req_spell技能时,spell_id技能也会遗忘掉;另外,在学习一些专业时也是相同的限制;
spell_id:从训练师处学到的技能,参考spell.dbc;
req_spell:在学习spell_id技能前,必须先学会的技能;
spell_scripts 表详解
spell_scripts 表详解技能脚本表
id:事件编号;
effIndex:脚本关联的技能索引;
delay:在执行当前脚本前延迟的时间,单位是秒,0表示不延迟;
command:脚本执行的动作类型,跟其他参数组合说明如下:
command=0,表示生物对玩家或其他生物说话,datalong:0=说话, 1=大喊, 2=文字动作, 3=boss动作, 4=悄悄话, 5=boss悄悄话,dataint关联broadcast_text表的id字段;
command=1,表示生物对生物做动作,datalong代表动作编号,若datalong2>0,生物重复播放动作;
command=2,表示生物对生物设置字段索引,datalong表示字段索引,datalong2代表索引的数值;
command=3,表示生物移动,datalong2代表移动的距离,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标;
command=4,表示生物对生物设置字段索引标识,datalong表示设置的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=5,表示生物对生物移除字段索引标识,datalong表示移除的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=6,表示玩家或生物传送另一个玩家或生物,datalong目标的地图编号,参考map.dbc,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=7,表示玩家的探索任务,datalong表示任务编号,参考quest_template表的entry字段,datalong2代表玩家跟目标的距离;
command=8,表示杀怪清单,datalong表示清单上的生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2大于0表示给所有队伍成员杀怪清单,否则就是给单人的任务;
command=9,表示刷新世界物体,datalong表示刷新物体的索引号,参考gameobject表的guid字段,datalong2表示刷新时间,单位是秒,最小值是5秒;
command=10,表示临时召唤生物,datalong表示生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2代表刷新时间,单位毫秒,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=11,表示开门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次关上的时间,最小15秒;
command=12,表示关门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次能打开的时间,最小15秒;
command=13,表示激活物体;
command=14,表示移除光环,datalong表示技能编号,参考spell.dbc文件,datalong2若大于0,表示移除自身的光环,小于0代表移除目标的光环;
command=15,表示施法,datalong表示技能编号,参考spell.dbc,datalong2:0-自身对目标,1-自身对自身,2-目标对目标,3-目标对自身,4-自身对最近的目标,dataint代表datalong2=4时的生物entry;
command=16,表示播放音乐,datalong表示声音的编号,datalong2代表:0-给所有人,1-给目标玩家,2-范围内所有人,3-范围内的目标玩家;
command=17,表示增加物品,datalong表示物品编号,参考item_template表的entry字段,datalong2代表数量;
command=18,表示自身消失,datalong表示消失的时间;
command=20,表示读取路径,datalong表示路径编号,参考waypoint_data表的id字段,datalong2若大于0,代表可重复在路径上移动;
command=21,表示给一个单元使用脚本,datalong表示生物的guid,datalong2代表脚本编号,dataint:3-技能脚本,5-事件脚本,6-路径脚本;
command=22,表示击杀,dataint的值若不等于1,则移除尸体;
command=30,表示朝向,dataint若不等于0,则转向面对目标,反之朝向跟o字段相同;
command=31,表示装备,datalong表示装备编号,参考creature_equip_template表的entry字段;
command=32,表示模型,datalong表示模型编号;
command=33,表示关闭对话框;
command=34,表示播放视频,datalong表示视频movie的编号;
## spell_script_names 表详解
spell_script_names 表详解技能脚本名称
spell_id:可参考spell.dbc,必须是负数,并且是技能链中的第一个技能,一个技能可以指定多个脚本;
ScriptName:给定技能的脚本名称
spell_target_position 表详解
spell_target_position 表详解
ID:技能编号,参考spell.dbc;
EffectIndex:触发效果的技能索引;
MapID:玩家将被传送去的地图编号,参考map.dbc;
PositionX:传送地的x坐标;
PositionY:传送地y坐标;
PositionZ:传送地z坐标;
Orientation:传送到目的地时玩家的朝向;
VerifiedBuild:验证机制
spell_threat 表详解
spell_threat 表详解所有技能引起的仇恨值
entry:技能编号,参考spell.dbc;
flatMod:直接仇恨;
pctMod:百分比仇恨;
apPctMod:AP(攻击强度)百分比仇恨;
transports 表详解
transports 表详解运输表,包含所有的15种类型的运输工具(如船和飞艇),所有运输类型可参考TransportAnimation.dbc;
guid:参考gameobject表的guid字段;
entry:参考gameobject_template表的entry字段;
name:运输工具的名称;
ScriptName:脚本名称
trinity_string 表详解
trinity_string 表详解
服务端内部的所有字符串
entry:用来识别字符串的编号;
content_default:英文翻译
content_loc1-8:用其他多种语言翻译的文字
updates 表详解
updates 表详解
关于更新的一些记录
name:更新内容的文件名称;
hash:sql文件表;
state:定义更新是发布或归档;
timestamp:sql文件应用时的时间戳;
speed:sql文件应用时花费的时间,单位是毫秒;
updates_include 表详解
updates_include 表详解
path:包含的目录;
state:定义目录是否包含发布或归档更新。
vehicle_accessory 表详解
vehicle_accessory 表详解服务端给交通工具刷新一个额外的npc
guid:npc编号,参考creature表的guid字段;
accessory_entry:交通工具驾驶员编号,参考creature_template表的entry字段,如果是飞行师,需要把InhabitType字段设置为4;
seat_id:交通工具上的座位编号,参考VehicleSeat.dbc;
minion:0-交通工具被击毁时,驾驶员不会死;1-交通工具被击毁时,驾驶员也会死;
description:文字说明;
summontype:召唤出的生物消失的条件
1-被召唤出的一定时间后,或者召唤者消失后,
2-被召唤出的一定时间后,或者召唤者死亡后,
3-被召唤出一定时间后,
4-被召唤出一定时间后,或者召唤者脱离战斗状态后,
5-死亡后立即消失,
6-死亡后的一定时间内消失,
7-召唤者消失后,
8-在取消召唤的命令出现后;
summontimer:summontype字段中所指的被召唤出的一定时间;
vehicle_template_accessory 表详解
vehicle_template_accessory 表详解这个表的内容可以被vehicle_accessory表覆盖
entry:用作交通工具的生物编号,参考creature_template表的entry字段;
accessory_entry:交通工具驾驶员编号,参考creature_template表的entry字段,如果是飞行师,需要把InhabitType字段设置为4;
seat_id:交通工具上的座位编号,参考VehicleSeat.dbc;
minion:0-交通工具被击毁时,驾驶员不会死;1-交通工具被击毁时,驾驶员也会死;
description:文字说明;
summontype:召唤出的生物消失的条件
1-被召唤出的一定时间后,或者召唤者消失后,
2-被召唤出的一定时间后,或者召唤者死亡后,
3-被召唤出一定时间后,
4-被召唤出一定时间后,或者召唤者脱离战斗状态后,
5-死亡后立即消失,
6-死亡后的一定时间内消失,
7-召唤者消失后,
8-在取消召唤的命令出现后;
summontimer:summontype字段中所指的被召唤出的一定时间;
version 表详解
version 表详解当前服务端和数据库版本
core_version:当前运行的服务端版本;
core_revision:之前的服务端版本;
db_version:数据库版本;
cache_id:缓存编号
warden_checks 表详解
warden_checks 表详解典狱官检查,本表暂无内容解释;
waypoints 表详解
waypoints 表详解
路径点
entry:生物编号,参考creature_template表的entry字段;
pointid:路径点编号;
position_x:路径点x坐标;
position_y:路径点y坐标;
position_z:路径点z坐标;
point_comment:路径点说明;
waypoint_data 表详解
waypoint_data 表详解使用路径移动的生物的所有路径数据
id:路径编号;
point:路径点编号;
position_x:路径点x坐标;
position_y:路径点y坐标;
position_z:路径点z坐标;
orientation:玩家朝向;
delay:两个路径点间延迟的时间;
move_type:0-走,1-跑;
action:动作编号,参考waypoint_scripts表的action字段;
action_chance:动作的概率,百分比;
wpguid:这是服务端使用的,不能手动设置,用于显示路径点;
waypoint_scripts 表详解
waypoint_scripts 表详解路径脚本表
id:事件编号;
delay:在执行当前脚本前延迟的时间,单位是秒,0表示不延迟;
command:脚本执行的动作类型,跟其他参数组合说明如下:
command=0,表示生物对玩家或其他生物说话,datalong:0=说话, 1=大喊, 2=文字动作, 3=boss动作, 4=悄悄话, 5=boss悄悄话,dataint关联broadcast_text表的id字段;
command=1,表示生物对生物做动作,datalong代表动作编号,若datalong2>0,生物重复播放动作;
command=2,表示生物对生物设置字段索引,datalong表示字段索引,datalong2代表索引的数值;
command=3,表示生物移动,datalong2代表移动的距离,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标;
command=4,表示生物对生物设置字段索引标识,datalong表示设置的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=5,表示生物对生物移除字段索引标识,datalong表示移除的字段索引,datalong2代表索引的标识;
command=6,表示玩家或生物传送另一个玩家或生物,datalong目标的地图编号,参考map.dbc,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=7,表示玩家的探索任务,datalong表示任务编号,参考quest_template表的entry字段,datalong2代表玩家跟目标的距离;
command=8,表示杀怪清单,datalong表示清单上的生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2大于0表示给所有队伍成员杀怪清单,否则就是给单人的任务;
command=9,表示刷新世界物体,datalong表示刷新物体的索引号,参考gameobject表的guid字段,datalong2表示刷新时间,单位是秒,最小值是5秒;
command=10,表示临时召唤生物,datalong表示生物编号,参考creature_template表的entry字段,datalong2代表刷新时间,单位毫秒,x是目标位置的x坐标,y是目标位置的y坐标,z是目标位置的z坐标,o是朝向;
command=11,表示开门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次关上的时间,最小15秒;
command=12,表示关门,datalong表示门的编号,参考gameobject表的guid字段,datalong2代表门再次能打开的时间,最小15秒;
command=13,表示激活物体;
command=14,表示移除光环,datalong表示技能编号,参考spell.dbc文件,datalong2若大于0,表示移除自身的光环,小于0代表移除目标的光环;
command=15,表示施法,datalong表示技能编号,参考spell.dbc,datalong2:0-自身对目标,1-自身对自身,2-目标对目标,3-目标对自身,4-自身对最近的目标,dataint代表datalong2=4时的生物entry;
command=16,表示播放音乐,datalong表示声音的编号,datalong2代表:0-给所有人,1-给目标玩家,2-范围内所有人,3-范围内的目标玩家;
command=17,表示增加物品,datalong表示物品编号,参考item_template表的entry字段,datalong2代表数量;
command=18,表示自身消失,datalong表示消失的时间;
command=20,表示读取路径,datalong表示路径编号,参考waypoint_data表的id字段,datalong2若大于0,代表可重复在路径上移动;
command=21,表示给一个单元使用脚本,datalong表示生物的guid,datalong2代表脚本编号,dataint:3-技能脚本,5-事件脚本,6-路径脚本;
command=22,表示击杀,dataint的值若不等于1,则移除尸体;
command=30,表示朝向,dataint若不等于0,则转向面对目标,反之朝向跟o字段相同;
command=31,表示装备,datalong表示装备编号,参考creature_equip_template表的entry字段;
command=32,表示模型,datalong表示模型编号;
command=33,表示关闭对话框;
command=34,表示播放视频,datalong表示视频movie的编号;
guid:路径点编号
本文作者:行者·无疆
本文链接:https://www.cnblogs.com/colasdn/p/18282855
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