摘要: 搬家CSDN 阅读全文
posted @ 2013-05-25 16:23 酒瓶囧 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在用CEGUIMultiColumnList对控件中的元素进行排序时,有的列会出现排序混乱的情况。研究了一天CEGUIMultiColumnList的源代码,发现其默认实现方式有一些问题。下面对于CEGUIMultiColumnList简称为列表,对于没用过CEGUIMultiColumnList的各位,想象一下EXCEL表格的样子就好。在使用列表时,点击列表的表头(列表最上面一行,各种列名所在的行)中不同列改变升序或降序排序时,在列表内部会调用到CEGUIMultiColumnList::resortList(): 1 void CEGUIMultiColumnList::resortL 阅读全文
posted @ 2013-05-16 17:44 酒瓶囧 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于vector是顺序容器,因此删除一个位于中间的元素会导致迭代器失效,影响效率。对于保存在vector中的数据,如果数据本身对存储顺序没有要求,可以利用一个小技巧通过pop_back()来删除中间的元素。代码如下: for(size_t i = 0; i < vec.size(); ++i) { if(...) ///< 删除条件 { vec[i] = vec.back(); ///< vec[i]表示要删除的元素 vec.pop_back(); } } 阅读全文
posted @ 2012-11-22 01:57 酒瓶囧 阅读(599) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文仅作为关于指向指针的指针与指针引用相关的内容的总结,如有不对的地方,欢迎交流。 如果想改变指针本身而不是它所指向的对象(i),一般有以下两种函数声明的方式: 1 #include <iostream> 2 3 using namespace std; 4 5 void f(int** j) { *j++; } 6 void g(int*& j) { j++; } 7 8 int main() 9 {10 int i = 0;11 int* p = &i;12 13 int size = sizeof(int);14 cout << "siz 阅读全文
posted @ 2012-08-06 17:44 酒瓶囧 阅读(590) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 传统的网络游戏技能系统以服务器主导的居多,当今开发的网络游戏中,尤其以强调打击感的ARPG类的游戏中,出现了越来越多的以客户端主导的技能系统。简单的区分一下,以征途免费为例,很多远程的法术类技能,在触发之初就已经由服务器计算好了对目标的伤害,看到魔法效果的时候真实的伤害其实已经造成了;而如龙之谷中的很多技能可以通过移动或其他操作而避免伤害,这类型的游戏确切的说这类型的技能是如何实现的呢?比如释放一个火球魔法,当火球飞向目标时,客户端通过跟踪火球的位置与目标的位置进行比较从而进行伤害检测,如果目标在火球经过的路径上,那么击中目标,这时才会进行伤害计算。 魔法的释放,客户端的应用层要释放魔法... 阅读全文
posted @ 2012-05-18 22:05 酒瓶囧 阅读(1497) 评论(2) 推荐(1) 编辑