Android游戏开发 - NancyGLines设计

今天把之前用Python实现的NancyGLines游戏迁移到了Android中,虽然现在还只是算个毛坯版,界面比较丑陋,功能也不够完善,但是整个框架已经建立好,并且,游戏的基本功能已经实现了。见下图:

image

 

游戏规则:

1. 触摸某个球,然后选择一个需要移动到的没有球的地方。

2. 球移动过去后,如果满足横,竖,斜同颜色的球大于等于5个,则消去这些同颜色的球得分。

3. 如果没有消去,则会落下三个新的球。

4. 直到棋盘没有位置容下新的球,游戏结束。

下面是layout:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width
="fill_parent"
    android:layout_height
="fill_parent">
    
<com.coderzh.nancyglines.GLinesView
      
android:id="@+id/glines"
      android:layout_width
="fill_parent"
      android:layout_height
="fill_parent"/>
    
<RelativeLayout
        
android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height
="fill_parent" >
        
<TextView
          
android:id="@+id/text"
          android:text
="@string/app_name"
          android:visibility
="visible"
          android:layout_width
="wrap_content"
          android:layout_height
="wrap_content"
          android:layout_centerInParent
="true"
          android:gravity
="center_horizontal"
          android:textColor
="#88ffffff"
          android:textSize
="24sp"/>
     
</RelativeLayout>
</FrameLayout>

 

嗯,我使用了自定义的View - GLinesView,在GLinesView的原型是这样的:


public class GLinesView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

}


在这里继承了SurfaceView ,因为SurfaceView 在游戏制作上有一些优势。接着,我参考了Sample里的LunarLander代码,在建立了一个SurfaceView内部线程类,用来处理游戏的逻辑和绘制游戏画面。


public class GLinesView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

    
class GLinesThread extends Thread {
        
public void initGame() {
        }

        
public void setRunning(boolean running) {
            mRun 
= running;
        }

        @Override
        
public void run() {
              updateCanvas();

       }      
    }
   
    
public GLinesView(Context context, AttributeSet attrs) {
        
super(context, attrs);
        SurfaceHolder holder 
= getHolder();
        holder.addCallback(
this);
        thread 
= new GLinesThread(holder, context, new Handler() {
            @Override
            
public void handleMessage(Message m) {
                mStatusText.setVisibility(m.getData().getInt(
"viz"));
                mStatusText.setText(m.getData().getString(
"text"));
            }
        });
    }

    @Override
    
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        thread.initGame();
        thread.setRunning(
true);
        thread.start();
    }
}


当surfaceCreated事件发生时,触发游戏开始,initGame()做一些游戏的初始设置,setRunning设置游戏的当前状态,start将线程运行起来。

因为我不需要实时的刷新画面,所以,我没有在线程的run方法中使用一个while循环,而只是调用了一个刷新画面的方法updateCanvas();

当用户触摸屏幕时,触发GLinesView 的onTouchEvent方法,因此,添加代码:

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    
float x = event.getX();
    
float y = event.getY();
    thread.doTouch(x, y);
    
return super.onTouchEvent(event);
}

 

然后,实现GLinesThread的doTouch方法:

public void doTouch(float posX, float posY) {
    
// 激活或移动某个球
}

 

我会使用一个二维数组来保存棋盘上每个格子的状态:

private int mStatus[][];


比如,mStatus[0][1] = Color.BLUE ,表示,第一行第二列的格子放置了一个蓝色的球。

当我需要移动某个球时,首先需要实现最短路径算法,因为如果有其他球的阻碍,是不能移动的。因此,我使用了一个类似的Dijkstra 最短路径算法,实现了球的移动函数:

private void moveBall(int currentX, int currentY, int targetX,
                
int targetY) {
}

 

然后,球移动过去后,还需要实现判断是否满足横竖斜大于等于5个的情况,如果满足,则消除那些球。因此,添加clearBalls方法:

private boolean clearBalls(Ball ball) {


在没有满足得分条件时,需要落下新的三个球,因此,实现getThreeBalls方法:

private void getThreeBalls() {
}

 

其实到这里,整个框架已经搭建起来了。整个的原理在与通过一些操作修改棋盘状态的mStatus数据结构,操作完成后,调用updateCanvas()刷新屏幕。

实现好上面的方法后,游戏已经可以运行起来了。就是上面截图中看到的效果了。之后我还需要做一些界面美化,加入菜单,关卡的操作。

最后附上:

完整代码: /Files/coderzh/Code/NancyGLines.rar

体验apk文件:/Files/coderzh/Code/NancyGLines.apk.rar

希望大家提宝贵意见,同时,我也会继续完善这个游戏。

posted @ 2010-03-23 00:47  CoderZh  阅读(2784)  评论(5编辑  收藏  举报