2017年4月12日

避开Unity的坑

摘要: 1.制作抽象的prefab来做关卡编辑 尽可能制作抽象的prefab来做关卡编辑,该prefab应该足够抽象简单(只有一个GameObject,然后通过Gizmo来绘制是个不错的手段),否则以后变化的时候(常见的就是改美术资源),所有关卡都lost prefab,那么对策划来说是一场灾难。可以考虑通 阅读全文

posted @ 2017-04-12 21:02 zhangjinhua 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity常用正则表达式

摘要: 1。^\d+$ //匹配非负整数(正整数 + 0) 2。^[0-9]*[1-9][0-9]*$ //匹配正整数 3。^((-\d+)|(0+))$ //匹配非正整数(负整数 + 0) 4。^-[0-9]*[1-9][0-9]*$ //匹配负整数 5。^-?\d+$ //匹配整数 6。^\d+(\.\ 阅读全文

posted @ 2017-04-12 21:01 zhangjinhua 阅读(1472) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity代码规范

摘要: 1、 unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor、Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排 阅读全文

posted @ 2017-04-12 21:00 zhangjinhua 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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