摘要: 1. 编写CameraControl.cs类using System.Diagnostics;using UnityEngine;using System.Collections;using Debug = UnityEngine.Debug;public class CameraControl : MonoBehaviour{ public static GameObject mainCamera; private static Vector3 localPositionOrigin; private static Vector3 localRotationOrigin; ... 阅读全文
posted @ 2014-03-18 20:06 quanzhan 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!using UnityEngine;using System.Collections;public class Scri... 阅读全文
posted @ 2014-03-18 19:10 quanzhan 阅读(1043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. C#脚本如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MyTest : MonoBehaviour { public int ta = 0; public int tb = 0; [System.Serializable] public class TestOne { public int a=0; public int b=0; } //在此处实例化之后,才会在Inspector中显示TestOne中的变量 public Tes... 阅读全文
posted @ 2014-03-18 14:18 quanzhan 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。5.就这样,你的UI便创建好了。注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏 阅读全文
posted @ 2014-03-16 16:37 quanzhan 阅读(1717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2014-03-14 11:34 quanzhan 阅读(15) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果预览:代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class look_mode : MonoBehaviour { //摄像机参照的模型 public Transform target; //摄像机距离模型的默认距离 public float distance=20.0f; //鼠标在x轴和y轴方向移动的角度 float x; float y; //限制旋转角度的最小值与最大值 float yMinLimit=-20.0f; float yMaxLimit=80.0f... 阅读全文
posted @ 2014-03-04 18:30 quanzhan 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.素数问题①一般方法class Program { static void Main(string[] args) { for (int i = 2; i < 100; i++) { bool f = true; for (int j = 2; j < i; j++) { if (i % j == 0) { ... 阅读全文
posted @ 2013-11-19 20:57 quanzhan 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PIVOT用于将列值旋转为列名(即行转列),在SQL Server2000可以用聚合函数配合CASE语句实现PIVOT的一般语法是:PIVOT(聚合函数(列) FOR 列 in (…) )AS P完整语法:table_sourcePIVOT(聚合函数(value_column)FOR pivot_columnIN())UNPIVOT用于将列名转为列值(即列转行),在SQL Server 2000可以用UNION来实现完整语法:table_sourceUNPIVOT(value_columnFOR pivot_columnIN())注意:PIVOT、UNPIVOT是SQL Server 2005 阅读全文
posted @ 2013-11-13 17:54 quanzhan 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.行列转换--普通假设有张学生成绩表(CJ)如下Name Subject Result张三语文80张三数学90张三物理85李四语文85李四数学92李四物理82想变成姓名语文数学物理张三80 90 85李四85 92 82declare @sql varchar(4000)set @sql = 'select Name'select @sql = @sql + ',sum(case Subject when '''+Subject+''' then Result end) ['+Subject+']' 阅读全文
posted @ 2013-11-13 17:34 quanzhan 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: e.CommandArgument的使用方法1.在 Web 窗体页上显示普通按钮 (Button) 控件。2.备注:Button 控件允许您在 Web 窗体页上创建普通按钮。可以创建的按钮类型有两种。可以创建“提交”按钮或“命令”按钮。默认情况下,Button 控件是“提交”按钮。“提交”按钮没有与按钮关联的命令名(由 CommandName 属性指定),它只是将 Web 页发送回服务器。可以为 Click 事件提供事件处理程序,以通过编程方式控制单击“提交”按钮时执行的操作。“命令”按钮通过设置 CommandName 属性而具有与按钮关联的命令名(如“排序”)。这使您可以在 Web 窗体页 阅读全文
posted @ 2013-07-25 18:08 quanzhan 阅读(1380) 评论(0) 推荐(0) 编辑