摘要: SendMessage() 调用其他物体中的指令,先在脚本中编写一个自定义的函数,然后使用SendMessage()命令来调用那个物体上的命令//①将以下函数附给target对象void Renamer(string newName){ gameObject.name=newName; ... 阅读全文
posted @ 2014-04-19 15:53 quanzhan 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天做demo时遇到一个问题:当使用角色控制器操作物体,用controller.SimpleMove(transform .forward); 语句时物体不能移动,搜索请教了很久,最后终于google到了问题的根本原因。参见unity3d问答。 I suspect you may have... 阅读全文
posted @ 2014-04-19 15:10 quanzhan 阅读(2998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用版本 NGUI_HUD_Text_v1.11 。英语水平差,难免有很多不足之处,忘批评指正。本文为鬼脸苹果原创 HUD Text 的其中一个用途是,涉及到非战斗场景时,你能通过在角色头顶显示文本行来呈现出有不同字符的对话。 HUD Text 真正的优势在于显示数值的能力,能自动将它们按... 阅读全文
posted @ 2014-04-10 20:13 quanzhan 阅读(1487) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1. 新建一个Cube,新建一个Material并拖到Cube上2. 新建一个Shader,重命名为“Outline”,修改Shader代码如下:Shader "Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,0.5,1... 阅读全文
posted @ 2014-04-09 11:30 quanzhan 阅读(2325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 如果把代码放到按钮事件中调用,达不到想要的效果2. 可以不用委托,但是要在Update函数中写调用CameraZoonIn的代码3. 有很多需要改进的地方,可以参考使用 iTween 插件达到更好的效果using UnityEngine;using System.Collections;pub... 阅读全文
posted @ 2014-04-08 15:23 quanzhan 阅读(1210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、综合篇1. 脚本unity3d脚本编程基础2.Mecanim使用Mecanim实现连击3. 数学图形学U3D需要用到的数学基础24. shader猫都能学会的Unity3D Shader入门指南shader学习给物体边缘加高光轮廓的办法 (备用)结合轮廓显示,实现完整的框选目标5. 插件小地图快... 阅读全文
posted @ 2014-04-04 11:21 quanzhan 阅读(233) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: functionStartCoroutine(routine: IEnumerator) : Coroutine 描述:开始协同程序。 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。 用javascript不需要添加StartCoroutine,编译器将会替你完成.但是在C#下,你必须调用StartCoroutine。 // 此例演示如何调用协同程序和它的... 阅读全文
posted @ 2014-03-31 10:08 quanzhan 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.The AnimationClip 'cube1_anim' used by the Animation component 'Cube1' must be marked as Legacy.Unity版本:4.3.0f4解决方法:1. 点击“AnimationClip”,在Inspector视图中点击右上角小锁旁的图标,选择“Debug”2. 在“Debug”中将“AnimationType”的值从2改为13. 按同样的操作方法,切换成“Normal”选项,会观察到“Inspector”中的变化4. 警告提示消息消失,问题解决 阅读全文
posted @ 2014-03-24 18:24 quanzhan 阅读(2654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 修改MouseLook.cs中代码,添加红色部分的代码,可以实现持续按住鼠标右键才改变视角MouseLook.csusing UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation/// To make an FPS style character:/// - Create a capsule./// 阅读全文
posted @ 2014-03-24 14:00 quanzhan 阅读(369) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。 (原文链接) 其它链接:NGUI所见即所得之UIRoot NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker NGUI所见即所得之UISprite & UILabel NGUI所见即所得之UICamera NGUI所见即所得之UIPanel NGUI所见即所得之UITweener... 阅读全文
posted @ 2014-03-19 10:56 quanzhan 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑