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摘要: 由于本人英文较烂,边翻译用户手册边学习。用户手册IK ComponentsFinal IK 包含许多强大高速的IK组件AimAimIK solver是一个对CCD算法(cyclic coordinate decent循环坐标下降算法)的修正,通过旋转骨骼的层次结构,确定瞄准目标后子骨骼的Transf... 阅读全文
posted @ 2014-07-02 10:50 quanzhan 阅读(5714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 可用IPhttp://209.116.186.231 2014-07-01测试可用2.解决Chrome账户不能登录无法同步书签问题①. 在地址栏输入地址栏输入chrome://net-internals②. 点倒数第二个HSTS标签,在Add domain下方的"Domain:"后... 阅读全文
posted @ 2014-07-01 11:48 quanzhan 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 射线用Physics.Raycast 都可以判断,用collider.Raycast 只在某些(不明)情况下可以 void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); ... 阅读全文
posted @ 2014-06-30 18:30 quanzhan 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 给角色加角色控制器组件,然后用以下代码可以控制角色移动和跳跃 float speed = 6.0f; float jumpSpeed = 8.0f; float gravity = 20.0f; private Vector3 moveDirection = V... 阅读全文
posted @ 2014-06-30 15:53 quanzhan 阅读(1281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 角色已经人形化(Humanoid)了,那它的动画可以用在其它的模型上了也就是可以共用一套模型动画了,但是你有没有发现那动画是和fbx模型绑在一起的,没关系你可以选中这几个动画文件按Contrl+D就可以提取出来了,然后你可以把整个fbx模型都删掉了,新生成的动画已经不再基于fbx了,这样可以大... 阅读全文
posted @ 2014-06-27 18:25 quanzhan 阅读(7801) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.Time.deltaTime 增量时间 以秒计算,完成最后一帧的时间(秒)(只读)帧数所用的时间不是你能控制的。每一帧都不一样,游戏一般都是每秒60帧,也就是updata方法调用60次(假如你按60帧来算 而真实情况是不到60帧 那么物体就不会运动到你所想要的位置),但是真实情况是一般都达不到6... 阅读全文
posted @ 2014-06-26 10:44 quanzhan 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 网上很多方法都说用时间种子来解决,但是在极短的时间内,这种方法没效Random r = new Random(DateTime.Now.Millisecond);Random Counter = new Random(unchecked((int)(DateTime.Now.Ticks >> ... 阅读全文
posted @ 2014-06-26 08:54 quanzhan 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 材质定义:2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的。所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的。 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了。 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alp... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 11:49 quanzhan 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 遮罩2. 透明 阅读全文
posted @ 2014-06-20 10:58 quanzhan 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 摄像机预览物体 上下左右远近 把CameraFollow脚本赋给Camera,把要观察的对象赋给targetusing UnityEngine;using System.Collections;public class CameraFollow : MonoBehaviour{ public... 阅读全文
posted @ 2014-06-16 21:35 quanzhan 阅读(1677) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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