03 2014 档案
摘要:functionStartCoroutine(routine: IEnumerator) : Coroutine 描述:开始协同程序。 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句。yield的返回值控制何时恢复协同程序向下执行。协同程序在对象自有帧执行过程中堪称优秀。协同程序在性能上没有更多的开销。StartCoroutine函数是立刻返回的,但是yield可以延迟结果。直到协同程序执行完毕。 用javascript不需要添加StartCoroutine,编译器将会替你完成.但是在C#下,你必须调用StartCoroutine。 // 此例演示如何调用协同程序和它的...
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摘要:一.The AnimationClip 'cube1_anim' used by the Animation component 'Cube1' must be marked as Legacy.Unity版本:4.3.0f4解决方法:1. 点击“AnimationClip”,在Inspector视图中点击右上角小锁旁的图标,选择“Debug”2. 在“Debug”中将“AnimationType”的值从2改为13. 按同样的操作方法,切换成“Normal”选项,会观察到“Inspector”中的变化4. 警告提示消息消失,问题解决
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摘要:修改MouseLook.cs中代码,添加红色部分的代码,可以实现持续按住鼠标右键才改变视角MouseLook.csusing UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation/// To make an FPS style character:/// - Create a capsule.///
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摘要:本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想。 (原文链接) 其它链接:NGUI所见即所得之UIRoot NGUI所见即所得之UIWidget , UIGeometry & UIDrawCall NGUI所见即所得之UIFont , UIFontMaker NGUI所见即所得之UISprite & UILabel NGUI所见即所得之UICamera NGUI所见即所得之UIPanel NGUI所见即所得之UITweener...
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摘要:1. 编写CameraControl.cs类using System.Diagnostics;using UnityEngine;using System.Collections;using Debug = UnityEngine.Debug;public class CameraControl : MonoBehaviour{ public static GameObject mainCamera; private static Vector3 localPositionOrigin; private static Vector3 localRotationOrigin; ...
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摘要:Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。 三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!using UnityEngine;using System.Collections;public class Scri...
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摘要:1. C#脚本如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MyTest : MonoBehaviour { public int ta = 0; public int tb = 0; [System.Serializable] public class TestOne { public int a=0; public int b=0; } //在此处实例化之后,才会在Inspector中显示TestOne中的变量 public Tes...
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摘要:NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。2.选择并删除场景里的MainCamera。3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮。5.就这样,你的UI便创建好了。注意:如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层。在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么。1.在UI Root (2D)对象上有个UIRoot脚本。这个脚本会重新调整游戏
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摘要:首先,我们将角色控制器包引入工程中。如下图所示,默认提供的脚本除了MouseLook以外其它的都是JS脚本,本篇文章MOMO将把它们全部修改成C#。修改MouseLook.cs代码,使当持续按着鼠标右键时才“改变视角”using UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation/// To m..
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摘要:效果预览:代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class look_mode : MonoBehaviour { //摄像机参照的模型 public Transform target; //摄像机距离模型的默认距离 public float distance=20.0f; //鼠标在x轴和y轴方向移动的角度 float x; float y; //限制旋转角度的最小值与最大值 float yMinLimit=-20.0f; float yMaxLimit=80.0f...
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