[Unity菜鸟] 笔记2 —— 问题篇

记录在学习《Unity 3.x 游戏开发 经典教材》时遇到的各种问题与笔记

1. 初始不能降低Terrain的高度,需要到Terrain设置的第二个按钮中将Height从0调高

    (注意:最右边齿轮按钮里的Terrain Height是整个地形的最大高度,左图是当前笔刷绘制的最大高度)

   

 

2. SendMessage() 可以直接调用物体中的一个函数,而不在乎函数属于哪个脚本

// ① 书中P151
currentDoor.SendMessage("DoorCheck");
//此处,SendMessage()函数检查在currentDoor变量所保存的物体的所有脚本中是否存在一个名为 DoorCheck()的函数,如果找到了,就调用该函数



// ② 官方示例
// Calls the function ApplyDamage with a value of 5
gameObject.SendMessage ("ApplyDamage", 5.0);
	
// Every script attached to the game object 
// that has an ApplyDamage function will be called.
function ApplyDamage (damage : float) 
{
      print (damage);
}

 

3. 碰撞检测 

    OnControllerColliderHit() 这个函数的脚本不能随便绑定,要绑定到有角色控制器的对象上,比如Player

    CharacterController.OnControllerColliderHit 控制碰撞器碰撞

    缺陷:

          ◇ 代码被放到玩家物体中,随着不断完善代码,整个脚本会变得越来越庞大,难以维护

          ◇ 使用拓展后的碰撞器来激活门状态的改变,这样玩家会突然撞到一面无形的墙,从而突然停下移动的脚步,这一点影响了游戏可玩性

 

4. Collidion  Trigger 碰撞 和 触发

    要使用Trigger检测物体进入,则需要勾选Is Trigger选项。否则物体就会被挡在碰撞区外,无法进入。

    碰撞检测触发器Trigger 有别于碰撞检测器 Collision,其可以不受物理效果影响,一些可穿透区域的碰撞检测,可以使用Trigger来进行碰撞检测。

 Trigger例子:

// 进入碰撞区域,触发canThrow = true
void OnTriggerEnter(Collider col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            CoconetThrower.canThrow = true;
        }
    }

// 离开碰撞区域,触发canThrow = false
    void OnTriggerExit(Collider col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Player")
        {
            CoconetThrower.canThrow = false;
        }
    }

    跟 OnTriggerEnter() 函数不同,OnCollisionEnter() 函数处理的是原型碰撞器之间的普通碰撞,也就是说,没有角色控制器碰撞器和处于触发模式的碰撞器。

    在这个函数中,参数theObject是一个Collision类的实例,这样的一个实例保存着关于速率、刚体、碰撞器、变换、游戏物体的信息,另外还有碰撞发生时的接触点。

   Collision 例子:

 

5. AudioSource.PlayClipAtPoint()   

    这个命令生成一个带有音频源的临时物体,播放完音乐之后移除自己。

    AudioSource.PlayClipAtPoint(testSound,transform.position);

  testSound 音频源, transform.position 播放的位置

 

6. Instantiate 实例化

    public Rigidbody coconutPrefab;  //发射的椰子预设
    public float throwSpeed = 30f;    //发射速度

    void Update () 
    {
        if (Input.GetButtonDown("Fire1") )
        {
            Rigidbody newCoconut = Instantiate(coconutPrefab, transform.position, transform.rotation) as Rigidbody; //克隆椰子
            //newCoconut.name = "coconut";    //重命名克隆物体
            newCoconut.velocity = transform.forward * throwSpeed; //方向和throwSped相乘,从而给刚体物体一个速率

            Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider, newCoconut.collider, true);   //防止椰子实例化的时候和角色发生碰撞
        }
	}

 

7. Destroy

    Destory(需要被移除的物体或者组件,多长时间后执行此移除函数);

// 编写以下脚本,并直接绑定到“椰子”预设上,生成的“椰子”克隆体就会在3秒后自动被删除,以此来减小游戏的开销。
    void Start () 
    {
        Destroy(gameObject, 3);
    }

  

8. 数组越界问题

    public Vector3[] dalou_correct ;   //大楼正确的位置
    public Vector3[] chuang_correct ;  //窗户正确的位置
// 如果在这里定义成 public Vector3[] dalou_correct = new Vector3[14]; 
// 在下面调用chuang_correct[0] 就会报错超出数组界限
	void Start () 
    {
        chuang_correct = new Vector3[14];
        dalou_correct = new Vector3[15]; 

        dalou_now = GameObject.Find("DALOU");
        chuang_now = GameObject.Find("windows");
        cameraVir.gameObject.SetActive(false);

        Debug.Log(chuang_now.transform.childCount);

        //先记录正确的位置
        for (int i = 0; i < chuang_now.transform.childCount; i++)
        {         
            chuang_correct[i] = chuang_now.transform.GetChild(i).transform.position;          
        }

        for (int j = 0; j < dalou_now.transform.childCount; j++)
        {
            dalou_correct[j] = dalou_now.transform.GetChild(j).transform.position;
        }

 

9. 透明 问题

参考

 

10. NGUI如果用SetActive(false)隐藏面板,当它上面还有正在执行的协程时就会报错

      可以用UIPanel.alpha=0来隐藏

 

11. start函数只会执行一次,如果一个Cube上有start函数,在另一个物体上控制Cube.SetActive(false),再Cube.SetActive(true)

     此时Cube再次激活时,Start函数不会被执行

 

12. 数组本身是引用传递,但是数组元素可以是值传递,不要直接记录原来的Transform数组,用Transform记录position是保存不了值的,用Vector3数组去记录position就可以了

posted @ 2014-05-30 10:02  quanzhan  阅读(356)  评论(0编辑  收藏  举报