4. 在Inspector面板中显示类中变量+ 拓展编辑器

 

1. C#脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyTest : MonoBehaviour {

    public int ta = 0;
    public int tb = 0;

    [System.Serializable]
    public class TestOne
    {
        public int a=0;
        public int b=0;      
    }
    //在此处实例化之后,才会在Inspector中显示TestOne中的变量
    public TestOne tOne;   


    [System.Serializable]
    public class Equipment
    {
        public Texture2D texure;
        public string tip;
        public rectangle rec;
    }

    [System.Serializable]
    public class rectangle
    {
        public int x;
        public int y;
    }
    public Equipment[] m_Equipment;
 
}
View Code

 

2. 将脚本赋给Hierarchy视图中的物体,例如我新建的一个"_Cube"

 

注意点:

  ①需要用 public 设置为公用变量

  ②需要用 [System.Serializable] 进行序列化

  ③类中的变量显示时需要进行实例化

 

3. 将Equipment中Size设为1,观察新增Element0等属性

 

 

 

 

==================================== 拓展编辑器 ===============================================

  Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。

  

  下一条简单的脚本,绑定挂在摄像机上。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
    public Rect mRectValue ;
    public Texture texture;
}

  如图所示,在监测面板视图中它是一个很普通的结构。

  

  下面我们需要在代码中动态的编辑它。请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,如果有的话就不用创建。把脚本MyEditor放进Editor文件夹中。

MyEditor.cs

using UnityEditor;
using UnityEngine;

//自定义Tset脚本
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//在编辑模式下执行脚本,这里用处不大可以删除。
[ExecuteInEditMode]
//请继承Editor
public class MyEditor : Editor 
{
    //在这里方法中就可以绘制面板。
    public override void OnInspectorGUI() 
    {
        //得到Test对象
        Test test = (Test) target;
        //绘制一个窗口
        test.mRectValue = EditorGUILayout.RectField("窗口坐标",
                test.mRectValue);
        //绘制一个贴图槽
        test.texture =  EditorGUILayout.ObjectField("增加一个贴图",test.texture,typeof(Texture),true) as Texture;

    }
}

  编辑器的用法非常简单,OnInspectorGUI()方法中可以绘制控件,EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件,和GUI的用法非常相像。如图所示,在回到Test的面板中,新的面板已经映入眼帘。对于其它控件的使用,大家可以自行去API中查阅,。原理都差不多。

  

  值得一提的是C#语言提供了一个非常赞的方法,它可以让你的数据更加的安全,并且可以在Get Set方法中监听到你获取与赋值的操作,推荐使用这种方法。简单的改一下Test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{

    [HideInInspector][SerializeField] Rect pRectValue ;
    public Rect mRectValue 
    {
        get
        {
            return pRectValue; 
        }
        set 
        {
            pRectValue = value;
        }
    }

    [HideInInspector][SerializeField] Texture pTexture ;
    public Texture texture 
    {
        get
        {
            return pTexture; 
        }
        set 
        {
            pTexture = value;
        }
    }

}

  举例说明一下 [HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以帮我们永久保存数据,如果不加的话数值就会重置。就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。

  还是以texture为例,当我们使用texture对象的时候,它会进入get板块快获取私有变量pTexture的值。当编辑器更改texture的时候,会进入set版块,将数值保存在pTexture中。这样你的数据会更加安全,因为这里操作的是当前类中的一个私有变量。也可以在get/set版块中加入一些特殊的代码。

  最后在update()或者OnGUI中就可以直接用texture 对象了。当然也可以是你定义的任意对象。

  最后是本文的下载 http://vdisk.weibo.com/s/xbzrt

  欢迎大家踊跃留言,一起讨论学习。

 

原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2202

 

posted @ 2014-03-18 14:18  quanzhan  阅读(748)  评论(0编辑  收藏  举报