unity游戏开发

第1章 基础知识 1
1.1 Unity简介 1
1.2 跨平台与多工种协作 1
1.3 Unity版本 2
1.4 Unity内置资源或拓展资源 3
1.5 示例项目打包与发布 5
1.6 Unity服务 7
1.7 小结 8
第 2章编辑器的结构 9
2.1 游戏项目 9
2.1.1 创建项目 9
2.1.2 打开项目 10
2.1.3 版本管理 10
2.1.4 安装多个版本的Unity 11
2.2 Project视图 12
2.2.1 创建资源 12
2.2.2 搜索资源 13
2.2.3 搜索标签 14
2.3 Hierarchy视图 16
2.3.1 创建游戏对象 16
2.3.2 搜索游戏对象 16
2.4 Inspector视图 17
2.4.1 标题栏 17
2.4.2 组件栏 18
2.5 Scene视图 19
2.5.1 导航栏 19
2.5.2 标题栏 20
2.5.3 坐标系控制器 21
2.5.4 视图预览 21
2.6 Game视图 22
2.6.1 标题栏 22
2.6.2 视图预览 23
2.7 导航栏视图 23
2.8 其他功能 25
2.8.1 小锁头 25
2.8.2 窗口菜单 25
2.8.3 保存组件参数 26
2.8.4 PackageManager 26
2.9 小结 27
第3章 拓展编辑器 28
3.1 拓展Project视图 28
3.1.1 拓展右键菜单 28
3.1.2 创建菜单 30
3.1.3 拓展布局 31
3.1.4 监听事件 32
3.2 拓展Hierarchy视图 33
3.2.1 拓展菜单 33
3.2.2 拓展布局 34
3.2.3 重写菜单 35
3.3 拓展Inspector视图 37
3.3.1 拓展源生组件 38
3.3.2 拓展继承组件 38
3.3.3 组件不可编辑 40
3.3.4 Context菜单 42
3.4 拓展Scene视图 44
3.4.1 辅助元素 44
3.4.2 辅助UI 45
3.4.3 常驻辅助UI 46
3.4.4 禁用选中对象 47
3.5 拓展Game视图 48
3.6 MenuItem菜单 49
3.6.1 覆盖系统菜单 50
3.6.2 自定义菜单 50
3.6.3 源生自定义菜单 51
3.6.4 拓展全局自定义快捷键 52
3.7 面板拓展 53
3.7.1 Inspector面板 53
3.7.2 EditorWindows窗口 55
3.7.3 EditorWindows下拉菜单 56
3.7.4 预览窗口 57
3.7.5 获取预览信息 59
3.8 Unity编辑器的源码 60
3.8.1 查看DLL 60
3.8.2 清空控制台日志 61
3.8.3 获取EditorStyles样式 63
3.8.4 获取内置图标样式 64
3.8.5 拓展默认面板 66
3.8.6 例子:查找ManagedStaticReferences()静态引用 67
3.8.7 UIElements 69
3.8.8 查询系统窗口 71
3.8.9 自定义资源导入类型 73
3.9 小结 74
第4章 游戏脚本 75
4.1 创建脚本 75
4.1.1 脚本模板 75
4.1.2 拓展脚本模板 76
4.2 脚本的生命周期 78
4.2.1 脚本绑定事件 80
4.2.2 脚本初始化和销毁 80
4.2.3 脚本更新与协程任务 82
4.2.4 停止协程任务 83
4.2.5 使用OnGUI显示FPS 84
4.3 多脚本管理 85
4.3.1 脚本的执行顺序 85
4.3.2 多脚本优化 86
4.4 脚本序列化 86
4.4.1 查看数据 87
4.4.2 私有序列化数据 88
4.4.3 serializedObject 90
4.4.4 监听部分元素修改事件 91
4.4.5 序列化/反序列化监听 92
4.4.6 ScriptableObject 95
4.4.7 脚本的Attributes特性 97
4.4.8 单例脚本 99
4.4.9 定时器 100
4.4.10 CustomYieldInstruction 101
4.4.11 工作线程 103
4.5 脚本编译 104
4.5.1 编译规则 105
4.5.2 优化编译 105
4.5.3 编译DLL 105
4.5.4 脚本跨平台 106
4.5.5 程序集定义 106
4.5.6 日志 107
4.6 脚本调试 109
4.7 小结 111
第5章 UGUI游戏界面 112
5.1 基础元素 112
5.2 事件系统 121
5.3 Canvas组件 135
5.4 Atlas 139
5.5 UGUI实例 142
5.6 小结 165
第6章 2D游戏开发 166
6.1 Sprite 166
6.2 Sprite动画 171
6.3 Tile地图 176
6.4 2D碰撞检测 186
6.5 小结 195
第7章 动画系统 196
7.1 模型 196
7.2 动画编辑器 198
7.3 导入类动画 200
7.4 动画控制器 203
7.5 TimeLine编辑器 215
7.6 Playables 222
7.7 Constraint 227
7.8 小结 229
第8章 持久化数据 230
8.1 Excel 230
8.2 文件读取与写入 236
8.3 XML 247
8.4 YAML 251
8.5 小结 255
第9章 静态对象 256
9.1 Lightmap 256
9.2 遮挡剔除 263
9.3 Batching(静态合批) 268
9.4 寻路网格 270
9.5 反射探头 277
9.6 小结 278
第 10章多媒体 279
10.1 音频 279
10.2 视频 287
10.3 小结 294
第 11章资源加载与优化 295
11.1 编辑模式 295
11.2 版本管理 300
11.3 运行模式 304
11.4 AssetBundle 308
11.5 游戏对象 315
11.6 优化工具 319
11.7 资源管理实例 325
11.8 小结 335
第 12章自动化与打包 336
12.1 资源导入 336
12.2 配置错误 345
12.3 自动打包 356
12.4 自动构建图集与压缩 366
12.5 小结 371
第 13章3D游戏开发 372
13.1 Shader 372
13.2 摄像机 384
13.3 场景管理 393
13.4 输入事件 398
13.5 物理碰撞 403
13.6 实战技巧 409
13.7 小结 419

 

第2章

编辑器的结构

五大经典视图:

1、Project视图 :资源视图

2、Hierarchy视图:层次视图

    Project视图中的游戏资源,如果需要出现在正式游戏中,那么就需要Hierarchy视图

    Unity的游戏对象其实就是在空的GameObject上挂了对应属性的脚本,比如摄像机就是游戏对象上挂了Camera组件(脚本)

3、Inspector视图,游戏对象、资源组件的编辑

4、Scene视图,游戏最终画面的自由视角

Pivot和Center。 2个Cube嵌套,Pivot表示父对象的操作原点是自身的坐标点,Center表示父对象的操作原点是所有子对象共同的中心点

Global和Local

 

posted @ 2018-12-03 10:54  quanzhan  阅读(550)  评论(0编辑  收藏  举报