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摘要: 什么是AssetsBundle AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 把一些可以下载内 阅读全文
posted @ 2021-10-17 15:35 小帆敲代码 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.bbsmax.com/A/A7zgbDjnd4/ 阅读全文
posted @ 2021-10-17 15:11 小帆敲代码 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 慢启动 初始cwnd=1,然后: 当cwnd<ssthresh时,慢启动门限之前成倍增加 当cwnd=ssthresh,都可以 当cwnd>ssthresh,启用拥塞避免算法(线性增长) 当网络出现拥塞:发送方没即使收到接收方的确认时,ssthresh=发送窗口的一半并且cwnd=1 快重传 要求首 阅读全文
posted @ 2021-10-16 08:27 小帆敲代码 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 死锁的四个必要条件 互斥条件:一个资源每次只能被一个进程使用; 请求与保持条件:一个进程因请求资源而阻塞时,对已获得的资源保持不放; 不剥夺条件:进程已获得的资源,在末使用完之前,不能强行剥夺; 循环等待条件:若干进程之间形成一种头尾相接的循环等待资源关系; 以上就是死锁的四个必要条件,希望对大家有 阅读全文
posted @ 2021-10-16 08:12 小帆敲代码 阅读(422) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.runoob.com/csharp/csharp-delegate.html 阅读全文
posted @ 2021-10-16 08:10 小帆敲代码 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 生命周期 生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。 常用的生命周期函数 Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚 阅读全文
posted @ 2021-10-16 07:57 小帆敲代码 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用场景 static_cast 静态类型转换。如int转化成char reinterpret_cast 重新解释类型 dynamic_cast 命名上理解是动态类型转换,如子类和父类之间的多态类型转换 const_cast 字面上理解就是去const属性 类型转换介绍 static_cast<>( 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:51 小帆敲代码 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MASK Mask(遮罩)是一种不可见的UI组件,它可以用来修改子物体的外观。遮罩将子物体限制为父物体的形状。如果子物体大于父物体将只显示和父物体大小相同的那一部分。 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:43 小帆敲代码 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。 减少内存占用:OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x1 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:41 小帆敲代码 阅读(356) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是DrawCall drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实现,CPU和GPU并行工作,它们之间通过命令缓冲区连接,CPU向其中发送渲染命令,GPU接收并执行对应的渲染命令。 DrawCall为什么会影响效率 如果DrawCall数量过多就会导 阅读全文
posted @ 2021-10-15 12:40 小帆敲代码 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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