随笔分类 - CG
计算机图形学
摘要:基本概念、质点弹簧系统、运动学、求解常微分方程、刚体与流体 质点弹簧系统 现在我们模拟一个弹簧系统。 首先弹簧: 但是这样的话,没有能量损失,弹簧就会一直运动下去。所以增添摩擦力。 符号定义: 这样的问题是,摩擦力和速度方向相关,比如b围绕a转? 所以,摩擦力发生在弹簧内部,也就是说: 质点弹簧可以
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摘要:Matrerial==BRDF 材质就是说这个东西我看起来是什么样子。 漫反射材质(往各个方向反射) 漫反射材质定义了一个方向过来的光线(这也就是irradiance)到各个方向的irradiance都是相等的。 当\(L_i\)=\(L_o\)的时候,说明完全反射出去了,但是也有发生一些吸收的时候
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摘要:Shadow Mapping 最关键的思想是阴影出现的点是我们可以看到而光源看不到的点。 主要思路: 从光源渲染一个深度图表示能看到的地方 从我们的眼中看到的点投射到光源相机中看光源相机能不能看到(是不是对应的深度) 这个方法中有一些问题: Hard shadows (point lights on
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摘要:插值 三角形内部点的表达 \[\begin{aligned}(x,y)=\alpha A+\beta B+\gamma C\end{aligned} \]\[\begin{aligned}\alpha+\beta+\gamma&=1\end{aligned} \]表示在三角形ABC所在平面上 当\(
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摘要:Shading 定义:The darkening or coloring of an illustration or diagram with parallel lines or a block of color. 在这里的定义是应用material到object的过程。 A Simple Shad
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摘要:三角面片 为什么是三角面片? 三角形是最基本的多边形 保证在同一个面上 非常好的定义内外 非常容易定义插值 光栅化 重要问题之怎么判断像素的中心点在三角形内? 叉积的结果应该同号 Aliasing Jaggies【锯齿】 Moire【摩尔纹】 Wagon Wheel Illusion 。。。。 出现
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摘要:任务描述 使用变换(R T)描述IFS 点IFS ###代码: //操纵点 void sierpinski_triangle_point(Vec3f &v, ArgParser* args) { for (int j = 0; j < args->iters; j++) { double p = a
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摘要:光照模型 一般分为镜面反射+环境光(间接反射)+高光 要注意的是这都是针对于一个Shader Point来说的 Phong模型,对应计算的数学公式如下 Phong模型计算镜面反射使用V(顶点到视点的观察方向)和反射光线的夹角 和 Blinn-phong 模型,对应计算的数学公式如下 Blinn-ph
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摘要:第一种:重复寻址模式(Wrap),最常见的模式,四方连续贴图可以无限延展就是用的这种算法,即超过1之后重复0到1地址。 第二种:边框寻址模式(Border Color),坐标越界后,返回的颜色为给定的颜色值。 第三种:钳位寻址模式(Clamp),最边缘像素拉伸的效果,即取离[0, 1]范围最近的坐标
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摘要:可以将它理解为一个流程:数据=>二维图像 功能 渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。 图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。 渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入
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摘要:光栅化 光栅化描述的主要过程就是将点绘制在屏幕上。我们将屏幕划分成m*n个像素 采样 假设我们想把一个三角形显示在屏幕上,我们需要知道是哪些像素在三角形中。因此,我们一般将像素中心点对三角形相交的位置进行采样(如果在其中就认为这个像素是被填充的) 走样 形成锯齿 原因 我们可以认为采样就是对信号(原
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摘要:3D Transformation 旋转矩阵是正交矩阵 (A的逆=A的转置,则A是正交矩阵) Viewing Transformation Model Transformation View Transformation 位置、朝向(Look-at/gaze)、向上的方向确定一个相机 相机的标准位置
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摘要:线性变换 线性变换是指对数乘和加法封闭 对图像的操作包括缩放(Scale)、旋转(rotation)、错切(shear)、翻转(flip) 仿射变换 线性变换+平移 ##二维情况 (x,y,w) 我们的目标:使用一个矩阵A,使得变换后的坐标(x’,y')=A(x,y)。 问题:平移操作无法使用一个2
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