2017年8月18日
摘要: <1>镜像(也叫做反射)是一种变换,起作用是将物体沿直线(2D中)或(3D中)"翻折" <2>沿任意轴镜像的2D矩阵 <3>沿任意平面镜像的2D矩阵 阅读全文
posted @ 2017-08-18 11:38 tianjiuwan 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <1>投影意味着降维操作 <2>向2D平面投影与向任意直线投影 <3>向3D平面投影与向任意平面投影 阅读全文
posted @ 2017-08-18 11:34 tianjiuwan 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <1>2D缩放矩阵:沿坐标轴和任意轴缩放矩阵 <2>3D缩放矩阵:沿坐标轴和任意轴缩放矩阵 阅读全文
posted @ 2017-08-18 11:27 tianjiuwan 阅读(851) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月17日
摘要: <1>效果图 <2>源码: // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "Tang/UIUpDown"{ Properties 阅读全文
posted @ 2017-08-17 17:30 tianjiuwan 阅读(1537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月16日
摘要: <1>有时候我们想对整个物体做一定量旋转,其实可以直接对物体坐标系进行相反量的旋转 比如:现在想对一个物体顺时针旋转20度,再扩大200%,,既可以对这个物体的坐标系先缩小200%,再逆时针旋转20度: 注意这里组合变换,需要以相反的顺序做变换 <2>如何看出一个矩阵的旋转缩放? 从矩阵中抽出基向量 阅读全文
posted @ 2017-08-16 21:46 tianjiuwan 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月13日
摘要: <1>效果图 <2>思路:信号效果中心点不透明(这里做了渐变),外围扩散,alpha从内到外递增(差不多0.3-1的样子) <3>代码:计算半径的运动周期radius,计算uv坐标到圆心的距离dis,计算radius到dis的距离dis2(用作判断当前UV坐标于运动半径的距离做alpha剔除与渐变) 阅读全文
posted @ 2017-08-13 19:01 tianjiuwan 阅读(674) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月11日
摘要: <1>矩阵是3D数学的重要基础。它主要用来描述两个坐标系统间的关系,通过定义一种运算而将一个坐标系中的向量转化到另一个坐标系。龟龟 <2>向量是标量的数组,矩阵则是向量的数组 <3>矩阵维度: 一个4X3矩阵例子: 方阵:行数和列数相同的矩阵称作方阵 <4>单位矩阵: 对角矩阵:在说单位矩阵之前,先 阅读全文
posted @ 2017-08-11 16:05 tianjiuwan 阅读(3843) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <1>向量与标量: 向量:有方向有长度(非负,比如(1,0,0) 方向指向X+,长度为1。normalize向量规范化,向量方向不变,但是长度为1,计算向量夹角一般规范化向量,求出cosa的值,acos反余弦求夹角) 标量:只有长度(强调的是数值) <2>向量的维度: 2维(0,1) 3维(0,0, 阅读全文
posted @ 2017-08-11 12:14 tianjiuwan 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <1>自然数和整数 自然数:0 1 2 .. 整数:.. -2 -1 0 1 2 .. 很明显包括自然数 <2>实数包括 有理数:有限小数(1.22321)或无限循环小数(1/3) 当然包括整数 无理数:无限不循环小数(pi) <3>自然数和整数的领域称作离散数学;实数领域称作连续数学 <4>计算机 阅读全文
posted @ 2017-08-11 10:39 tianjiuwan 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月10日
摘要: <1>效果图和原图 思路:初始扩散以()0.5,0)为圆心扩散,计算UV坐标到圆心距离,初始扩散完毕,从下到上改变alpha就好啦 代码: float2 uv = IN.texcoord.xy; fixed4 col = IN.color; float timer = _Time.y; if (ti 阅读全文
posted @ 2017-08-10 14:20 tianjiuwan 阅读(1072) 评论(0) 推荐(0) 编辑