2017年10月26日
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posted @ 2017-10-26 17:40 tianjiuwan 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年10月24日
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posted @ 2017-10-24 19:09 tianjiuwan 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年10月19日
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posted @ 2017-10-19 11:18 tianjiuwan 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年9月25日
摘要: 最近要写新手引导,记录一下 蒙黑(层级最上,蒙住整个UI,有镂空裁剪)镂空区域btn(是一个button 动态改变位置) 引导UI(做新手引导的UI) 活动UI(主动弹出的活动UI 层级位于引导UI上) 当然还有引导的小姐姐头像对话框以及镂空区域有特效提示 之前做法:蒙黑背景计算镂空区域,蒙黑镂空区 阅读全文
posted @ 2017-09-25 20:27 tianjiuwan 阅读(7106) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2017年9月1日
摘要: <1>效果图(很简单的版本) <2> Shader "Custom/mymat" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("S 阅读全文
posted @ 2017-09-01 12:35 tianjiuwan 阅读(5194) 评论(3) 推荐(0) 编辑
  2017年8月23日
摘要: <1>效果图 <2>思路:取了一张流光图的rgb加到main纹理上,因为流光图其他部分是黑色的,rgb都是0,加上没影响 <3> Shader "T/p2" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (R 阅读全文
posted @ 2017-08-23 10:24 tianjiuwan 阅读(1411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月22日
摘要: <1>效果图 <2>源码:剔除像素 融合就看随机值的大小啦 越靠近0 融合红色 黄色 Shader "Legacy Shaders/Transparent/Diffuse" { Properties{ _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _AddCol(" 阅读全文
posted @ 2017-08-22 17:27 tianjiuwan 阅读(544) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: <1>效果图1直线瓶颈 效果图2波浪瓶颈 <2>添加破浪 half val =uv.y+ sin((uv.x * 4 + _Time.y * 4))*0.8; val *= 0.1; col.a = uv.y+val > _Fill ? 0 : col.a; <2>源码 Shader "UI/UI2 阅读全文
posted @ 2017-08-22 12:21 tianjiuwan 阅读(2132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月21日
摘要: <1>效果图 <2>源码 Shader "UI/UI2"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Noise("_Noise Texture", 2D) = "white" {} _Co 阅读全文
posted @ 2017-08-21 21:07 tianjiuwan 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年8月18日
摘要: <1>简述:切边是一种坐标系“扭曲”变换,非均匀地拉伸它。切变的时候角度会发生变化,但令人惊奇的是面积与体积却保持不变。基本思想是将某以坐标的乘积加到另一个上。 例如再2D中,将Y乘以某个因子然后加到X上,得到X' = X + SY 如下图 <2>给出2D切变矩阵 <3>3D切变矩阵 阅读全文
posted @ 2017-08-18 17:21 tianjiuwan 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑