摘要:
我们知道cocos2d-x是cocos2d-iphone项目的C++移植版本,它拥有跨平台的特性。同时cocos2d-x与cocos2d-iphone保持着高度地同步,这也就从根本上限制住它是一个为手机、平板等设备量身定做的游戏引擎。而对Win32等平台的支持,仅仅是为了方便开发与调试。
如果你也像我一样是从PC端开发加入到cocos2d-x中的,那么有很多概念是需要注意的。
比如,在PC上我们经常使用的鼠标在手机和平板上变成了手指头。这当然不单单是介质的转变,发生变化的还包括使用习惯。
所谓习惯嘛,就是习以为常,时间久了,也就是那么回事儿了。今天我们就来认识认识这个Touch(触摸)。 阅读全文
摘要:
在上一篇中我们介绍了两种反弹效果动作——Ease Back和Ease Bounce,今天我们将要介绍第三种反弹效果动作——Ease Elastic。 阅读全文
摘要:
我们前面介绍的动作主要是用来改变内部动作的执行速度,接下来要介绍的这几个动作主要是用来增加表现效果的,可以看作是简单的特效。 阅读全文
摘要:
相比之前的速度正弦变化动作与速度指数级变化动作,CCEaseIn/CCEaseOut/CCEaseInOut更具灵活性。你可以设置运动的速率,甚至是在运动的过程中改变速率。它们拥有共同的基类——CCEaseRateAction。不要直接使用CCEaseRateAction,因为它没有实现任何变化效果。 阅读全文
摘要:
为了方便用户灵活地控制精灵运动,cocos2d-x提供了CCActionEase类系的动作。它们拥有相似的名字——CCEaseXxxxIn、CCEaseXxxxOut、CCEaseXxxxInOut,同时也拥有相似的行为——速度由慢至快、速度由快至慢、速度先由慢至快再由快至慢。但是除了这些,我们对CCActionEase一无所知。就算查阅参考手册,我们能得到的信息也不过是类似Ease Sine In的简短说明。它们究竟是什么模样,我们该如何选择?
今天我们就来解决这个问题。鉴于CCActionEase类系的庞大,文章可能会分成两到三篇。 阅读全文
摘要:
在上一篇博文中我们对cocos2d-x的动作使用有了初步了解。今天,我们将通过阅读部分cocos2d-x源码来了解这个动作系统是如何运作的,以及在使用时还有什么细节需要特别注意。 阅读全文
摘要:
从本章开始,我们开始讲解cocos2d-x库的动作(Action)。游戏的世界是一个动态的世界:无论是主角精灵还是NPC精灵都处于不断的运动当中,甚至是背景中漂流的树叶,随风而动的小草。这些明显的或者不明显的运动构成了我们栩栩如生的游戏世界。 阅读全文
摘要:
昨天编译代码的时候,发现用cocos2d-1.0.1-x-0.11.0自带的项目模板创建的Win32项目在Release模式下有几个警告,而工程自带的实例就没有类似问题。经过检查,确定问题出在项目的配置上。为了避免每次都手工修改,我制作了一个补丁。 阅读全文
摘要:
上一节我们对cocos2d-x的基本概念有了初步了解,下面我们将通过一个实例对前面的概念进行实战演练。
假设我们要开发一款飞行射击类游戏。。。 阅读全文
摘要:
为了全面掌握cocos2d-x的开发,我们首先需要了解该引擎的几个基本概念。实际上,这些基本概念是所有游戏开发所必须的,并非cocos2d-x专有。任何游戏都是通过这些概念所针对的对象组建起来的,游戏的复杂程度决定了这些对象实现的复杂程度。 阅读全文