知易游戏开发教程cocos2d-x移植版005(下)
这一节,我们将使用cocos2d-x开发一个有关瓦片地图的示例。
在这个示例当中,我们需要完成以下功能:
1)TMX地图的加载与显示。
2)在地图中游走。
3)搞点儿小破坏,动态修改地图。
内部规则
在开始之前,我们还需要了解一些TMX地图的内部规则。
1)坐标
在TMX地图中,坐标是从零开始计算的,左上角那一块的坐标为(0,0),右下角那一块的坐标为(宽度-1,高度-1)。
看到上面这张截图时请不要惊慌,Qt版的确不能在每个格子上显示坐标,这图是我拼接出来的。
2)“瓦片”值
如果要操作地图上的元素,我们还需要知道每个瓦片的内容,即瓦片值。
用文本编辑工具打开之前绘制的坦克大战的地图,其实就是一个xml文件。
图中用红线标记的这个属性“firstgid”的值为"1",也就是说瓦片集中的瓦片是从一开始编号的。
如果地图中某一块的GID等于零,那就说明这个地方没有使用瓦片填充,即透明的。
下面我们学习如何在cocos2d-x中使用TMX地图,将涉及到CCTMXLayer和CCTMXTiledMap这两个类。
显示地图
要在cocos2d-x中使用TMX地图,你只需要调用tiledMapWithTMXFile来创建一个CCTMXTiledMap对象,并把它添加到场景中。
1 // Load level map 2 gameWorld = CCTMXTiledMap::tiledMapWithTMXFile("Level1.tmx"); 3 this->addChild(gameWorld, 0, 9);
是的,就是这么简单。编译执行,然后地图就出现在你面前了。
四处游走
大家都知道,一般来说地图的尺寸要比游戏窗口(画面)大一些,就好像是透过窗子在观察游戏里的世界。这个窗子就是我们常说的视口。
在3D游戏中,我们只需要将角色放置在正确的位置上,然后移动摄像机改变视口就可以了。
在2D游戏中,我们通常的做法是,当显示区域不在地图边缘时,把角色放在画面的中心,反向移动地图,达到角色移动的效果。当显示区域到达地图边缘时,因为画面不能超出地图范围,所以这个时候我们就要真的移动角色了。
你还可以绘制一个稍微大一圈的地图,并设置厚厚的阻挡,这样角色就永远不会走到地图边缘了。这算是个取巧的方法。
但无论采用上面哪一种方法,我们都需要一个移动地图的方法。
通过查看CCTMXTiledMap类的声明,我们知道CCTMXTiledMap其实就是一个CCNode,它也拥有CCNode的setPosition成员方法。调用setPosition就可以达到我们移动地图的目的。
虚拟按键
为了方便控制,我们最好再设计一组虚拟按键来获取玩家的输入操作。当然,你在这里添加一个CCMenu也能实现类似的效果,但多少会有些限制,不如自己的虚拟按键方便。
在第4章中我们介绍过触摸事件的目标代理,添加虚拟按键使用的就是这个方法。
我们新建一个控制层,这个层的主要作用就是处理触摸事件。为了玩家能直观的看见虚拟按键,这个层还负责虚拟按键的显示,以及切换它们的显示状态。毕竟不是系统提供的菜单项,这些都是需要自己处理的。
虽然有点儿繁琐,但都是以前的知识点,所以就不贴代码了,如有需要请参考附件。
动态修改地图
对TMX地图进行动态修改的操作是针对层的。修改的过程就是先要找到对应的层,然后对指定坐标上的GID进行修改。
1 void GameLayer::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent) 2 { 3 CCTouch *pTouch = reinterpret_cast<CCTouch *>(pTouches->anyObject()); 4 // 注意,升级到cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta这个版本后,下面这个locationInView()是没有参数的。 5 CCPoint touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->locationInView()); 6 // pt是触摸点转换到地图上的坐标 7 CCPoint pt = this->tileCoordinateFromPos(ccp(touchPoint.x - mapX, touchPoint.y - mapY)); 8 if (pt.x != -1) 9 { 10 // "tile"是我们要操作的层的名字 11 CCTMXLayer *ly = gameWorld->layerNamed("tile"); 12 unsigned int gid = ly->tileGIDAt(pt); 13 if (gid != 1) 14 this->ShowExplodeAt(touchPoint); 15 if (gid == 2) 16 ly->setTileGID(5, pt); 17 if (gid == 4) 18 ly->setTileGID(6, pt); 19 if (gid == 5) 20 ly->setTileGID(4, pt); 21 if (gid == 6) 22 ly->setTileGID(1, pt); 23 } 24 }
上面这段代码实现了对触摸点显示爆炸动画,并根据地形不同修改爆炸后的地面显示的功能。
小结
在这一章中,我们学会了如何加载并显示一张TMX地图,如果获取某一坐标的地形信息以及如何动态修改这一属性。虽然这些只是十分基础的地图操作,但我们已经向着开发更复杂更有意思的游戏又迈进了一步。
示例代码下载:http://dl.dbank.com/c094e7ash7
代码更新
我以前未能理解到LAYER_NODE_FUNC和SCENE_NODE_FUNC这两个宏定义的精妙之处,所以按照知易的源代码那样为MainScene类加了一个ShowScene静态成员函数,导致游戏中节点的关系变成了:CCScene根场景下多了一个用层实现的MainScene,然后才是GameLayer和ControlLayer。太罗嗦了,所以这里更新一下。
新的下载地址:https://files.cnblogs.com/cocos2d-x/ZYG005.rar
题外话
大家是不是觉得CCLayer和CCScene里的"bool init(void);"应该改成虚函数"virtual bool init(void);"会更好一些?