半平面交初步
半平面交:
问题简述:
给定一些半平面,求他它们交集(大小,周长,\(\cdots\))。
半平面的表示:
半平面通常由一些关于直线的不等式给出,比如 \(y\le kx + b\) 半平面就是直线 \(y = kx + b\) 下方的一块区域。
而如果我们钦定半平面在有向直线的左侧,那么我们就可以通过一条有向直线来表示半平面。
struct VecLine//有向直线
{
Point P;//直线上的某一点
Vec v;//方向向量
double ang;//直线的倾斜角
Line() { }
Line(Point P, Point W) : P(P) { v = W - P; ang = atan2(v.y, v.x); }
//P, W为直线上两点,两点确定一条直线,方向为 P->W。
bool operator < (const Line& B) const { return ang < B.ang; }
bool Right(Point p) { return dcmp(v.Cross(p - P)) < 0; }//判断一个点是否在该直线的右侧(用叉积)。
} ;
由于半平面是凸的,凸集的交集也一定是凸的,所以半平面交一定要么没有,是点,是线段,要么是一个凸多边形(或者一块无限区域,即无界多边形,但也是凸的)。
算法
增量法(在线)
复杂度 \(O(n^2)\) 的在线算法,每次增加一条直线就尝试去切割半平面交的多边形,具体实现咕咕咕。
极角排序(离线)
首先把所有直线极角排序,维护一个双端队列,队列里面存了当前半平面交的多边形上的直线以及多边形上的交点。
并且队列里面的直线是关于极角单调的。
由于队列里面直线的单调性,每次加入一条直线后队头和队尾一定是最可能会被切割的部分,这时候只要检查队尾和队头是否被加入的直线所切割,相应地弹出队尾和对头。
然后把加进来的直线从队尾入队时,特判和当前队尾的直线是否平行,如果平行,则保留内部直线,否则直接入队。
计算加入直线和之前队尾直线的交点。
当所有直线加入后根据队头删除无用的队尾直线。
VecLine L[maxN + 2];//半平面(为有向直线左侧)
Point p[maxN + 2];//多边形交集的顶点。
int HalfPlaneIntersection()
{
int l = 1, r = 0, i = 1;
for (q[++r] = L[i++]; i <= tot; ++i)//tot是直线的个数
{
while (l < r and L[i].Right(p[r - 1])) r--;//队尾直线的“起点”在新直线的右侧,弹出队尾
while (l < r and L[i].Right(p[l])) l++;//队头直线的“起点”在新直线的右侧,弹出队头
if (L[i].ang != q[r].ang)//判断新直线和队尾直线是否平行
q[++r] = L[i];
else if (L[i].Right(q[r].P))//保留内侧直线
q[r] = L[i];
if (l < r)
p[r - 1] = Intersection(q[r], q[r - 1]);//计算交点
}
while (l < r and q[l].Right(p[r - 1])) r--;//合并队尾队头。
if (r - l <= 1) return 0;//空集
p[r] = Intersection(q[r], q[l]);//计算队头队尾的交点。
}