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2015年1月8日

Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享

摘要: 熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结... 阅读全文

posted @ 2015-01-08 16:32 &大飞 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

天天飞车六大研发经验

摘要: 序言:转型手游,问题比想象要复杂。一些问题是研发阶段就能预见的,但是有些问题上线后才发现远超出我们的想象。从端游转型做手游变化远没有想象简单可能和公司内很多手游研发团队一样,我们也是从传统PC端游转型做手游的。 我们一度认为手游研发会比较轻松,技术上跟端游比起来相对容易, 人力上也不需要太多投入。但... 阅读全文

posted @ 2015-01-08 14:46 &大飞 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TinyPNG-极致PNG压缩插件分享

摘要: TinyPNG-极致PNG压缩插件分享TinyPNG-极致PNG压缩插件分享应用程序开发,手机App开发必备图片压缩处理插件由于该产品是付费产品,故不向大家公开下载链接如果您真的需要,请将邮箱留下,谢谢!官网地址:https://tinypng.com/下载:http://pan.baidu.com... 阅读全文

posted @ 2015-01-08 14:14 &大飞 阅读(6312) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年1月7日

Unity3D默认的快捷键

摘要: 此页面提供了Unity3D默认的快捷键。shift +方向键 向“向方向键前进”Windows系统Unity3D中的快捷键组合键键功能File 文件CtrlNNew Scene 新建场景CtrlOOpen Scene 打开场景CtrlSSave Scene 保存CtrlShiftSSav... 阅读全文

posted @ 2015-01-07 15:51 &大飞 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Viual Studio 改变编辑器背景背景及背景图片

摘要: Visual Studio背景颜色或者背景图片是可以修改的,根据个人的爱好进行相应的修改首先先展示下效果:修改方法如下:1、在工具-扩展和更新-联机,此时他会自动搜索,暂时让他自己搜索去吧,这里介绍4个插件,其中使用2个就可以了 (1)、Visual Studio 2012 Color... 阅读全文

posted @ 2015-01-07 10:32 &大飞 阅读(2577) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月23日

Unity3D灯光详解

摘要: 网上看到一篇关于灯光的文章,描述的很详细,如下:Lights will bring personality and flavor to your game. You use lights to illuminate the scenes and objects to create the perfe... 阅读全文

posted @ 2014-12-23 16:02 &大飞 阅读(1015) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年10月27日

MFC中改变对话框背景的几个消息函数OnEraseBkgnd、 OnPaint、 OnCtlColor的调用顺序

摘要: 设置对话框背景颜色及背景图片可在OnCtlColor(),OnEraseBkgnd(),OnPaint()里设置,对话框初始化完毕,显示时调用OnSize()->OnEraseBkgnd(),->OnPaint()->OnCtlColor(),若想改变对话框大小,比如全屏显示ShowWindow(S... 阅读全文

posted @ 2014-10-27 15:28 &大飞 阅读(1234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年10月20日

WindowProc和DefWindowProc的区别

摘要: 1. WindowProc是你给自己的窗口定义的窗口处理函数 DefWindowProc是windows平台提供的默认窗口处理函数 如果某些消息你不需要做特别的处理,调用DefWindowProc进行处理就可以了,不需要你自己再去些那些windows的"标准动作"2. 根据1,显然,你只能定义Win... 阅读全文

posted @ 2014-10-20 16:58 &大飞 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年10月14日

完美解决VS2003.Net fatal error LNK1201: 写入程序数据库“.pdb”时出错

摘要: 我的开发环境是Win7旗舰64位+VS2003.Net,经常卡pdb错误,文末给出一个完美的解决方案和一个懒人补丁包。问题描述如下:在重新编译的时候,经常报错:fatal error LNK1201: 写入程序数据库“.pdb”时出错;请检查是否是磁盘空间不足、路径无效或权限不够原因是编译要生成.p... 阅读全文

posted @ 2014-10-14 11:22 &大飞 阅读(1172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月22日

GDI+效率问题与优化

摘要: 这周在用GDI+实现图片的动画效果,起初每画一帧都在30-40ms左右,动画效果自然不能令人满意。困惑了良久,后面在高人的指点下,效率有了显著地提高,最主要是清楚了时间都花在了那里,优化起来也就方便很多。我现在知道的影响GDI+效率的主要有: 1、DrawImage,比起BitBlt实在差的不是一点... 阅读全文

posted @ 2014-09-22 00:08 &大飞 阅读(1121) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2014年9月21日

解决VS2010 error C2065: “CCM_SETWINDOWTHEME”: 未声明的标识符

摘要: StdAfx.h 头文件中的如下部分:#ifndef WINVER#define WINVER 0x0400#endif 替换为#ifndef WINVER#define WINVER 0x0501#endif 阅读全文

posted @ 2014-09-21 22:01 &大飞 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

CxImage类库使用说明

摘要: 一。CxImage类库简介这只是翻译了CxImage开源项目主页上的部分简介及简单使用。CxImage类库是一 个优秀的图像操作类库。它可以快捷地存取、显示、转换各种图像。有的读者可能说,有那么多优秀的图形库,如OpenIL,FreeImage, PaintLib等等,它们可谓是功能强大,齐全,没必... 阅读全文

posted @ 2014-09-21 21:55 &大飞 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月17日

如何快速获取ADO连接字符串

摘要: 1. 新建一个文本文件“ado.txt”,重命名为“ado.udl” 注 1.1:ado.udl也可以通过别的方式得到,但必须是0字节的文件。 注 1.2:系统文件没有扩展名,XP资源管理器中,菜单“工具”-->“文件夹选项”-->“查看”-->“隐藏已知文件类型的扩展名”,前面的勾去掉就行了。... 阅读全文

posted @ 2014-09-17 07:04 &大飞 阅读(274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月16日

c++ char 与string转换

摘要: C++中char类型可以自动转换成string类型,即你可以用char类型字符串直接给string类型变量赋值。但反过来是不行的,string类型不能隐式的将string类型转换成char类型,想要转换,必须显式调用c_str()函数。给你举个例子:strings1;constchar*pc="ac... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 09:09 &大飞 阅读(580) 评论(0) 推荐(0) 编辑

__cplusplus的用处

摘要: 经常在/usr/include目录下看到这种字句:#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif ... #ifdef __cplusplus } #endif不太明白是怎么用的。今天阅读autobook,在第53页看到了作者的解释:C/C++编译器对函数和变量名的命名... 阅读全文

posted @ 2014-09-16 08:53 &大飞 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月15日

lua5.1中的setfenv使用

摘要: setenv是在lua5.1中有的改变函数作用域的函数。 用法是setenv(func or number,tbl),第一个参数可以是数字也可以是函数,数字1表示当前的作用域,2表示上一层的作用域,特殊情况0,setfenv changes the environment of the runnin 阅读全文

posted @ 2014-09-15 07:14 &大飞 阅读(653) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity3D中Find的用法

摘要: 在unity3d中用Find可以直接查找组件例子一:该脚本时绑在main Camera上的,"/Scene/player"这是在Hierarchy目录下直接找寻Sceneif (Physics.Raycast (ray.origin, ray.direction, hit,10)) { ... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:58 &大飞 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D脚本属性

摘要: Unity3D的脚本属性用法:// JavaScript@script AddComponentMenu ("Transform/Follow Transform")// CSharp[AddComponentMenu("Transform/Follow Transform")]以下是具体说明(部分... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:55 &大飞 阅读(266) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D Resources TextAsset 文本

摘要: 一些小型数据,可以用txt文本作为媒介,进行获取、传输、修改、存储;比如:User1.2.3.txt,放入 Resources/Data 文件下;一,Unity3d Resources.Load 加载获取数据。 TextAsset TXTFile = (TextAsset)Resources.Loa... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:48 &大飞 阅读(563) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算

摘要: 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动。 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直... 阅读全文

posted @ 2014-09-15 06:44 &大飞 阅读(1519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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