上一页 1 ··· 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ··· 46 下一页

2016年4月11日

lpeg入门教程

摘要: 简单匹配 LPeg是一个用于文本匹配的有力表达方式,比Lua原生的字符串匹配和标准正则表达式更优异。但是,就像其他任何语言一样,你需要知道简单的词汇和如何组合他们。 最佳的学习方式,是通过交互式对话,熟悉基本的模式。首先,我们定义一些缩写: 如果你不想自己创建缩写,你可以这样写: 我不建议在工作代码 阅读全文

posted @ 2016-04-11 09:07 &大飞 阅读(965) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity网络服务器搭建

摘要: 虽然unity出了Network,但是作为初学者还是有必要学习一下Socket,今天,给大家分享一个初级的小服务器搭建,当然是在Unity上实现的。下面的的代码我都详细写了注释,本人也作为初学者可以留言交流。 [code]csharpcode: using UnityEngine; using Sy 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(1984) 评论(0) 推荐(1) 编辑

TCP连接探测中的Keepalive 和心跳包

摘要: 采用TCP连接的C/S模式软件,连接的双方在连接空闲状态时,如果任意一方意外崩溃、当机、网线断开或路由器故障,另一方无法得知TCP连接已经失效,除非继续在此连接上发送数据导致错误返回。很多时候,这不是我们需要的。我们希望服务器端和客户端都能及时有效地检测到连接失效,然后优雅地完成一些清理工作并把错误 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity网络Socket客户端搭建

摘要: 前几天写的服务器,今天把客户端过了一遍,把代码分享给大家,写了注释,依旧是Socket,接着上次服务器写的客户端,欢迎各位童鞋留言交流学习 [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; //添加引用 using Syst 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:28 &大飞 阅读(874) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Prefab里面的Prefab关联问题

摘要: 最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍。今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://fram 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:23 &大飞 阅读(231) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月10日

[ne]新版资源使用查询 v0.02(转)

摘要: 支持版本:5.0+ v0.01:单个物体检索使用情况。v0.02:增加全局检索功能,简化了使用流程。 Guide:1:找一个资源 点击右键 选择查找这个东西使用情况<ignore_js_op> 2:等待片刻 即可出现使用到该资源的预制<ignore_js_op> 3:点击查看全部 即可得到所有资源的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:49 &大飞 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑

手机游戏开发中如何选择适合的纹理格式(转)

摘要: 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=214811于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:45 &大飞 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:44 &大飞 阅读(408) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:材质系统概览(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:43 &大飞 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:42 &大飞 阅读(912) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D游戏中的画质与效率适配(转)

摘要: 哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:41 &大飞 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑

离线安装Android SDK的所有包

摘要: Android Googletv License Google TV Addon, Android API13, revision 1 https://dl-ssl.google.com/android/repository/google_tv-13_r01.zip Android SDK Plat 阅读全文

posted @ 2016-04-10 10:13 &大飞 阅读(2818) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月9日

五步搞定Android开发环境部署——非常详细的Android开发环境搭建教程

摘要: 在windows安装Android的开发环境不简单也说不上算复杂,本文写给第一次想在自己Windows上建立Android开发环境投入Android浪潮的朋友们,为了确保大家能顺利完成开发环境的搭建,文章写的尽量详细,希望对准备进入Android开发的朋友有帮助。 本教程将分为五个步骤来完成Andr 阅读全文

posted @ 2016-04-09 20:46 &大飞 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

修改Cygwin的默认启动路径

摘要: 原先启动Cygwin后,pwd显示: C:\Documents and Settings\Administrator@IBM-EBDC0EAC4B7 ~$ pwdC:\Documents and Settings\Administrator 输入env查看目前系统有哪些环境变量: 可以找到HOME= 阅读全文

posted @ 2016-04-09 17:11 &大飞 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

LibUSB-Win32 在Windows7上使用vs2010编译过程

摘要: LibUSB-Win32是一个用于Windows操作系统(Win98SE、WinME、Win2k和WinXP、Vista、Win7等)上的通用USB设备驱动程序。该驱动程序允许使用者在不写任何一行核心驱动程序代码的情况下,可以访问Windows系统上的任意一个USB设备,具有以下特点: ? 能够与任 阅读全文

posted @ 2016-04-09 15:20 &大飞 阅读(3966) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月8日

Microsoft .NET Native Developer Preview 内部初探

摘要: 准备研究: 安装完毕并启动VS2013,根据MSDN 的.NET Native 文档(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn600165(v=vs.110).aspx)我新建项目:Visual C# -> 应用商店应用 -> Windows 应用程序 - 阅读全文

posted @ 2016-04-08 10:31 &大飞 阅读(1086) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VS2013全攻略 安装,技巧,快捷键,插件

摘要: 之前一篇《c++的性能, c#的产能?!鱼和熊掌可以兼得,.NET NATIVE初窥》承蒙大家喜爱和编辑推荐,在此非常感谢大家支持。在回复中我发现很多朋友还在使用老的IDE,当然有些是公司决定的,和个人无关。但是有条件的话还是新的IDE比较适合大家,毕竟新的IDE会有新的特性来减少大家编程时间,加快 阅读全文

posted @ 2016-04-08 10:26 &大飞 阅读(248) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月7日

Sqlite 3.7.14.1 xxtea 加密算法

摘要: http://blog.csdn.net/wzq9706/article/details/8133314 最近在研空Sqlite加密算法,东拼西凑,还没研究出AES怎么用,欢迎指正,交流 1.从官方下载最新版本的Sqlite目前 www.sqlite.org 是:如sqlite-amalgamati 阅读全文

posted @ 2016-04-07 10:29 &大飞 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

EngineRoot是在哪里定义的?

摘要: 1.刚刚在别的地方看到,试了下可行 图片:stepon3.png 图片:steptwo.png 1.刚刚在别的地方看到,试了下可行 图片:stepon3.png 图片:steptwo.png 阅读全文

posted @ 2016-04-07 01:04 &大飞 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月5日

__w64 检测64位可移植性问题

摘要: __w64是种标识,用来帮助Coder发现32位程序移植到64位程序的问题。上文说,有三种类型的数值,int、long、pointer,这三类数值在32位系统里是32bit,在64位系统里是64bit。将32位程序移植到64位程序跟上面这些东西有什么关联呢?看下面的例子。 有一个变量 i0 ,不论在 阅读全文

posted @ 2016-04-05 10:30 &大飞 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑

上一页 1 ··· 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ··· 46 下一页

导航