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2017年5月23日

ULUA的简洁用法(转)

摘要: 《ULUA的简洁用法》 作者: 游蓝海 文章链接:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/51059510 转载请注明出处 2017.4.23修改:看到不少朋友关注本篇文章,我又总结了另外一套更简单的用法,见《ULUA的简洁用法(二)》 UL 阅读全文

posted @ 2017-05-23 14:55 &大飞 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月21日

java的三大框架(三)---Hibernate

摘要: 一、什么是映射 这里所说的映射就是对象关系映射:将对象数据保存到数据库中,同时可以将数据库数据读入对象中,开发人员只对对象进行操作就可以完成对数据库数据的操作。 二、什么是基本映射 知道了什么是映射,那么我们先来看一下最基本的映射关系——基本映射,即根据表结构创建相应实体类 例如:还是以Mysql数 阅读全文

posted @ 2017-05-21 22:44 &大飞 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑

java的三大框架(二)---Struts2

摘要: Strtu2框架 1.控制器:ActionServlet充当控制层 2.模型层:由ActionForm及业务JavaBean实现 3.视图:用户的看到并与之交互的界面 由struts标签库和jsp页面实现的视图层 第一个简单的Struts2的程序 (1)创建工程,将Struts2的支持类库的web_ 阅读全文

posted @ 2017-05-21 22:36 &大飞 阅读(159) 评论(0) 推荐(0) 编辑

java的三大框架(一)

摘要: 许许多多的初学者和程序员,都在趋之若鹜地学习Web开发的宝典级框架:Struts2,Spring,Hibernate。似乎这些框架成为了一个人是否精通Java,是否会写J2EE程序的唯一事实标准和找工作的必备基础。 然而,如果在面试的时候问这些程序员,你们为什么要学习这些框架?这些框架的本质到底是什 阅读全文

posted @ 2017-05-21 21:55 &大飞 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月5日

有限状态机FSM详解及其实现

摘要: 有限状态机,也称为 FSM(Finite State Machine) ,其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个 输入字符 时,将从 当前状态 转换到 另一个状态 ,或者仍然 保持在当前状态 。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示 阅读全文

posted @ 2017-05-05 10:36 &大飞 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月4日

安卓系统下luajit性能问题

摘要: luajit本身是没有问题的,但是在cocos项目中可能由于初始化内存无法分配导致有问题了,直接的证据就是jit.off()状态下比jit.on()状态下明显效率更高。 这里有篇文字对此进行了说明http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999980.html18 3 阅读全文

posted @ 2017-05-04 17:26 &大飞 阅读(2258) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年11月26日

unity3d 各大插件评测

摘要: 创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解, 阅读全文

posted @ 2016-11-26 23:04 &大飞 阅读(1557) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月18日

Macos Sierra 10.12 安装U盘制作方法

摘要: 准备一个不小于8G的U盘,分区格式为Mac日志式,--命名名为Sierra在Mac app store 下载原版的安装包。。目测4g多,下载好以后什么都不用动。在命令行终端里输入粘贴下面命令 sudo /Applications/Install\ macOS\ Sierra.app/Contents 阅读全文

posted @ 2016-10-18 07:20 &大飞 阅读(773) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月21日

unity3D分辨率适应

摘要: 注意:看到还有好多人在关注本帖,本着对大家负责的态度,我建议大家不需要再用此分辨率适应方案了,我也有将近1年多没更新了。此分辨率适应是在NGUI还没有好的分辨率适应方案、还不存在UGUI的情况下写出来的分辨率适应方案。现在NGUI、UGUI的分辨率适应方案跟此方案差不多,并且功能做的更好。所以大家可 阅读全文

posted @ 2016-04-21 05:34 &大飞 阅读(3362) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月17日

Python模块常用的几种安装方式

摘要: 一、方法1: 单文件模块直接把文件拷贝到 $python_dir/Lib 二、方法2: 多文件模块,带setup.py 下载模块包,进行解压,进入模块文件夹,执行:python setup.py install 三、 方法3:easy_install 方式 先下载ez_setup.py,运行pyth 阅读全文

posted @ 2016-04-17 08:53 &大飞 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Python 改变当前工作目录

摘要: 今天在写一个Python脚本,要把一个svn project 先checkout出来,然后转到这个工程目录下执行其它的svn命令。 本来我是在Python里执行了一个cd命令,希望能转到目标工程目录下。但是这个cd命令一直执行不成功。后来了解到,其实这个cd命令已经执行成功了,只是它执行完以后又返回 阅读全文

posted @ 2016-04-17 08:48 &大飞 阅读(1255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

还原TexturePacker plist 文件以及图片的方法 (切开各小图片)

摘要: Python 脚本:(来自网络) unpack_plist.py 命令行: python unpack_plist.py plist文件名称 例子: python unpack_plist.py common ## plist文件全名为 common.plistwindows7 下相关python配 阅读全文

posted @ 2016-04-17 08:34 &大飞 阅读(7005) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集

摘要: 由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/tex 阅读全文

posted @ 2016-04-17 01:53 &大飞 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月15日

如何防止Unity3D代码被反编译?

摘要: 加密原理(无需Unity源码):1. IDA Pro打开libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name为mono_image_open_from_data_with_name_0, 2. 替换实现mono_image_open_from_data_ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:48 &大飞 阅读(1430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# WinForm程序中使用Unity3D控件

摘要: 最近在自学Unity3D,打算使用这个时髦、流行、强大的游戏引擎开发一个三维业务展示系统,不过发现游戏的UI和业务系统的UI还是有一定的差别,很多的用户还是比较习惯WinForm或者WPF中的UI形式,于是在网上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,结果不是非常令人满意,绝大多数的回答是“ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:33 &大飞 阅读(26746) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2016年4月13日

lua 面向对象编程

摘要: 对象的实现 在lua中table就是一种对象 1.有自己的状态 2.有自己的唯一标识self 3.有自己的生命周期 使用table可以自己实现面向对象的几乎所有特性 把函数定义在table中,并使用t.func的形式访问,如同方法调用 Account = {balance=0} function A 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:53 &大飞 阅读(206) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity lua热更新之 利用lua的table实现c#的new对象

摘要: 一直用lua写逻辑都是面向过程 ,最近要面向对象,在大神的帮助下实现了 ,原理很简单用lua的table,lua的table功能很强大。 功能需求是这样,比如我要多个相同的对象共用同一个脚本根据不同参数,这些对象实现共同的逻辑,但是参数不同,当然出来的效果就不同了,有点绕,但是这就是简单面向对象—— 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:47 &大飞 阅读(1777) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月12日

Unity资源基础

摘要: Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。 Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理; ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理; Library:工程编译的中 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:29 &大飞 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityAssetBundle

摘要: 之前在一篇文章里面提到了传统的 Resources.Load 的资源加载方式中有两个问题: Resources 目录是固定打包到安装包里面的,这个目录是一个只读目录,无法进行更新; Resources.Load 函数只能从Resources 目录读取资源。 这两个问题促使我们如果想要去更新游戏中的资 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:25 &大飞 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月11日

windows下mingw的复制粘贴

摘要: Right-click on the title bar of the command window and select 'Properties', then on the 'Options' tab tick the box for the 'QuickEdit mode', then clic 阅读全文

posted @ 2016-04-11 10:59 &大飞 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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