2016年4月10日

[ne]新版资源使用查询 v0.02(转)

摘要: 支持版本:5.0+ v0.01:单个物体检索使用情况。v0.02:增加全局检索功能,简化了使用流程。 Guide:1:找一个资源 点击右键 选择查找这个东西使用情况<ignore_js_op> 2:等待片刻 即可出现使用到该资源的预制<ignore_js_op> 3:点击查看全部 即可得到所有资源的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:49 &大飞 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑

手机游戏开发中如何选择适合的纹理格式(转)

摘要: 本来觉得像这样的问题,是无法归类的,因为不同的项目有不同的需求,但今天因为quick论坛中的一个技术疑问贴,钩起了我整理这篇文章的兴趣 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=214811于是,我决定尽力描述一下纹理格式选择方面的问题,一是起到一个科普的 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:45 &大飞 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:44 &大飞 阅读(410) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:材质系统概览(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:43 &大飞 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path(转)

摘要: 关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:42 &大飞 阅读(914) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D游戏中的画质与效率适配(转)

摘要: 哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:41 &大飞 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

离线安装Android SDK的所有包

摘要: Android Googletv License Google TV Addon, Android API13, revision 1 https://dl-ssl.google.com/android/repository/google_tv-13_r01.zip Android SDK Plat 阅读全文

posted @ 2016-04-10 10:13 &大飞 阅读(2820) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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