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Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path(转)
摘要:关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:42 &大飞 阅读(914) 评论(0) 推荐(0) 编辑

3D游戏中的画质与效率适配(转)
摘要:哪里来的需求? 众所周知,由于不同的设备配置不同。导致其CPU和GPU处理能力有高有低。同样的游戏想要在所有设备上运行流畅且画面精美,是不可能的。这就需要我们针对不同的设备能力进行画质调节,以保证游戏的流畅运行。我们需要控制什么? 想要得到我们需要控制什么,只需要找出影响游戏运行效率的点即可。 当然 阅读全文

posted @ 2016-04-10 21:41 &大飞 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

《天涯明月刀》服务器端3D引擎设计与开发
摘要:一、前言 随着用户对游戏品质需求的提升,MMORPG作为网络游戏中最重要的一种类型,也在潮流中不断的进化着。现在,网络游戏已经从之前的2D,2.5D时代,进化到了全3D时代。玩家可以在游戏中自由的轻功跳跃,飞行,上墙进屋,MMPRPG的玩法与体验得到了进一步的提升,更加接近于虚拟现实。 全3D时代的 阅读全文

posted @ 2016-03-11 10:36 &大飞 阅读(2038) 评论(0) 推荐(0) 编辑

详解C++中指针(*)、取地址(&)、解引用(*)与引用(&)的区别 (完整代码)
摘要:一、初步了解——指针与取地址先看程序:#includeint main(void){ int num = 7; int *p = # printf("%d 的地址是 %p\n", num, p); return 0;}上面int *p定义了一个指向int类型指针p(我们使用*符号把p声明为指... 阅读全文

posted @ 2016-01-09 23:10 &大飞 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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