文章分类 -  C#&.net core

where T : class的含义
摘要:public void Request(List EntityList) where T : class{}这是参数类型约束,指定T必须是Class类型。.NET支持的类型参数约束有以下五种:where T : struct | T必须是一个结构类型where T : class | T必须是一个... 阅读全文

posted @ 2015-01-29 17:17 &大飞 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#中的Action<>和Func<>
摘要:其实他们两个都是委托【代理】的简写形式。一、【action】指定那些只有输入参数,没有返回值的委托Delegate的代码:public delegate void myDelegate(string str);public static void HellowChinese(string strCh... 阅读全文

posted @ 2015-01-29 17:16 &大飞 阅读(763) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ReSharper 配置及用法(转)
摘要:快捷键大全。6: Alt+F7将你光标所在位置的变量的所有使用以列表的方式显示出来,显示结果的窗体可以像其他窗体那样停靠。它的优点包括:可以从所有使用中挑选只显示read usage或者write usage,有时我们只是想知道某个变量在哪里被改变了。找到的位置前的图标也告诉你这点。可以在下方预览,... 阅读全文

posted @ 2015-01-18 21:36 &大飞 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity多线程(Thread)和主线程(MainThread)交互使用类——Loom工具分享
摘要:熟悉Unity的developer都知道在Unity中的线程不能使用Unity的对象,但可以使用Unity的值类型变量,如Vector3等。这样就使得线程在Unity中显的很鸡肋和蹩脚,因为很多函数很都是UnityEngine类或函数的调用的,对于哪些是可以在多线程使用,风雨冲进行了如下总结... 阅读全文

posted @ 2015-01-08 16:32 &大飞 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Viual Studio 改变编辑器背景背景及背景图片
摘要:Visual Studio背景颜色或者背景图片是可以修改的,根据个人的爱好进行相应的修改首先先展示下效果:修改方法如下:1、在工具-扩展和更新-联机,此时他会自动搜索,暂时让他自己搜索去吧,这里介绍4个插件,其中使用2个就可以了 (1)、Visual Studio 2012 Color... 阅读全文

posted @ 2015-01-07 10:32 &大飞 阅读(2598) 评论(0) 推荐(0) 编辑

资源打包Assetbundle
摘要:在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 19:41 &大飞 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
摘要:写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]privateintstate=0;voidUpdate(){if(state==0){//做步骤0state=1;return;}if(state==1){//做步骤... 阅读全文

posted @ 2014-09-09 15:03 &大飞 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究之挥动武器产生的剑痕特效
摘要:前几天学习了一下如何实现剑痕特效。用公司的模型写例子不太好,所以我还是用以前那个小牛头人 嘿嘿。如下图所示,你懂得蛤蛤。目前已知3种方法可以做这种剑痕特效 不明白角色控制的请看Unity3D研究之处理角色控制器实现上坡爬坡减速1.跟随特效2.程序实现动态面来处理剑痕动画。3.美术实现剑痕动画,直接坐... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:45 &大飞 阅读(593) 评论(0) 推荐(0) 编辑

服务器+客户端解决方案
摘要:服务器采用一个比较成熟的网络引擎,之前做了N个游戏了..客户端,好吧,之前有遇到问题,总之思路就是才要那个C#的SOCKET,也不要求多复杂,链接上,单独开一个发包线程,发包使用同步SEND.收包...这个问题之前是:如果采用线程+同步RECV方法,各种平台(除了手机IOS5 6 7),完全没有问题... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:15 &大飞 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d +vs2012 多线程.多并发网络解决方案(C#)
摘要:此方案和结构在多线程多并发大吞吐下有绝对的效率优势以下是服务端 vs2012 C#using System;using System.IO;using System.ComponentModel;using System.Collections;using System.Collections.Ge... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 19:08 &大飞 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 武器拖尾效果(刀光) 使用PocketRPG Trails
摘要:PocketRPG的示例下载:http://download.csdn.net/detail/xv_ly15/4999885----------------------------------------------------------------------------------------... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 18:37 &大飞 阅读(1802) 评论(0) 推荐(0) 编辑

uLua运行LuaJIT编译后的bytecode文件
摘要:以下操作均在Mac下完成!!!1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained fromhttp://luajit.org/一定要下载LuaJIT ... 阅读全文

posted @ 2014-09-03 14:03 &大飞 阅读(1073) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用 UnityVS+VS2013 调试脚本
摘要:好消息:微软收购了UnityVS,可以免费Unity使用啦下载地址:http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/20b80b8c-659b-45ef-96c1-437828fe7cf2配置文档:http://unityvs.com/documentat... 阅读全文

posted @ 2014-08-29 14:51 &大飞 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关闭网站的wscript.shell命令行执行
摘要:将下面的代码保存为一个.BAT文件,( 以下均以 WIN2000 为例,如果使用2003,则系统文件夹应该是 C:\WINDOWS\ )复制代码 代码如下:regsvr32/u C:\WINNT\System32\wshom.ocx del C:\WINNT\System32\wshom.ocx r... 阅读全文

posted @ 2014-08-29 10:58 &大飞 阅读(1632) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Github免费账户使用”私有库“
摘要:根据Github的免费策略,用户提交的内容是必须要要公开的,天下没有免费的午餐嘛,如果想免费用就要贡献一点东西出来,这个还是很合理很有利于促进开源社区发展的。 但是,总有一些时候,我们想利用Github来存储一点私人的东西,可是作为免费用户又不能建立private库,这时可以利用一下这个项... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 21:42 &大飞 阅读(7141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#中结构体与字节流互相转换 [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
摘要:一、c#结构体1、定义与C++对应的C#结构体在c#中的结构体不能定义指针,不能定义字符数组,只能在里面定义字符数组的引用。C++的消息结构体如下://消息格式 4+16+4+4= 28个字节struct cs_message{ u32_t cmd_type; char username[16]; ... 阅读全文

posted @ 2014-07-18 07:28 &大飞 阅读(9619) 评论(0) 推荐(3) 编辑

System.Runtime.InteropServices 命名空间
摘要:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.runtime.interopservicesSystem.Runtime.InteropServices命名空间提供各种各样支持 COM 互操作 及平台调用服务的成员。如果您对这些服务不熟悉,请参见与非托... 阅读全文

posted @ 2014-07-18 07:07 &大飞 阅读(2510) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#与C++在语言层面的区别(不断补充)
摘要:注:C#语言发展十分迅速,而且仍然有很大的提升空间,所以现在写下的有关C#语言上的一些限制,可能过一两年就不同了,所以需要不断更新。至于C++,因为已经很久没怎么变动,所以就容易得多。(*) 允许初始化成员变量C#允许C++不允许(*) 编译器自动添加默认无参构造函数c++:当用户实现了有参构造函数... 阅读全文

posted @ 2014-07-18 06:53 &大飞 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 与 C++ 数据类型比较及结构体转换
摘要:C++C#=====================================WORDushortDWORDuintUCHARint/byte大部分情况都可以使用int代替,而如果需要严格对齐的话则应该用bytebyteUCHAR*string/IntPtrunsignedchar*[Mars... 阅读全文

posted @ 2014-04-14 21:15 &大飞 阅读(250) 评论(0) 推荐(0) 编辑

asp.net下Response.ContentType类型汇总
摘要:在ASP.NET中使用Response.ContentType="类型名";来确定输出格式'ez' => 'application/andrew-inset','hqx' => 'application/mac-binhex40','cpt' => 'application/mac-compactpro','doc' => 'application/msword','bin' => 'appli 阅读全文

posted @ 2014-03-26 14:44 &大飞 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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