文章分类 -  Unity3d

Unity3d
KBEngine warring项目源码阅读(一) 项目简介和注册(转)
摘要:转自(http://www.cnblogs.com/lsm19870508/p/6905535.html) 首先介绍下warring项目,是kbe自带的一个演示示例,大部分人了解kbe引擎也是从warring项目开始的。 项目地址:https://github.com/kbengine/kbengi 阅读全文

posted @ 2018-04-21 08:37 &大飞 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D工程优化(2017版)
摘要:前言:50%自己培训学到的,50%是综合网友的优化方法,如有不足之处,烦请各位指出,谢谢。 在网上看到的一些优化,但是时间已是好几年前的,有些不适合现在用,如果照搬优化,有些效果可能会取反! (简单讲解,不深入,以后慢慢修改增加,文章可能不太适合小白看) 个人认为优化应从3块下手:CPU、内存、GP 阅读全文

posted @ 2018-04-20 10:31 &大飞 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VS Code 隐藏.meta文件
摘要:想试图用VS Code做脚本编辑器,但是发现Assets目录下的每个文件和文件夹都生成一个meta文件,但是在写脚本的时候,其实不需要关心meta的数据内容,meta的文件名同时也会在搜索文件的时候造成一定的干扰。我在官网上找到一个解决办法(点击打开链接): 具体操作是这样的: 打开工程的setti 阅读全文

posted @ 2018-03-14 21:35 &大飞 阅读(9061) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ULUA的简洁用法(二)
摘要:《ULUA的简洁用法(二)》 作者: 游蓝海 文章链接:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/70554237 转载请注明出处 写上一篇文章《ULUA简洁用法》的时候,我对ULUA的认识还不是很深,经过一段时间的摸索后,我又整理了另一种更简 阅读全文

posted @ 2017-05-23 14:56 &大飞 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ULUA的简洁用法(转)
摘要:《ULUA的简洁用法》 作者: 游蓝海 文章链接:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/51059510 转载请注明出处 2017.4.23修改:看到不少朋友关注本篇文章,我又总结了另外一套更简单的用法,见《ULUA的简洁用法(二)》 UL 阅读全文

posted @ 2017-05-23 14:55 &大飞 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑

有限状态机FSM详解及其实现
摘要:有限状态机,也称为 FSM(Finite State Machine) ,其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得一个 输入字符 时,将从 当前状态 转换到 另一个状态 ,或者仍然 保持在当前状态 。任何一个FSM都可以用状态转换图来描述,图中的节点表示FSM中的一个状态,有向加权边表示 阅读全文

posted @ 2017-05-05 10:36 &大飞 阅读(420) 评论(0) 推荐(0) 编辑

安卓系统下luajit性能问题
摘要:luajit本身是没有问题的,但是在cocos项目中可能由于初始化内存无法分配导致有问题了,直接的证据就是jit.off()状态下比jit.on()状态下明显效率更高。 这里有篇文字对此进行了说明http://www.cnblogs.com/zwywilliam/p/5999980.html18 3 阅读全文

posted @ 2017-05-04 17:26 &大飞 阅读(2283) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3d 各大插件评测
摘要:创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言:想用Unity3D制作优秀的游戏,插件是必不可少的。工欲善其事必先利其器。本文主旨是告诉使用Unity3D引擎的同学们如何根据需求选择适当的工具。为此我写了插件的经验及理论讲解, 阅读全文

posted @ 2016-11-26 23:04 &大飞 阅读(1596) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity3D分辨率适应
摘要:注意:看到还有好多人在关注本帖,本着对大家负责的态度,我建议大家不需要再用此分辨率适应方案了,我也有将近1年多没更新了。此分辨率适应是在NGUI还没有好的分辨率适应方案、还不存在UGUI的情况下写出来的分辨率适应方案。现在NGUI、UGUI的分辨率适应方案跟此方案差不多,并且功能做的更好。所以大家可 阅读全文

posted @ 2016-04-21 05:34 &大飞 阅读(3372) 评论(0) 推荐(0) 编辑

还原TexturePacker plist 文件以及图片的方法 (切开各小图片)
摘要:Python 脚本:(来自网络) unpack_plist.py 命令行: python unpack_plist.py plist文件名称 例子: python unpack_plist.py common ## plist文件全名为 common.plistwindows7 下相关python配 阅读全文

posted @ 2016-04-17 08:34 &大飞 阅读(7013) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转) Unity3D 使用Texturepacker打包工具制作NGUI(Atlas)图集
摘要:由于NGUI AtlasMaker对打包的优化不好,容易打出很大的图集,很多部分都是浪费的,所有目前要使用TexturePackage来优化打包图集 1、首先下载Texturepackage工具,网上有破解版的,也可以到官网下载使用免费版,https://www.codeandweb.com/tex 阅读全文

posted @ 2016-04-17 01:53 &大飞 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑

如何防止Unity3D代码被反编译?
摘要:加密原理(无需Unity源码):1. IDA Pro打开libmono.so, 修改mono_image_open_from_data_with_name为mono_image_open_from_data_with_name_0, 2. 替换实现mono_image_open_from_data_ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:48 &大飞 阅读(1435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# WinForm程序中使用Unity3D控件
摘要:最近在自学Unity3D,打算使用这个时髦、流行、强大的游戏引擎开发一个三维业务展示系统,不过发现游戏的UI和业务系统的UI还是有一定的差别,很多的用户还是比较习惯WinForm或者WPF中的UI形式,于是在网上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,结果不是非常令人满意,绝大多数的回答是“ 阅读全文

posted @ 2016-04-15 10:33 &大飞 阅读(26833) 评论(1) 推荐(2) 编辑

unity lua热更新之 利用lua的table实现c#的new对象
摘要:一直用lua写逻辑都是面向过程 ,最近要面向对象,在大神的帮助下实现了 ,原理很简单用lua的table,lua的table功能很强大。 功能需求是这样,比如我要多个相同的对象共用同一个脚本根据不同参数,这些对象实现共同的逻辑,但是参数不同,当然出来的效果就不同了,有点绕,但是这就是简单面向对象—— 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:47 &大飞 阅读(1781) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity资源基础
摘要:Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。 Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理; ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理; Library:工程编译的中 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:29 &大飞 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityAssetBundle
摘要:之前在一篇文章里面提到了传统的 Resources.Load 的资源加载方式中有两个问题: Resources 目录是固定打包到安装包里面的,这个目录是一个只读目录,无法进行更新; Resources.Load 函数只能从Resources 目录读取资源。 这两个问题促使我们如果想要去更新游戏中的资 阅读全文

posted @ 2016-04-12 08:25 &大飞 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity网络服务器搭建
摘要:虽然unity出了Network,但是作为初学者还是有必要学习一下Socket,今天,给大家分享一个初级的小服务器搭建,当然是在Unity上实现的。下面的的代码我都详细写了注释,本人也作为初学者可以留言交流。 [code]csharpcode: using UnityEngine; using Sy 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(1991) 评论(0) 推荐(1) 编辑

TCP连接探测中的Keepalive 和心跳包
摘要:采用TCP连接的C/S模式软件,连接的双方在连接空闲状态时,如果任意一方意外崩溃、当机、网线断开或路由器故障,另一方无法得知TCP连接已经失效,除非继续在此连接上发送数据导致错误返回。很多时候,这不是我们需要的。我们希望服务器端和客户端都能及时有效地检测到连接失效,然后优雅地完成一些清理工作并把错误 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:30 &大飞 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity网络Socket客户端搭建
摘要:前几天写的服务器,今天把客户端过了一遍,把代码分享给大家,写了注释,依旧是Socket,接着上次服务器写的客户端,欢迎各位童鞋留言交流学习 [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; //添加引用 using Syst 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:28 &大飞 阅读(879) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D研究院之Prefab里面的Prefab关联问题
摘要:最近在做UI部分中遇到了这样的问题,就是Prefab里面预制了Prefab。可是在Unity里面一旦Prefab预制了Prefab那么内部的Prefab就失去关联。导致与如果要改内部的Prefab需要把所有引用的地方全部改一遍。今天在逛国外网站看到了一个老外的思路,原文在这里 http://fram 阅读全文

posted @ 2016-04-11 00:23 &大飞 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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