文章分类 -  Unity3d

Unity3d
Unity 2017.2正式发布,新功能详解(下)(转)
摘要:转自:http://forum.china.unity3d.com/thread-28287-1-1.html 我们的插件现在支持访问以下新功能: 除了环境光强度估计之外,还可以对环境色温进行估计 指定您自己的用户锚点 在状态发生变化时接收事件 AR会话中断或恢复时的事件通知 缩放内容(想象在您客厅 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:27 &大飞 阅读(774) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 2017.2正式发布,新功能详解(上) (转)
摘要:转自:http://forum.china.unity3d.com/thread-28267-1-1.html Unity 2017.2提供了全新的2D世界构建工具,支持新的XR平台,并且受益于Unity和Autodesk之间的独家合作,可以更快地在Maya / 3DS Max和Unity之间进行数 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:26 &大飞 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity与ARKit插件实践评测总结
摘要:Unity与ARKit插件实践评测总结 ARKit 概况和研究实践技术分析 ARKit是苹果在 2017 WWDC 发布的一款全新的增强现实框架技术产品. ARKit 可以将 iOS 设备的摄像头和设备动作检测 (Motion) 功能,集成到您的应用或者游戏当中,从而为用户提供增强现实体验。 这里主 阅读全文

posted @ 2018-07-26 10:53 &大飞 阅读(1459) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity4 升级到 Unity5 更新小记
摘要:为了某一个Bug,把游戏工程从Unity4.6 升级到Unity5 测试,中间出现了一些问题,小记。 (1) Plugin的使用变化 在Unity5.0中,对于每一个导入的DLL、SO、Jar这些看起来像 Plugin 文件的文件,都会有一个选项设置其作用平台。从Unity4.6 升级到 Unity 阅读全文

posted @ 2018-07-25 16:27 &大飞 阅读(734) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题
摘要:最近整理Unity4.x项目升级Unity5.0过程中出现的各种常见问题,与大家共享。1:Unity4.x项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”?解决方案:手工重新赋值材质贴图. 1:Unity4.x 项目中3D模型其材质丢失,成为“白模”? 解决方案:手工重新赋值材质贴图。 2:Unity4.x 阅读全文

posted @ 2018-07-25 16:24 &大飞 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity4升级到unity5注意事项解析
摘要:这里搜罗总结了部分网友unity4升级到unity5出现的问题,总结一下,方便需要的时候查阅: 一. 如果发现升级中有脚本错误,请第一时间使用菜单:Assets -> Run API Updater ... 升级前做好项目备份。如果用了版本管理,最好重新建一个代码库,别把5的项目Commit到4上, 阅读全文

posted @ 2018-07-25 16:16 &大飞 阅读(786) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用IL2CPP编译Android应用时NDK环境的配置
摘要:用Unity编译APP,PlayerSettings里面Scripting Backend可以选择Mono2x和IL2CPP,但如果是在编译Android项目,Unity不仅仅需要Android sdk环境,也需要NDK这个环境,如果没有NDK环境,在编译时会弹出下面这样的提示框: Invalid 阅读全文

posted @ 2018-07-24 14:28 &大飞 阅读(6893) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 降低IL2CPP编译可执行文件大小
摘要:项目开始使用IL2CPP编译,后果是可执行文件急剧增加。 google后发现国外一大神写的方法,原帖在这http://forum.unity3d.com/threads/suggestion-for-reducing-the-size-of-il2cpp-generated-executable.3 阅读全文

posted @ 2018-07-24 14:26 &大飞 阅读(1333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

超简单的il2cpp游戏修改教程
摘要:锁链战记3.0版本也是换上了il2cpp,所以刚好就用它来写一篇简单的il2cpp修改教程使用的是日服3.0.1版的锁链战记 首先要使用一款工具:Il2CppDumper,暑假pokemon go火起来的时候国外出现了一堆U3D的修改工具,这就是其中之一。这里推荐使用这个增加了交互功能的版本,可以省 阅读全文

posted @ 2018-07-24 13:53 &大飞 阅读(3496) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)《崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
摘要:http://weixin.niurenqushi.com/article/2017-05-15/4850259.html 阅读全文

posted @ 2018-07-23 14:13 &大飞 阅读(461) 评论(0) 推荐(0) 编辑

米哈游贺甲:如何实现次世代卡通渲染效果?
摘要:在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲 阅读全文

posted @ 2018-07-23 13:50 &大飞 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)分享一个崩坏3卡通材质
摘要:别人发给我的,在此分享给大家 手绘的光照贴图,让美术可以试试观察游戏中的效果(UE4的实时导入功能) 开启无光照模式,自己计算光照。不过用collection不可取,推荐用materialParameter。 可以说是一种不错的解决方案。 如有别的需求在此基础上修改即可,比如就是Toon的颜色着色方 阅读全文

posted @ 2018-07-13 17:32 &大飞 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

编译unity-mono
摘要:为什么要编译mono?相比看到这篇文章的朋友应该都不需要再多问为什么,那么为了呼应标题,笔者还是想再简明扼要的阐述一下,以便不知道干啥的朋友还可以知道要干啥. unity生成的apk包,实际上就是一个压缩文件,我们可以直接解压出来,解压出来之后我们可以找到这样的一个目录:assets\bin\Dat 阅读全文

posted @ 2018-06-25 13:42 &大飞 阅读(1007) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity防破解 —— 加密Dll与Key保护
摘要:在阅读这篇文章之前,我在处理mono加密问题时,也是参考了雨凇的文章,所以建议先看一下雨凇写的关于加密Dll的文章: 1.Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO 2.Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL 假装读者已经看过上面的两篇文章了,下面我 阅读全文

posted @ 2018-06-25 13:38 &大飞 阅读(836) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity热更方案,ILRuntime发布
摘要:说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点: 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译 阅读全文

posted @ 2018-06-08 06:49 &大飞 阅读(609) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D RTS游戏中帧同步实现
摘要:帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术,本篇文章要给大家介绍的是RTX游戏中帧同步实现,帧同步是一种前后端数据同步的方式,一般应用于对实时性要求很高的网络游戏,想要了解更多帧同步的知识,继续往下看。一.背景帧同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步只同步操作,其大 阅读全文

posted @ 2018-05-18 14:45 &大飞 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑

UnityEngine.Mesh不包含 GetTriangleScript的定义
摘要:将GetTriangleStrip改为GetTriangles,另外也需要改成SetTriangles即可 阅读全文

posted @ 2018-05-17 22:37 &大飞 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑

让我们把KBEngine玩坏吧!如何定制我们自己的C++函数(一)
摘要:为什么不更新kbe warring的代码解读了,因为在我看来那个demo讲完了实体就没东西可讲了,如果专心的看官方文档和PPT的话demo的代码后面没任何难点了已经,单纯的复制黏贴代码实在太过无聊。程序员一定要做点好玩的事情才行~ 好吧,今天开始想法直接改引擎底层,争取把引擎底层直接玩坏(*^__^ 阅读全文

posted @ 2018-04-21 08:41 &大飞 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑

KBEngine warring项目源码阅读(三) 实体文件与Account处理
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/lsm19870508/p/6910130.html 上一篇开始,我们就提到了一个概念,并且进行了初步的运用,这个概念就是实体。 KBE中的实体是一个很重要的概念,可以说,有了实体就有了一切。 我们首先接着上一章的内容,来看Account.def对 阅读全文

posted @ 2018-04-21 08:40 &大飞 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑

KBEngine warring项目源码阅读(二) 登录和baseapp的负载均衡
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/lsm19870508/p/6910130.html 原本不打算把登录拿出来写的,但是阅读登录部分的代码的时候发现登录和注册还不太一回事,因为登录涉及到分配baseapp的ip,负载均衡的实现,所以水一下。 流程图: 和上次一样,先是找unity控 阅读全文

posted @ 2018-04-21 08:39 &大飞 阅读(701) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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