文章分类 -  Unity3d

Unity3d
Unity3D客户端实时同步技术
摘要:在玩网络游戏的时候,多人在线,多人组队,多对多PK等等,这些我们经常可以互相看到对方在移动,我们通常称这个为实时同步,有时,我们会看到对方忽然有被拉回的感觉,这个称谓延时操作,就是说客户端和服务器端时间不一致或者是网络不顺畅造成的,接下来我给大家介绍一下在客户端如何实现实时同步。 首先我们要知道玩家 阅读全文

posted @ 2018-09-28 09:43 &大飞 阅读(3464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

举例阐述游戏战斗系统设计的基本规则
摘要:设计战斗系统是游戏设计师在他们的职业生涯中经常遇到的工作。许多年前,当我第一次设计战斗系统时,我过得很艰难。不只是因为我很难得到好的设计结果,还因为很难找到解释如何实现有趣的战斗机制的基本规则。 策略计划案例(from gamasutra) 策略计划案例(from gamasutra) 在其他设计师 阅读全文

posted @ 2018-09-27 20:14 &大飞 阅读(3061) 评论(0) 推荐(1) 编辑

用Activator.CreateInstance代替new实现类的实例化(转)
摘要:一直想得到这样一个函数,输入一个类的名称为参数,返回一个相应的类的实例. 这在工厂模式中是非常有用的 这样,可以使程序有更高的扩展性,例如,,下面的例子 如果现在有一个类,专门用来计算交通工具的速度,不同的交通工具计算方法是不一样的,但是到底有那些交通工具是未知的或者是可变的,这种情况下,我们可能觉 阅读全文

posted @ 2018-09-27 01:14 &大飞 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Unity 2018的实体组件系统(ECS)一
摘要:首先来自ECS的概念。 什么是ECS? 首先什么是ECS? ECS是一种新的架构模式(只是在Unity中算新)。 总之,这是一个(作为目标)取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:58 &大飞 阅读(930) 评论(0) 推荐(0) 编辑

关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二
摘要:关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)二 将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。 这次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行化。 它不包括与Unity的GameObject / Component的合作,以及实际使用。 获取可以 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:58 &大飞 阅读(984) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能之Entity Component System(ECS)一
摘要:Entities介绍 Entities是Unity2018新引入的一个全新游戏设计框架,我们称之为实体组件系统(Entity Component System,简称ECS),它的出现使我们能够集中精力解决实际问题:构成游戏的数据和行为。它利用了C# Job System和Burst,使我们能够充分利 阅读全文

posted @ 2018-09-20 15:56 &大飞 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity开发-AI插件:NodeCanvas
摘要:1.介绍 AI:人工智能(Artificial Intelligence)它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术.在游戏开发中,就是让角色或者怪物根据泛人的行为和思想去进行动作。 2.NodeCanvas 插件地址:http://nodecanvas.p 阅读全文

posted @ 2018-09-20 14:15 &大飞 阅读(5678) 评论(0) 推荐(0) 编辑

行为树-学习笔记(2)-rain插件做简单的敌人AI(1)
摘要:由于中文教程比较少,经过自己摸索初步掌握了rain插件的用法。如有不对请指出。本文也可以当简单教程看。 环境:unity5.2 rain插件简单介绍及获取 rain是unity3d的一个AI制作的插件,是完全免费的,初步掌握也比较容易。 可由资源商店获取。 中文教程比较少,只找到一个教程教程,可以了 阅读全文

posted @ 2018-09-20 14:13 &大飞 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity使用JsonFx进行JSON (反)序列
摘要:0. 背景 Unity作为客户端要与服务端通信,最为简单通信协议就是使用Json格式。本文简单讲述Unity使用JsonFx进行Json(反)序列。 序列和反序列是一个互为逆反的过程。反序列化可以帮助我们将已从文本中读取的一个字符串(确切是符合Json的字符串)解析成一种类型的数据实例,并且加载到内 阅读全文

posted @ 2018-09-20 08:43 &大飞 阅读(469) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D教程宝典之Shader篇:第二十八讲Compute Shaders
摘要:转载自风宇冲Unity3D教程学院 转载自风宇冲Unity3D教程学院 Shader第二十八讲 Compute Shaders 首先简单介绍GPGPU programming Compute Shader Compute Shader下文简称cs Compute Shaders是在GPU运行却又在普 阅读全文

posted @ 2018-09-20 08:06 &大飞 阅读(2011) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 2017.3 新功能:程序集定义文件
摘要:我们已经为大家介绍过以及。今天我们将为大家介绍Unity 2017.3中的新功能:程序集定义文件Assembly Definition File。 程序集定义文件Assembly Definition File,使用该特性,开发者可以在一个文件夹中自定义托管程序集。定义明晰的依赖文件,可以确保脚本被 阅读全文

posted @ 2018-09-19 14:34 &大飞 阅读(1526) 评论(0) 推荐(0) 编辑

全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
摘要:Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load, 阅读全文

posted @ 2018-08-07 15:33 &大飞 阅读(311) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity4.x/5.x/2017.x升级差异总结
摘要:目前整理Unity4.x 项目升级Unity5.x以及Unity2017.x 过程中出现的各种常见异常问题,与大家经验共享。按照问题出现的版本分为Unity5.x 升级到Unity2017.x 以及Unity4.x 升级到Unity5.x 两种情形进行总结: Unity5.x 升级 Unity201 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:55 &大飞 阅读(4916) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能抢鲜 | ShaderGraph实战之全息效果
摘要:上次我们讲了ShaderGraph的配置,创建,编辑和在材质球上的使用,这节课我们通过一个实例来看一下如何用ShaderGraph快速创建一个全息效果。 这种全息效果是通过贴图的Offset随时间滚动产生的,来看下在ShaderGraph中如何制作吧。 1、创建一个PBR Graph 2、我们会用到 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:51 &大飞 阅读(2117) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能抢鲜 | 粒子系统改进
摘要:Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧! GPU网格实例化 粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInst 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:49 &大飞 阅读(1445) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018.1中文更新日志速览版
摘要:可编程脚本渲染管线 Unity 2018.1中引入的Scriptable Render Pipeline可编程脚本渲染管线,简称SRP。是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。 C# Job System and Entity Component System Unity一直在研发一种 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:45 &大飞 阅读(172) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018.2中文更新日志速览版
摘要:Standard Assets没了! 什么??? Unity从2018.2中的安装程序中删除了5.0版本的Standard Assets,并且正在开发替换包。第一个包(角色包)将在2018.2发布后不久作为预览版提供。它将包含与Cinemachine集成的第一人称和第三人称控制器,以及使用Probu 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:40 &大飞 阅读(227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能抢鲜 | Package Manager
摘要:一个包是一个容器,它可以包含各种资源的组合:shader、纹理、插件、图标、脚本等,可以增强项目的各个部分。相对于Asset Store的包,Package Manager提供了更新,更容易集成的包管理方案,能够为Unity提供各种增强功能。 使用Unity Package Manager窗口(在U 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:37 &大飞 阅读(3305) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity2018新功能抢鲜 | ShaderGraph入门教程
摘要:Shader一直是Unity开发者的一个难关,涉及到数学、图形学、shader语法等多个难题。不过,ShaderGraph来拯救你了!Unity2018的一个重磅功能是ShaderGraph,通过可视化界面拖拽就可以实现着色器的创建和编辑。 shadergraph可视化界面 配置使用ShaderGr 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:35 &大飞 阅读(3173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unity2018新功能之——2D Animation System
摘要:今天收到unity的邮件,然后便浏览了下2018的新特性。 https://blogs.unity3d.com/cn/2018/05/02/2018-1-is-now-available/?utm_campaign=saas_china_announcement_2018-05-Unity-2018 阅读全文

posted @ 2018-07-26 16:33 &大飞 阅读(2274) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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