文章分类 -  Unity3d

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Unity3d
unity, SerializedObject.FindProperty不要写在Editor的OnEnable里,要写在OnInspectorGUI里
摘要:如果像下面这样写: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Assertions.Must;[CustomEdito 阅读全文

posted @ 2018-11-06 15:51 &大飞 阅读(945) 评论(0) 推荐(0) 编辑

unitywebrequest-post-url-jsondata
摘要:Oddly Unity has two different ways? I found that this version they supply works?https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.UnityWebRequest.Po 阅读全文

posted @ 2018-11-05 16:59 &大飞 阅读(2654) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 2017.4 升级 2018.3
摘要:环境 Unity 2017.4.2f2 Unity 2018.3.0b3 macOS 10.13.6 功能介绍 主要功能 Preview of 2018.3 features - Unity Forum 粒子系统升级 Particle System Improvements - Google 文档 阅读全文

posted @ 2018-10-26 20:11 &大飞 阅读(11161) 评论(0) 推荐(2) 编辑

Unity Entity Component System 理论知识总结
摘要:Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方Rotation示例解析 Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【Galactic 阅读全文

posted @ 2018-10-26 12:58 &大飞 阅读(2132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

A* Pathfinding Project4.2.0
摘要:Multiple agent types This page explains how to handle different agent types, such as agents of different sizes. When you have agents of different size 阅读全文

posted @ 2018-10-24 14:57 &大飞 阅读(1067) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ILRuntime技术相关的总结(转)
摘要:官方地址 https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html 代码分支: feature/Hotfix_test_RonMacPro_180823 我的测试分支的源码里,直接搜索 RonILRuntime 就能快速找到对 阅读全文

posted @ 2018-10-22 16:55 &大飞 阅读(5457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 导出NavMesh (可行走区域判定) 数据给服务器使用(转)
摘要:版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ https://blog.csdn.net/cp790621656/article/details/52672505 这个项目的客户端使用Unity 自带的 Na 阅读全文

posted @ 2018-10-22 13:37 &大飞 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C#7新特性
摘要:Unity2017-2018.2中的4.x运行时已经支持到C#6,之前的文章已经介绍完毕。Unity2018.3将支持到C# 7.3,今天我们先来看看C#7.0新特性能给代码带来什么吧,不过这些特性得等到Unity2018.3才可以用哦。 C#7 新特性 C#7.0增加了许多新功能,并将重点放在数据 阅读全文

posted @ 2018-10-19 15:40 &大飞 阅读(1839) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 2018.3 beta中的Android App Bundle (AAB)支持
摘要:Google Play商店中的大型应用程序和游戏的下载率普遍较低,这是因为用户担心会使用设备上过多的存储空间,耗尽他们的数据流量,而且在网速缓慢的时候进行下载会等待更长时间。Android App Bundle是全新的Android应用发布格式,它能使用户设备上的游戏更小。 在Unity 2018. 阅读全文

posted @ 2018-10-09 15:06 &大飞 阅读(7227) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TexturePacker图集打包工具在Unity3D中的使用介绍
摘要:在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。 这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。 假如你一个UI界面使用了 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:12 &大飞 阅读(15194) 评论(1) 推荐(1) 编辑

Unity中UGUI的图集打包工具详细使用说明(TexturePacker4.8)
摘要:前言 鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了 最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:10 &大飞 阅读(12949) 评论(0) 推荐(1) 编辑

UGUI中动态加载图集中的图片(转)
摘要:前言 图集打包的好处都有啥?不管你是新手还是大神,要是项目中ui图片很多,特别是小图很多,需要运行时动态加载或切换Image中的sprite的时候,基本上都会选择打包成图集这种解决方案。 图集的好处有很多,我就说一下主要的两点,其它的大家可以问度娘: 减少DrawCall,虽然新版Unity没有Dr 阅读全文

posted @ 2018-10-05 00:07 &大飞 阅读(10278) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity iOS 3DTouch 接入
摘要:Unity发展速度真的很快,想起去年策划让我接3DTouch我还需要自己写OC的代码,Unity-iOS要互相调来调去,今天发现Unity已经将3DTouch集成进来了, 1、废话不说上Git链接https://github.com/Prince-Ling/Unity3DTouch 2、废话不说上代 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:37 &大飞 阅读(304) 评论(0) 推荐(0) 编辑

帧同步扫盲帖
摘要:帧同步: 目的: 实际: 理解: 各客户端每deltatime周期上传操作指令集(eg:左摇杆xy值,右摇杆xy值,按下哪个按钮,抬起哪个按钮); 服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端; 客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。 资料: Unity3D中实现帧同步(Par 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:35 &大飞 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity Android il2cpp 编译报错解决
摘要:Unity很早就提供了Android il2cpp的编译接口,谣传il2cpp效率提升了一些,让出了一些效率给渲染。还有一个好处破解难度升级,mono时代反编译dll就好,il2cpp的.so文件破解难度增加。最近反编译大厂的游戏很多游戏也开始使用il2cpp 但是如果项目第一次编译il2cpp可能 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:32 &大飞 阅读(7093) 评论(0) 推荐(0) 编辑

时下最火Moba手游定点数与碰撞检测
摘要:来龙去脉 最近公司在开荒一款帧同步游戏,所以笔者一直在调研相关问题,偶然获得神器(时下最火Moba手游DLL),初次看之云里雾里,在查阅别的资料之后,再次翻看略懂一二。所以写下这篇文档,一为共享,二为记录,三供大家一起讨论。 重点的几个类 定点数: VFactor :为定点数中分数的表达 VInt 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:30 &大飞 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[转载]帧同步在竞技类网络游戏中的应用
摘要:帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 -- by Fox 帧同步 --竞技类网络游戏设计方案 一、 前言 帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:20 &大飞 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C# 语言sin和cos函数的实现 -- 可以用于帧同步的sin查表算法
摘要:不多说了,直接贴代码: 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:18 &大飞 阅读(996) 评论(0) 推荐(0) 编辑

游戏中的帧同步要求的计算一致性——定点数(Fixed Point)
摘要:最近做了一款帧同步游戏,其寻路算法采用了RVO算法。但是由于是移动端的游戏。需要在不同的设备上运行,其所有运算必须符合一致性——即所有客户端运算出来的结果必须一致。但是由于浮点数的特性,具有误差,且在不同设备上误差更为明显。因此所有的算法都不能采用浮点数来运算。一般来说,这些游戏内大多采用*1000 阅读全文

posted @ 2018-09-29 00:16 &大飞 阅读(1839) 评论(0) 推荐(0) 编辑

帧同步和状态同步
摘要:实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。 帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户 阅读全文

posted @ 2018-09-28 09:48 &大飞 阅读(1862) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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