文章分类 -  Unity3d

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Unity3d
Unity配置grpc,并实现只创建一个grpc的客户端
摘要:前段时间在做项目的过程中,需要实现一个机器人模型实时反映实际机器人的运动,因为本身在做机器人控制系统的时候,控制系统和上位机的通讯方式已经改成了面向服务的grpc通讯,因此在简化系统架构的基础上,在unity上配置grpc读取实时坐标,可以和上位机使用同样的api接口。 一、生成头文件 grpc的好 阅读全文

posted @ 2023-02-16 20:32 &大飞 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑

(转)Unity新功能动态烘焙 NavMesh之组件介绍
摘要:1. 如何使用NavMesh新组件 NavMesh的新组件一共有4个: NavMeshSurface NavMeshModifier NavMeshModifierVolume NavMeshLink 这4个新组件并不是在Unity5.6版本里面默认就有的,需要自己导入到工程中,下载->导入 接下来 阅读全文

posted @ 2020-10-09 01:17 &大飞 阅读(2924) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 从StreamingAssets文件夹和PersistentData文件夹 保存读取AssetBundle资源 路径详解
摘要:项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取、不可写入 工程Assets根目录下St 阅读全文

posted @ 2020-10-09 00:49 &大飞 阅读(1576) 评论(0) 推荐(0) 编辑

海外版本修改总结
摘要:最近在做海外版本遇到了一些坑这里记录一下 我这里的开发环境是使用NGUI插件制作UI客户端用到的文字数据都保存在Chinese文件使用Localization.Get("key")获取数据 1.文字全部使用代码给赋值 Chinese文件翻译替换后发现还有一些没翻译 仔细一下发现有些文字 直接写死在预 阅读全文

posted @ 2020-10-09 00:47 &大飞 阅读(77) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D中Rigidbody.velocity和Addforce的区别
摘要:Rigidbody.velocity这个方法是瞬间给物体一个恒定的速度,将物体提升至该速度。 Rigidbody.addForce这个方法瞬间给物体一个规定好的力 这两者有什么不同呢? 举个例子大家就明白了: 假设我们想要做一个2D的跳跃游戏,在这个游戏里我希望我按下跳跃键的时候,游戏物体的跳跃高度 阅读全文

posted @ 2019-01-28 17:40 &大飞 阅读(2605) 评论(0) 推荐(1) 编辑

C++服务器和unity3d的C#通信乱码问题
摘要:发现在做C++服务器和UNITY3D通信,在传输的结构体上,因为两边类型不一样,传输接受全是乱码,搞了1天多,有了一点心得。 其他的类型对应,在网上很容易找到,主要是C++里面的TCHAR和C#的string对应问题。 ansi编码 TCHAR占用1个字节 Unicode编码 占用2个字节 因为传输 阅读全文

posted @ 2019-01-27 15:29 &大飞 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 战斗系统中的怪物简单AI(简单AOI)
摘要:<!-- flowchart 箭头图标 勿删 --> AI With Monster In Battle System Introduction 一款RPG的战斗模块中,怪物AI是又一基础单元。在经典的即时战斗中,比较简单的流程是角色进入怪物的仇恨范围->怪物持续的追踪角色到达攻击距离以内->角色与 阅读全文

posted @ 2019-01-17 23:58 &大飞 阅读(1728) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 利用FSM设计相机跟随实现(转)
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/71841791 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3 阅读全文

posted @ 2019-01-10 22:19 &大飞 阅读(317) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3d删除无用的美术资源轻量级插件
摘要:Tools/ResourceChecker,打开窗口即可查看 阅读全文

posted @ 2019-01-10 01:20 &大飞 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑

CameraMotionBlurEditor 在uinty5.x 报错
摘要:Ambiguous reference 'preview': CameraMotionBlurEditor.preview, UnityEditor.Editor.preview. 需要把var preview : SerializedProperty; 改为 var preview_ : Seri 阅读全文

posted @ 2019-01-09 15:20 &大飞 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity_GameObject.Find与transform.Find区别_083
摘要:在Unity中有以下两个Find方法,都是通过游戏对象名称来查找游戏对象的。 仔细观察以下,这两个还是有区别的。第一个返回值是一个GameObject类型的,第二个返回值类型是Transform 类型的。如果仅仅观察到这里还是不够的。这样有时候会让你在工程中出现很奇怪的现象。 我们下面来探究一下不同 阅读全文

posted @ 2019-01-09 09:30 &大飞 阅读(764) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 2018.3 Tiny Mode 预览版简介:进击H5小游戏,U3D超轻量内核来了
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/veijj/article/details/84860912 <!-- flowchart 箭头图标 勿删 --> 什么是Tiny Mode 据说轻量版内核只有72KB; 只能发布H5,不能发布原生版( 阅读全文

posted @ 2018-12-29 10:09 &大飞 阅读(1629) 评论(1) 推荐(0) 编辑

帧同步扫盲帖
摘要:帧同步:目的: 实际: 理解:各客户端每deltatime周期上传操作指令集(eg:左摇杆xy值,右摇杆xy值,按下哪个按钮,抬起哪个按钮); 服务端保存这些操作指令集,并在下一帧将其广播给所有客户端; 客户端收到指令集后分别按帧序执行指令集中的操作。 资料:Unity3D中实现帧同步(Part 1 阅读全文

posted @ 2018-12-22 10:16 &大飞 阅读(742) 评论(0) 推荐(0) 编辑

protobuf的编译和使用,在windows平台上
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/hp_cpp/article/details/81561310 <!-- flowchart 箭头图标 勿删 --> 0 准备工作: (1)下载protobuf https://github.com/g 阅读全文

posted @ 2018-12-20 21:42 &大飞 阅读(4132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

IOS 接闲聊SDK登录和分享
摘要:版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/qq_33393942/article/details/82691184 由于公司需要,就接了闲聊的SDK,网上看了哈,很少关于闲聊的,我就在这里简单说说流程和他里面的坑吧。 一.注册闲聊账号 我觉得这 阅读全文

posted @ 2018-12-20 20:55 &大飞 阅读(779) 评论(0) 推荐(0) 编辑

[Unity] 使用Profiler.BeginSample()定位性能热点
摘要:Unity客户端优化中最常使用的辅助优化工具是Profiler。使用Profiler,可以方便我们定位游戏程序的性能瓶颈,如定位游戏中单帧耗时过高的模块、定位游戏中产生GC较多的模块等等。 尽管如此,在实际优化分析过程中,即使直接使用Profiler定位到游戏瓶颈的大致模块,也往往不能分析出更精确的 阅读全文

posted @ 2018-12-20 15:51 &大飞 阅读(4148) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity对H5小游戏开发的支持——Project Tiny
摘要:随着微信小游戏跳一跳的大火,游戏市场对于H5小游戏的开发逐渐火爆,作为一名Unity游戏开发从业者,大家对于Unity中开发小游戏的支持也很关注!近日Unity官方发布了Project Tiny 预览包,旨在构建可以即时加载而无需安装的游戏和体验。 Project Tiny Project Tiny 阅读全文

posted @ 2018-12-06 19:30 &大飞 阅读(11749) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 编辑输入框时出现输入法中的输入框内文字为白色的解决办法
摘要:修改AndroidManifest.xml文件 在application节点下增加android:theme =“@android:style/Theme.Holo.Lighy.DarkActionBar”即可 如下代码。 阅读全文

posted @ 2018-11-29 19:21 &大飞 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TexturePacker破解办法
摘要:HKEY_CURRENT_USER\Software\code-and-web.de\TexturePacker\licensing 下的trialExpired的值确保为false, \data下的expiryDate的值改成2999-01-01。 这样就可以无限试用专业版了,请试用够了,或者有钱 阅读全文

posted @ 2018-11-29 15:51 &大飞 阅读(2246) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Unity实现微信登录使用ShareSDK
摘要:首先说明,本人纯新手,不动Android也不懂iOS,作为一个这样的新手,在Unity里面实现微信登录真是费了不少劲,好在ShareSDK给集成了很多东西,就这样还是走了很多很多的弯路,为了避免后面的同学再次走弯路,我决定写下这篇博客记录下详细过程! 第一步:去微信开放平台申请你的应用 地址:htt 阅读全文

posted @ 2018-11-28 18:54 &大飞 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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