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斗地主AI算法——第四章の权值定义
摘要:第一章业务逻辑结尾部分我提到了权值的计算方法: ①每个单牌都有一个基础价值②组合牌型的整体价值与这个基础价值有关,但显然计算规则不完全一样。③整手牌可以分成若干个组合牌,但分法不唯一。 当时,我说了①和②可以直接定义,③需要迭代计算。所以本章的主要内容就是确定基础价值&组合牌型的价值定义 对于牌型权 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:34 &大飞 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第二章の数据结构
摘要:上一章我们已经确立了基本的业务逻辑处理流程。从本章开始,我们便进入开发阶段。 首先就是明确我们都需要哪些数据,且它们以怎样的形式存储。 首先从上一章反复提到的手牌权值结构说起,也就是F()的返回值,他包含了两个成员,①手牌总价值②需要打几手牌。 [cpp] view plain copy //手牌权 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:33 &大飞 阅读(979) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第一章の业务逻辑
摘要:转眼间快到了五月,帝都的天气也变的非常梦幻。 时而酷暑炎热,时而狂风席卷。 而不管外面如何,我们也只能在办公室里茕茕无依的撸着代码,无可奈何的负着韶华。 世界是寂寞的,寂寞到不只是寂寞,而是死一般的寂寞。 或许AI就是因此而生吧,因为到了最后,能一直陪伴我们走下去的,或许也就只有程序了。 好吧不装逼 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:32 &大飞 阅读(862) 评论(0) 推荐(1) 编辑

lua——赢三张牌型处理相关算法(下)——牌型比较
摘要:上文中我们已经实现了赢三张牌型的判定方法,同时我们也给出了一个枚举结构CardType。不难理解,若两组牌不是同一牌型的话,直接根据枚举的值进行比对就可以了。若是相同牌型还需要进行进一步的判断。所以我们暂且将比牌函数分为两个分支 [plain] view plain copy --@比牌接口函数 - 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:31 &大飞 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua——赢三张牌型处理相关算法(上)——牌值数据
摘要:赢三张,我们东北管这个叫拖拉机。其他的几个名称是违规的。。 是一个简单粗暴的扑克牌(dubo)游戏。玩家每人三张牌,通过特定的牌型规则进行比大小。(押注什么的就不说了,具体详细规则请参考百度) 最近一直深陷在各种扑克玩法的牌型逻辑处理中,对比了一下,觉得赢三张应该算是比较简单的了,于是在这里写出一些 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:30 &大飞 阅读(604) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua——赢三张牌型处理相关算法(中)——牌型判定
摘要:赢三张的牌型大题分为6种:单牌<对子<顺子<同花<同花顺<豹子。 [plain] view plain copy CardType = { UNDEFINE=0, --单牌 DUI_ZI =1, --对子 SHUN_ZI =2, --顺子 TONG_HUA=3, --同花 TONG_HUA_SHUN 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:30 &大飞 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua——牛牛牌型处理相关算法(下)——牌型比较
摘要:牛牛的比牌规则为: 单牌比较: k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3>2>a。花色比较:黑桃>红桃>梅花>方块。牌型比较:无牛<有牛<牛牛<银牛<金牛<炸弹<五小牛。无牛牌型比较:取其中最大的一张牌比较大小,牌大的赢,大小相同比花色。有牛牌型比较:比牛数;牛数相同庄吃闲。牛牛牌型比较:取其中 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:29 &大飞 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua——牛牛牌型处理相关算法(中)——牌型判定
摘要:牛牛的牌型按从小到大的顺序分为:无牛<有牛<牛牛<银牛<金牛<炸弹<五小牛。 算牛的方式为:先选出三张牌,若能组成十的整数倍 即为有牛,然后再看剩余两张牌除以十的余数。余几就是牛几,若正好也能整除十,即为牛牛。若无法选出三张组成十的整数倍的牌即为无牛。 银牛:1张10 加4张大于10的牌 金牛:5张 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:28 &大飞 阅读(3034) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua——牛牛牌型处理相关算法(上)——牌值数据
摘要:这几天又做了牛牛游戏,在这里把相关算法写一下,与前几天写的赢三张的基本类似,所以大家也可以参考前几篇博客。 牛牛是一种简单却又非常有意思的棋牌游戏,主要是采用一副扑克牌其中的52张(除去大小王);第一局的庄家是随机产生,而后每局的庄家是上一轮游戏中的赢家,每局游戏系统自动洗牌后将5张牌均匀分给给各位 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:27 &大飞 阅读(1129) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx lua 反编译(20170417增加补充说明)(转)
摘要:网上各种教程、各种工具用不了,才会有这个文章。附件是我修改的支持luajit 2.1.0-beta2反编译的LJD lua bytecode解密 知己知彼很重要,搜索“cocos2dx lua 加密”大概可以找到类似下面的代码。 我的目标是一个ANDROID游戏,APK文件直接解压。一般情况是lib 阅读全文

posted @ 2017-11-01 23:25 &大飞 阅读(2572) 评论(0) 推荐(1) 编辑

cocos2dx-Lua引擎游戏脚本及图片资源解密与DUMP
摘要:转自:http://blog.csdn.net/asmcvc/article/details/54098090 分析目标 少年三国志,包名:com.youzu.android.snsgz 全民水浒,包名:com.tencent.Q108 下面分析的主要是少年三国志。 Lua脚本解密与DUMP Lua 阅读全文

posted @ 2017-11-01 23:23 &大飞 阅读(2804) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua dump函数
摘要:. 用法:dump(t) --t为打印的内容 阅读全文

posted @ 2017-11-01 23:17 &大飞 阅读(672) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua 面向对象编程
摘要:对象的实现 在lua中table就是一种对象 1.有自己的状态 2.有自己的唯一标识self 3.有自己的生命周期 使用table可以自己实现面向对象的几乎所有特性 把函数定义在table中,并使用t.func的形式访问,如同方法调用 Account = {balance=0} function A 阅读全文

posted @ 2016-04-13 14:53 &大飞 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lpeg入门教程
摘要:简单匹配 LPeg是一个用于文本匹配的有力表达方式,比Lua原生的字符串匹配和标准正则表达式更优异。但是,就像其他任何语言一样,你需要知道简单的词汇和如何组合他们。 最佳的学习方式,是通过交互式对话,熟悉基本的模式。首先,我们定义一些缩写: 如果你不想自己创建缩写,你可以这样写: 我不建议在工作代码 阅读全文

posted @ 2016-04-11 09:07 &大飞 阅读(1016) 评论(0) 推荐(0) 编辑

编写Lua函数库
摘要:一个Lua库实际上是一个定义了一系列Lua函数的代码块,并将这些函数保存在适当的地方,通常作为table的域来保存。Lua的C库就是这样实现的。 作为一个完整的库,我们还需要写一个函数来负责把库中的所有公共函数放到table里,然后注册到Lua全局变量里,就像luaopen_*做的一样。 Lua为这... 阅读全文

posted @ 2015-02-04 13:12 &大飞 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑

在Lua代码中调用C++函数(转载)
摘要:Lua代码中调用C函数对Lua来说至关重要,让Lua能真正站到C这个巨人的肩膀上。 要写一个能让Lua调用的C函数,就要符合lua_CFunction定义:typedef int(*lua_CFunction) (lua_State *L); 当Lua调用C函数的时候,同样使用栈来交互。C函数从... 阅读全文

posted @ 2015-02-04 10:31 &大飞 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua API 小记3(lua虚拟机初始化)
摘要:这些东西是平时遇到的, 觉得有一定的价值, 所以记录下来, 以后遇到类似的问题可以查阅, 同时分享出来也能方便需要的人, 转载请注明来自RingOfTheC[ring.of.the.c@gmail.com]1. 创建lua虚拟机lua_State *lua_newstate (lua_Alloc f... 阅读全文

posted @ 2015-01-28 11:17 &大飞 阅读(259) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lua_call的使用
摘要:在学习一门语言的时候,开始的时候就是不断熟悉其提供的API函数,只有熟悉了API函数的使用,才能在里面加入自己的思想,从而发挥作用达到自己的目的。今天学习的是lua_call,和该函数相似的函数分别是lua_pcall和lua_cpcall.这些函数的目的就是让我们能够执行压入栈中的函数,该函数可... 阅读全文

posted @ 2015-01-27 18:11 &大飞 阅读(2486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++与Lua交互(五)
摘要:要将C++中的对象类型映射到Lua中,就不得不要先了解Lua面向对象的机制。在这里,我们先看一下Lua面向对象的实现基础——metatable,再以此实现C++对象到Lua的映射。Lua面向对象不得不先提一下Lua的几种函数写法,普通函数有两种写法:如果要将一个普通函数赋给一个表,有如下写法:如果函... 阅读全文

posted @ 2015-01-27 14:46 &大飞 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++与Lua交互(四)
摘要:通过前几篇,我们已经对Lua的C API有了一定的了解,如lua_push*、lua_is*、lua_to*等等。用C++调用Lua数据时,我们主要运用lua_getglobal与lua_push*配合以达到目的。现在我们来试试用Lua调用C++数据。C++数据类型映射到LuaC++中数据类型有这么... 阅读全文

posted @ 2015-01-27 14:45 &大飞 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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