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用继承的思想理解lua元表(转)
摘要:众所周知,lua最最核心的数据结构是table,是一个key-value hash表,可以用t.key或t[key]来查询。当key值不存在时,一般的hash表返回空值,但lua的table在一定条件下会触发元方法,在设置的元表table里继续查找,如果查到了,则返回元表里的值而不是空值。 跟继承类 阅读全文

posted @ 2022-02-28 13:42 &大飞 阅读(61) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Lua 5.2 编译 For Windows
摘要:1 下载Lua 源码: http://www.lua.org/ftp/ 2 编译,编译有两种方式. 1 用vs 编译 2 用vs 命令行编译 用vs编译: http://www.cnblogs.com/cydonia/archive/2013/02/04/2892051.html 用命令行编译 :( 阅读全文

posted @ 2020-10-09 12:46 &大飞 阅读(451) 评论(0) 推荐(0) 编辑

使用Lua的扩展库LuaSocket用例
摘要:目录结构 LuaSocket 是 Lua 的网络模块库,它可以很方便地提供 TCP、UDP、DNS、FTP、HTTP、SMTP、MIME 等多种网络协议的访问操作。 它由两部分组成:一部分是用 C 写的核心,提供对 TCP 和 UDP 传输层的访问支持。另外一部分是用 Lua 写的,负责应用功能的网 阅读全文

posted @ 2020-09-19 23:47 &大飞 阅读(782) 评论(0) 推荐(0) 编辑

基于openresty 的几个开发框架
摘要:1. kong api gateway Github: https://github.com/Mashape/kong 2. Lapis web 开发框架 Github: https://github.com/leafo/lapis 3. Vanilla web 开发框架 Github: https 阅读全文

posted @ 2019-07-15 00:15 &大飞 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用Nginx+Lua(OpenResty)开发高性能Web应用
摘要:前言: 在互联网公司,Nginx可以说是标配组件,但是主要场景还是负载均衡、反向代理、代理缓存、限流等场景;而把Nginx作为一个Web容器使用的还不是那么广泛。Nginx的高性能是大家公认的,而Nginx开发主要是以C/C++模块的形式进行,整体学习和开发成本偏高;如果有一种简单的语言来实现Web 阅读全文

posted @ 2019-07-14 03:59 &大飞 阅读(416) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos luacompile 加密lua文件
摘要:cocos luacompile -s /Users/hlsb/Documents/nnRoom/src -d /Users/hlsb/Documents/iossrc -e -k 2dxLua -b NNROOM --disable-compile /Users/hlsb/Documents/nn 阅读全文

posted @ 2019-03-10 17:10 &大飞 阅读(553) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十七章の总结整理
摘要:2.0版本的斗地主AI算法在这里就算告一段落了。 **********************完结撒花********************** 不过后续应该还会开发更智能的版本,毕竟当前版本还有很多策略没有加入。 比如说角色位置(地主上家下家打法)、比如说记牌算牌、又比如对于一些残局的分析等等。 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:46 &大飞 阅读(1888) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十六章の样例分析
摘要:上一章,我们已经完成了测试模块的开发。至此我们已经可以进行整体测试了。本章主要内容就是对随机生成的对局情况进行简单的分析。 实际上整个开发过程绝大部分时间都是用在样例分析上,通过样例给出的返回操作分析自己设计的策略是否合理,然后不断的调整策略,调整权值等等。 这个过程持续了蛮久的,而且很多地方都反复 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:45 &大飞 阅读(559) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十五章の测试模块
摘要:前面几章已经把整个斗地主AI算法工程完成的差不多了,接下来进入整合联调以及模拟测试模块。 测试模块主要任务就是代替服务器给出我们需要的数据。因为我们本来的计划是封装成类库通过服务器调用获取,其调用的接口无非就是叫分、被动出牌、主动出牌。 被动出牌和主动出牌我们已经完成,叫分我们已经实现了权值的获取, 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:44 &大飞 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十四章の主动出牌(3)
摘要:上一章已经排除了飞机、三带等牌型,那么除去炸弹王炸以外,我们只剩下单牌、对牌、三牌以及单顺、双顺、三顺了。 首先说单牌、对牌、三牌。其逻辑基本一样,只是出牌的个数有差别,即:如果该i牌数量满足这种牌型要求,即先打出,计算其剩余价值。 [cpp] view plain copy //出单牌 if (c 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:43 &大飞 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十三章の主动出牌(2)
摘要:上一章我们已经搭好了出牌算法的基本框架,本章主要实现优先处理的三带、飞机等牌型。 首先定义一些基本变量: [cpp] view plain copy //暂存最佳的价值 HandCardValue BestHandCardValue; BestHandCardValue.NeedRound = 20 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:42 &大飞 阅读(228) 评论(0) 推荐(1) 编辑

斗地主AI算法——第十二章の主动出牌(1)
摘要:本章开始,我们介绍主动出牌的算法,和被动出牌类似,我们第一步把主要架子搭起来。 首先清空出牌序列 [cpp] view plain copy clsHandCardData.ClearPutCardList(); [cpp] view plain copy [cpp] view plain copy 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:41 &大飞 阅读(875) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十一章の被动出牌(5)
摘要:本章是被动出牌的最后一章,截止目前,我们已经解决了大部分牌型。只剩下飞机和炸弹了。 飞机无疑是最复杂的类型,他等于顺子和三带的结合体,但又增加了很多难度。 根据上一章的算法,我们可以大概想到,若是带出去一张我就加一个循环,若是带出去两张我就加俩循环,但是这个飞机长度不一致,带出去的牌个数也就不一致, 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:40 &大飞 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第十章の被动出牌(4)
摘要:上一章已经说明了单顺的实现方法,双顺、三不带顺牌型实现方法与单牌基本类似。改动的地方除了上一章说的枚举牌类型,出牌时value_nPutCardList的处理,回溯时value_aHandCardList和nHandCardCount的变化等几个方面,还有length设置的变化,因为双顺的lengt 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:39 &大飞 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第八章の被动出牌(2)
摘要:上一章我们已经搭好了被动出牌的基本架子,本章我们主要说明一下被动出牌算法的基本步骤。 我把出牌逻辑分为四个阶段,也就是策略的优先级。分别是:【直接打光手牌】→【同类型牌压制】→【炸弹王炸压制】→【不出】 第一阶段【直接打光手牌】就是说如果我们可以一次性把手牌打出,那就不用考虑接下来价值之类的问题了, 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:38 &大飞 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第九章の被动出牌(3)
摘要:上一章已经说明了被动出牌算法基本的出牌思路,且以单牌为例给出了具体的代码。 对牌、三不带牌型实现方法与单牌基本类似。改动的地方主要是枚举牌类型,出牌时value_nPutCardList的处理,回溯时value_aHandCardList和nHandCardCount的变化等几个方面。下面给出完整代 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:38 &大飞 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第七章の被动出牌(1)
摘要:哎,之前扯了那么多蛋,终于讲出牌了! 本章开始讲被动出牌的逻辑算法。首先我们先把架子搭起来,被动出牌我们肯定是要知道场上目前打出的是什么牌型。 在第二章数据结构里我们定义过,游戏全局类里面有一个存放当前牌型结构的成员,即 [cpp] view plain copy //当前打出牌的类型数据,被动出牌 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:37 &大飞 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第六章の牌型判断
摘要:本章实现了上一章提到的检查当前是否只是一手牌函数ins_SurCardsType [cpp] view plain copy /* 检查剩余的牌是否只是一手牌 是: 返回手牌类型数据 不是:返回错误类型(cgERROR) */ CardGroupData ins_SurCardsType(int a 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:36 &大飞 阅读(1463) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第五章の总值计算
摘要:本章算是比较重点的一章,前一章已经对各个牌型做出了价值定义,本章主要实现计算手牌总价值模块函数。 根据之前的思路,我们设定一下输入输出: 输入:手牌数据类(主要用手牌个数nHandCardCount以及手牌状态数组clsHandCardData.value_aHandCardList) 输出:手牌价 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:35 &大飞 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑

斗地主AI算法——第三章の数据处理
摘要:上一章我们定义了基本的数据结构,相信大家看到手牌类里面那么多出牌序列时一定会比较愤慨。。。 其实一开始写的时候我也是觉得很脑残,不过后续开发证明了这样的结构还是可以的,因为只要我封装了一层数据转换,接下来所有的算法策略都只用到2个成员变量,状态数据及手牌数量。特别便于调试、管理。那么接下来就写出类成 阅读全文

posted @ 2018-06-12 22:34 &大飞 阅读(491) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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