文章分类 -  cocos2d-x

网狐荣耀版手机端与pc端热更新的配置
摘要:手机端的热更新是,首先设置好版本号,然后生成手机端,生成后,把生成的文件全部上传到网站更新目录里面,然后管理后台配置更新目录与版本,就可以了。pc端的更新是上传到相应目录,然后生成更新版本信息。 阅读全文

posted @ 2017-10-12 20:06 &大飞 阅读(2622) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最新网狐荣耀版整理、编译和搭建教程
摘要:一、安装visual studio 2015,在百度就能搜索到下载地址,在教程最后,会给大家包括所有工具在内的集成包。因为visual studio 2015体积比较大,而且安装过程很漫长,在这里不做安装演示。百度有很多关于它安装的过程的教程,其实很简单,就是下一步就行了。二、安装JDK1.8,下载 阅读全文

posted @ 2017-10-12 20:05 &大飞 阅读(1364) 评论(0) 推荐(0) 编辑

还原TexturePacker plist 文件以及图片的方法 (切开各小图片)
摘要:Python 脚本:(来自网络) unpack_plist.py 命令行: python unpack_plist.py plist文件名称 例子: python unpack_plist.py common ## plist文件全名为 common.plistwindows7 下相关python配 阅读全文

posted @ 2016-04-17 08:34 &大飞 阅读(7013) 评论(0) 推荐(0) 编辑

TinyPNG-极致PNG压缩插件分享
摘要:TinyPNG-极致PNG压缩插件分享TinyPNG-极致PNG压缩插件分享应用程序开发,手机App开发必备图片压缩处理插件由于该产品是付费产品,故不向大家公开下载链接如果您真的需要,请将邮箱留下,谢谢!官网地址:https://tinypng.com/下载:http://pan.baidu.com... 阅读全文

posted @ 2015-01-08 14:14 &大飞 阅读(6331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

quick-cocos2dx 截屏分享到 微信、微博等社交网络
摘要:最近做游戏要用截屏分享的功能,于是在quick群中问群友怎么实现。感谢网友@当往事遇上风 给我的截屏代码。思路:1、先用qiuck截图保存本地2、用luaj调用android的分享api 分享到社交网络下面是代码function ShowView:shareButtonPressed() se... 阅读全文

posted @ 2014-08-11 10:38 &大飞 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre 中加载 material方法步骤
摘要:Ogre 中加载 material方法步骤1.创建一个ManualObject对象;2.设置索引号3.到目录../OgreSDK_vc9_v1-7-2/media/materials/scripts新建一个material文件Guide.materialCode:materialMyMaterial... 阅读全文

posted @ 2014-07-23 19:06 &大飞 阅读(1202) 评论(0) 推荐(0) 编辑

免费的Git私有代码托管服务
摘要:涉及到与别人协作,需要考虑找个私有的Git托管服务。Github很有名,也很好用,只是免费版仅能用于开源项目。经过一番比较,最后选定了两个。BitbucketAtlassian公司的托管服务。------------------------------Bitbucket支持Git、Mercurial... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 22:37 &大飞 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Github免费账户使用”私有库“
摘要:根据Github的免费策略,用户提交的内容是必须要要公开的,天下没有免费的午餐嘛,如果想免费用就要贡献一点东西出来,这个还是很合理很有利于促进开源社区发展的。 但是,总有一些时候,我们想利用Github来存储一点私人的东西,可是作为免费用户又不能建立private库,这时可以利用一下这个项... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 21:42 &大飞 阅读(7141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Quick-Cocos2d-x 集成 Google protobuf 方法
摘要:第一步 需要最新的protobuf 类库和解析程序。下载地址:https://github.com/sean-lin/protoc-gen-luagit clonehttps://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua.git到任意的一个地方然后,可以得到重要的两个目... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 16:25 &大飞 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑

BitOp
摘要:This list of API functions is not intended to replace a tutorial. If you are not familiar with the terms used, you may want to study theWikipedia arti... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 16:19 &大飞 阅读(480) 评论(0) 推荐(0) 编辑

lsqlite
摘要:a simple libsqlite3 binding for lua5.0-5.2 that provides 3 functions only and is still fully functional: local db = lsqlite.open(database) results, er... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 16:17 &大飞 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑

用LUA实现BYTEARRAY和BYTEARRAYVARINT
摘要:2014-01-10更新:ByteArray 和 ByteArrayVarint 已经进入 quick-cocos2d-x 的 framework.许多 Actionscript 程序员已经从 Flash 转到 Cocos2d-x 了。那么以前的那些超级好用的类库都不见了,只好重新来过。我利用 Lu... 阅读全文

posted @ 2014-07-19 15:54 &大飞 阅读(765) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GPU着色器实现实时滤镜
摘要:认识着色器用过opengl的同学对着色器 应该不会陌生,但对与iOS终端设备的开发者,对于图形图像有着深入了解的人不多,本人也只是个初学者,对于opengl es 2.x才引入的着色器也是初步认识,WWDC的专题讲座有一节就是讲opengl es的新特性的 结合AVFoundation那一节 我们还... 阅读全文

posted @ 2014-07-18 16:43 &大飞 阅读(588) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2dx 常见的22种特效 3D特效
摘要://3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false); // sp->runAction(shaky3D); //3D瓷砖晃动特效 // CCActionInterval* shakyTiles3D = CCShakyTiles3D::create(5, CCSize(10, 10), 5, false); // sp->runAction(shakyTiles3D); //波动特效 // CCA... 阅读全文

posted @ 2014-04-01 12:43 &大飞 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Cocos2d-x内存管理(二)
摘要:Cocos2d-x内存管理(二)前一篇我们讲到cocos2d-x里的内存管理机制,以及引擎中的自动内存管理机制。一个被自动管理的对象从new出来之后到被放到autoreleasepool那么接下来,对象是如何被引擎自动delete掉的呢?首先我们要知道,cocos2d-x的引擎线程是单线程的,它不停的调用voidCCDisplayLinkDirector::mainLoop(void)来绘制当前的Scene ,同时对一些自动释放的对象进行管理。我们先到一个cocos2d-x项目的main()函数里面:这里调用了一个run()方法,我们跟踪进去:Run方法有个while(1)循环,不断的调用ma 阅读全文

posted @ 2014-03-03 22:42 &大飞 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d-x内存管理机制解析(一)
摘要:前言:c++内存机制,采用new关键字实例化的对象,必须在不使用的时候手动delete掉,否则new的时候开辟的内存就不能被回收,造成内存泄露。我们来举个例子说明一下: 运行 结果,vld工具提示了存在内存泄露:当加上delete操作后:下面步入正题:1、cocos2d-x 内存管理的方式,cocos2d-x采用引用计数的方式进行内存管理,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被引擎自动delete掉。所有cocos2d-x里面的类都继承ccobject类(应该是吧、),下面看ccobject类源码:这里m_uReference就是引用计数,在对象构造的时候,m_uReference置为1然后. 阅读全文

posted @ 2014-03-03 22:41 &大飞 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑

COCOS2DX-LUA 脚本开发之六利用Lua强转函数解决使用CCNode报错
摘要:Cocos2dx-Lua群中有童鞋出现一个问题,问题是当他在Lua项目中利用Lua创建一个局部变量CCSprite或者CCLayer等CCNode,然后在其他的函数中通过其索引取出之前创建过的CCSprite或CCLayer等,取出后进行设置设置透明、坐标、缩放、runAction等大部分几率都出现无法正常缩放、透明等这些操作。群友尝试了很多方式,都没有解决掉。其实对于此种问题很多刚接触Lua开发cocos2dx的开发者都很容易遇到,其实就是个强转的问题,例如:在 cpp中利用getChildByTag 函数获取目标tag的ccnode:12CCSprite* sp = (CCSprite*) 阅读全文

posted @ 2013-07-02 17:59 &大飞 阅读(501) 评论(0) 推荐(0) 编辑

cocos2d-x开发或移植时需要注意的一些
摘要:按照Cocos2d的编程风格,尽量少用构造函数,用init()进行初始化,构造函数可以适当作为变量的初始化,create的静态初始化函数需要重载,即重写create当需要派生一个新的类时,不能通过父类的create直接创建,具体的可以在debug时从类指针上看到实际类型并不相符dealloc函数在C++下是析构函数,需要负责安全release各种变量,即使用CC_SAFE_RELEASE来安全释放内存管理方式首先必须要注意的一点,在Object-C中对NULL可以进行任何操作而不会报错,而在C++中对NULL进行任何操作都会直接crash使用CC_SAFE_RELEASE来安全release一 阅读全文

posted @ 2013-03-31 11:21 &大飞 阅读(155) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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